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老生常谈问题 为何大陆台湾游戏译名差距如此之大

时间:2014-07-30 16:40:29
  • 来源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

翻译差异背后文化环境

在讨论两地移动游戏翻译差异时,我们必须将其置于一个更宏观的社会语境中才能获得某些真知。

除了上文谈到的一些移动平台上的原创游戏外,其实更多的译名差异来自其它领域。如近期的《Magic 2015》,在大陆和台湾分别延续了其以往在非移动游戏时代就定下的译名《万智牌2015》和《魔法风云会2015》;在《Minecraft》上出现的 《我的世界》和《当个创世神》的差异同样来自于对以往PC前作的不同命名。此外还有《怪物猎人》/《魔物猎人》、《合金弹头》/《越南大战》等等。

在如今移动游戏平台有大量移植作品和知名系列的移动新作的情况下,类似的情况极为常见。其背后的历史沿革要讨论起来并非朝夕之功。除了系列游戏的沿袭外,还有一些来自其它文化作品的改编游戏,同样产生了翻译差异。

蜘蛛侠”和“蜘蛛人”哪个比较酷在两地一直是会引起激烈争吵的问题,从大陆角度看来,《超凡蜘蛛侠2》的同名手游在台湾沿袭当地电影译名《蜘蛛人惊奇再起2》就显得颇有些虚张声势的趣味。《速度与激情6》的同名游戏也在台湾被称为《玩命关头6》亦是同理。

《蜘蛛人惊奇再起2》这个游戏译名来自于同名电影

台湾及香港在电影译名上追求夸张和耸人听闻已是多年来的习惯,而且各成体系。但是5月推出的两款《哥斯拉》游戏在台湾以《哥吉拉》为名,这是源于大陆遵从了这头怪兽的美国发音,而受日本文化影响更深的台湾则选择了东宝株式会社1954年拍摄电影《ゴジラ》的发音。

我们很难简单评判港台地区给不同电影无差别翻译为“神鬼XX”“喋血XX”的优劣,但这样的系列命名法诞生于一定的文化背景下。然而,相对于已有百 年以上历史的电影,游戏的文化内涵还远未达到让其中也诞生出根据游戏特点和类型而形成系列命名法的程度,在移动游戏领域,文化内涵的缺失更加严重。

对游戏名称的翻译至今还尚未被摆到一个很重要的位置上。App Store的数字化发行和移动游戏的量级决定了大量游戏没有严格规划宣传与发行方案的发行商。这种环境下,一些大发行商有意识地注重翻译就显得格外出众。 迪士尼的《鳄鱼小顽皮爱洗澡》如果按原名《Where’s My Water?》翻译为《我的水在哪儿?》,则很可能已泯然于App的海洋中,但迪士尼选择了一个更活泼的译名,并在两地以相同的名字上架App Store。

另一些则没有这么好运。Gameloft的《Rival Knights》在台湾以《决斗骑士》为名推出,但不知出于什么原因在大陆译为《骑士对决》,导致当时甚至连中国区App Store都出现乌龙,在首页Cover Flow推荐大图上写成了与正式名称不一的《决斗骑士》。这款游戏在媒体报道中的名称也颇为混乱。

另外,来自媒体的译名在一些久负盛名的游戏推出中文版时,往往会产生关键性影响。《Clash of Clans》被媒体译为《部落冲突》已久,官方中文版随后沿用;《Limbo》此前尽管有附带中文菜单的版本,但并未有过官方译名,媒体通常翻译的《地狱 边境》最终成为了这款游戏上架中国区App Store时的官方译名。

值得注意的是,台湾App Store上的《Limbo》尽管也包括中文字幕,但并没有中文名称。实际上,当大陆媒体在将任何可能的游戏翻译为中文名,以降低读者阅读障碍,提高传播 度时,台湾媒体对翻译则是一副无所谓的态度,大量的未翻译英文原名同样折射出两地对于游戏名称的接受程度差异。

《Limbo》虽然内置中文,但其它平台的版本保留了原标题,而在大陆App上却为了推广采用了中文译名

关于翻译的一些原则

关于翻译的原则,如今仍然为人们广为认可的是严复在《天演论》中提出的“信、达、雅”三字。这已是老生常谈,但在移动游戏翻译领域,却仍然有着巨大的提升空间。

相比台湾往往不翻译,大陆媒体时常要面对新游戏时缺乏深入了解,却为了新闻报道而硬要翻译的情况,而且随着时间推进,一些缺乏质量,甚至完全不准确的译名却得到了广泛认可,随之约定俗成地固定下来。《半条命》就是一个这样的负面典型。

近期的一款在大陆名为《入侵!哥布林来袭》的游戏,在台湾名为《入侵!地精来袭》,关于西方奇幻体系中哥布林和地精尽管设定有接近之处,但仍有着本 质区别。从游戏内容来看,这款游戏显然指的是哥布林,而不是地精,而且这一信息同样写在了台湾地区该游戏的简介中。然而不了解这些设定的玩家时常产生误 解,而这样的误解也延伸到了游戏标题上。

《战斗之心:遗产》在玩家间产生了关于翻译的分歧,一部分玩家认为根据游戏设定,标题中的“Legacy”应译为“传承”。对于移动游戏媒体来说,在翻译之前不可能深入领会到这些潜藏的深刻含义,有时是无可奈何。但另一些翻译错误则诞生于在多元文化知识上的匮乏。

《Godfire: Rise of Prometheus》的“Godfire”被很多媒体译为“上帝之火”,但从普罗米修斯相关神话来说,这里的火的概念一般被称为“天火”,包括在古希腊 埃斯库罗斯的戏剧《被缚的普罗米修斯》中的描述。而且“上帝”本是基督教中的概念,与希腊神话体系中的众神并非同一概念,称宙斯为上帝就如同称如来佛祖为 真主,或让汉朝人念唐诗一样。“上帝之火”一说则从未也不可能见诸文献。

严复在《天演论》“译例言”开篇曾言“求其信已大难矣,顾信矣不达,虽译犹不译也,故达尚焉”。从游戏标题来说,短短几个字还不足以太多涉及到语义通顺的问题,但从广义上来说,前文提到《愤怒鸟》的阅读节奏问题同样在“达”的范畴中。

最后,“雅”是一个更加微妙的问题。即使很难有个具体的标准来定义雅,但好的译名至少应该做到在准确、通顺之余还能充分地契合游戏的内涵与气质。

大陆的《夺命侏罗纪》比台湾的《血战侏罗纪》更能呈现出恐龙猎杀游戏的凶险性,而台湾的《FarmVille 2: 乡间逍遥游》则比大陆的《FarmVille 2: 乡村度假》多了一些对轻松愉悦的情绪的描述,而没有流于陈述。

在翻译游戏标题时,出于丰富意涵的目的,在不影响原意的情况下,一些同义词代换也应该是被允许的。我曾将《Glorious Leader!》译为《伟大领袖!》,而没有按照字面意思直译为《光荣领袖!》,即是在尊重原意的同时用了一个在中国人心中更熟悉,也更有影射意味的固定词语。

翻译时还应该照顾到原文可能设置的特殊形式和构造

另外,翻译还应该照顾到游戏标题上设置的一些特殊形式和文字游戏。《G?del, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid》一书中充满基于形式与逻辑的讨论,在标题上也设置了一个包括多层含义的字谜,该书的中文译本《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》就最大限 度地照顾到了原标题中的GEB的回旋字谜。

我也曾将《FFFFF2P》译为《免免免免免费玩》,实际上也是基于类似的考虑。

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