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沉浮16年英雄不褪色 记《英雄无敌》的光辉史诗

时间:2012-01-11 11:10:56
  • 来源:大众软件
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

辉 煌

1999年的2月28日,对于很多英雄无敌系列的粉丝而言,这个日子都值得铭记。因为在这一天,“英雄无敌”系列迎来了自己的第一个真正的辉煌。此时PC也在国内逐渐普及开来,很多国内玩家也是在这个时候接触到“英雄无敌”系列的,强大的第一印象使得他们在10多年后的今天还在用“神作”这样的字眼来表达着对《英雄无敌III》的赞美。

3代的确配得上“神作”,原作《英雄无敌III:埃拉西亚的光复》(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia)发售伊始,就让玩家看到了这个系列在画面上的升级。毫不夸张地说,在20世纪末看到这样的画面,地图上的每一个细节都让玩家感到震撼,草原、河流、城堡的精细程度与前代相比简直就是天上人间,而英雄的脸谱制作也尽显NWC的美工水准,即使在今天用窗口模式或是高分辨率补丁进行游戏,画面依旧令人可以接受。

“埃拉西亚的光复”当年真有一种睥睨一切的气势封面

当然作为一款回合制策略游戏,系统才是取悦玩家的最关键因素。3代塑造了一个相当有深度的系统,这个系统的基础是丰富的可选性。“埃拉西亚的光复”带来了八个种族供玩家选择,资深玩家可以很自然的念出它们的名字:城堡、塔楼、壁垒、要塞、据点、地狱、墓园、地下城。而每一个种族又可以修建20多种建筑物,这些建筑物有的属于共性建筑,更多的则是种族的专属建筑。每个种族都具备了可以升级的7个兵种,加上中立兵种和后来发售的资料片“末日之刃”与“死亡阴影”的添加,兵种总共多达141种,实在是令人咋舌。当然这些还不算完,每个种族还都提供力量与魔法两种英雄,英雄人数又有数十个,再加上大量的技能与魔法,让这一作拥有了一个丰富可变元素的游戏世界。

英雄无敌III中经典的邪眼形象

有了好基础,还要看能不能利用底蕴发挥出游戏应有的潜能。NWC在3代中为了发挥这种潜能,强调了一个概念:“择”。请原谅笔者用这么文绉绉的一个字来简述3代的精髓,咱们还是通俗一点,使用“选择”这个名词吧。与前作相对简单的“择线”发展相比,因为游戏世界的庞大,3代从头到尾都要面临着更多的选择。首先是自我种族的选择,此选择代表着战略意图,也能体现玩家的性格心理,像笔者这样的纯良少年一向都是城堡、堡垒这种人类精灵正义向,而笔者的同学则一向是睡在墓园、地狱中,不过邪不胜正在3代的世界里只是主线流程的故事而已。种族确定之后又要选择建筑物的建造,玩家要在这里面对着经济建筑和军事建筑的平衡选择,非常考验玩家对资源的掌握与分配,究竟是初级兵种RUSH还是厚积薄发爆高级兵可不是自己一厢情愿的事情,因地制宜、因时制宜都是做出选择的依据。至于英雄的选择,力量型英雄与魔法型英雄各有优势,后者如果有优秀魔法的支持,初期优势非常明显,但前者对兵种的攻防加成在后期会非常给力,这要看玩家如何选择。游戏中有100多种兵,可英雄只能带7队,而且种族还会影响到兵种的士气加成,还得看玩家怎么选择。技能多达28种,可英雄只能学8种,又要看玩家的选择。废话就不再多说了,总之在“英雄无敌III”的世界中,能让玩家“无敌”的唯一途径,就是做出正确的选择。通过选择的不同,3代建立了高度的战略性。

