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《使命召唤9》真需要换引擎?玩家们该醒醒了!

时间:2012-05-03 10:39:38
  • 来源:郝锐明
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

此后Infinity Ward和Treyarch就每年轮番开发新一代的使命召唤。(由于从2008年起使命召唤就不再用数字作为每一代的序号,所以这里就不提奇数偶数之分了)

在《使命召唤3》使用虚幻引擎表现出不错效果后07年,使命召唤历史上最为经典,也最为伟大的一代作品终于来到了我们的面前。这就是使命召唤4现代战争

《使命召唤4》使用IW 3.0开发,虽然起源于id Tech3,但是经过多年改造后,大家已经可以看到这个引擎已经和id Tech3不是同一级别的效果了。大家可以对比COD4和2的效果。场景照明上有了很大的提升,大部分建筑物和场景都有了阴影。而且场景照明更加的复杂。不过阴影表现来说还是比较淡薄,缺乏层次。并且完全没有全局光照明。模型和模型之间缺少阴影关系。

又过了一年,Treyarch也开始用IW Engine开发使命召唤了。

仅仅相差一年时间,大家就能看到两款游戏的差距了。在世界战火中,无论是场景光影还是材质表现都更加的成熟,到位。而且模型表现的也十分不错。

更炫的特效,更高清的贴图,更细腻的材质,阴影也更加的清晰。

终于来到了2009年,IW推出了《现代战争2》。作为《现代战争1》的正统续作。画面自然有着很大提升。模型的材质,高光的泛光化。以及模型细节都有着显著的提升。但是不得不说Infinity Ward的阴影做到适中比较简单。大部分还是靠更高清的模型贴图来表现。这可能就是Infinity Ward的一贯作风。

2010年,Treyarch推出了黑色行动,黑色行动在游戏表现剧情描上都与之前作品有了极大的改变。画面表现也十分细腻。各位觉得使命召唤画面不好的朋友,请你们看清楚。上图可是动态光源的效果。阴影表现的十分细腻。黑暗的洞穴中唯一的光源便是玩家手中的手电筒。

雷泽懦夫的皮肤材质也是十分生动逼真的

看看同年的荣誉勋章2010吧……阴影出现了明显的锯齿。人物表现也十分糟糕,完全没有层唯一的细节就是靠夸张分辨率的贴图表现的。地上的篝火也没有对场景产生照明,如果玩过在这个游戏的话就会发现呢个火焰的表现异常的奇葩。时静态网格物体+循环贴图做的。作为一款次世代游戏,不说粒子特效了,你能做点模型动画也算你有诚意啊。

荣誉勋章2010

2011年使命召唤的经典系列现代战争的终于走向了第三代。在残缺不全的Infinity Ward与Sledgehammer的制作下。游戏于2011年11月8日正式发行。而这可能是我见过使命召唤最垃圾的一代了。

即便你是一个忠实的使命米你也必须承认这个问题。阴影和照明的表现确实不如前作,而且画面始终有一种模糊的感觉,这不是景深,也不是动态模糊,这是一种主机平台加1080p画面的表现。阴影表现拙劣,可以说退回到《使命召唤4》时的水平。阴影边缘开始出现锯齿。而且阴影的层次始终不变。还有很多物品和角色根本不产生投影。材质表现也相对薄弱。最糟糕的是大部分场景开始出现战地3的错误。色系相对阴沉。完全没有发挥出IW Engine应有的水平。不过这次使命召唤确实有一次让低配和主机玩家爽了一把,流畅60fps。和较低的配置。这可能是现代战争3损失画面表现后对于玩家唯一的补偿。

最后的结论:

其实很多人以为IW Engine只不过是id Tech3的修修补补,画面表现也就呢些水平。实际上你们应该明白这个问题,IW Engine如今已经是一个足够强大的独立引擎。而画面能否表现出不错的效果全看制作人员如何去使用它。

更加细腻逼真的全局光照明,高亮材质泛光化,镜头体积光渲染,光照光晕很多效果都很容易实现,就是看主机那个小破盒子能否扛住。而pc玩家能否给出足够强大的硬件平台供开发人员施展。

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8.7
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  • 类型:射击游戏
  • 发行:动视暴雪
  • 发售:2012-11-13(PC)
  • 开发:Treyarch
  • 语言:英文 | 日文
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 标签:战争血腥枪战剧情

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