回合制策略游戏一向在平衡性上很难做寻找到一个合适的支点,但3代很显然找到了一个解决的途径。这种平衡正是体现在“择”上面,它微妙地制造出了一种貌似平衡来“欺骗”玩家,使得菜鸟和高玩都产生了一种自己能在游戏中掌控脉搏的感觉,从而使一款回合制策略游戏竟然也成为了当时电脑房中可以对战的热门游戏,要知道3代的局域网联机是你行动完我行动的超浪费时间模式,然而对3代的热爱使得很多玩家都不惜钱财投身其中。当然聪明的中国玩家也找到了曲线救国的道路,一人操作的时候将另外一个玩家剔除在屏幕之外防止窥屏,大家轮番操作进行对战。遥想笔者当年,与同学在一个风雨交加的夜晚对战3代竟然引发口角,武斗中笔者惨遭对方这种力量型猛男的蹂躏,眼角不慎出血,虽然发动了嗜血技能但还是败下阵来。事后大家一笑泯恩仇,同学们都说路人甲的失明技能用得绝赞,笔者在实战中沦为低级兵种洞穴人,虽然伤后包扎形象有点独眼巨人的味道,但怎么看也像是中了诅咒一类的魔法,不堪一击。

除了对战的欢愉,3代在单人模式上也体现了超高的水准。在战役模式中,游戏剧情与“魔法门6”的剧情做出了呼应,讲述了发生在恩塔格瑞大陆上的一段波澜壮阔的故事,阴谋与欺骗、忠诚与复仇感染了不少玩家,又给3代的整体印象加了不少分。发售两部资料之后,财务状况越来越糟糕的3DO开始了骗钱计划,自2000年9月27日至2001年1月1日这3个月的时间里,3DO一共发售了8部《英雄无敌历代记》。说实话这么做虽未免有点过于功利,但如此举动却客观上将3代的游戏世界进一步放大,延长了游戏的生命力,扩大了游戏的影响力,使得3代成为了英雄无敌历史上支系最为庞大的一款游戏。

在“英雄无敌III”的影响下,中国的网络小说界还诞生了一部经典作品:《历史的尘埃》。作者知秋把3代作为全书的框架和基础,直接套用游戏人物撰写了这部小说,赢得好评无数。这也从侧面再次印证了3代的强大。漂亮精致的2D画面,复杂有趣的择取系统,传奇史诗的大气剧情……这些成功要素让3代身上的光环越来越浓厚,最终成为了“神作”。

然而,神作的道路还远远没有结束,只不过这次的道路不是官方铺设的,而是靠玩家延续的了。

“追随神迹”,一次彻头彻尾的进化

英雄无敌III:追随神迹》(Heroes of Might and MagicIII: In the Wake of Gods,简称WoG)是由一群“英雄无敌”的爱好者基于“死亡阴影”开发的非官方资料片,但这个同人资料片并不仅仅只是像官方的资料片一样给游戏简单加入一些新的兵种、宝物和剧情。WoG是对3代的一次彻底强化,这帮家伙(多数是俄罗斯人)用ERM脚本对3代进行了大量改造与加强,实现了许多原版游戏中未曾拥有的内容。

WoG中文版界面

以WoG最新的版本3.58F为例,首先是原作中的英雄在WoG中有了巨大的改变,开发者让以前的那些探路英雄、捡矿英雄也能从后勤大队长走向正面战场。这种调整一方面是让每个英雄都拥有了自己独特的特技来加强实用性,另一方面则是对原作中的技能进行调整来平衡英雄。比如说WoG中的鹰眼术有一定几率让对方英雄施展的助益魔法失效并吸收其魔法值,学习术则可以让英雄每天都获得一定的经验值,领先其他英雄的成长,拥有这些3代中鸡肋技能的英雄一下就鸟枪换炮。再加上最多可以拥有10个技能的加强,WoG的英雄经过成长之后几乎没有一个是废柴,关键要看大家怎么调教。英雄依旧还在坐骑上凝视着战场,但玩家们也有了像《英雄无敌IV》中一样的英雄代言者,那就是指挥官。开发者为WoG设计了9种指挥官,与“末日之刃”中的9个种族相对应。每一个种族的指挥官都拥有自己的特技,并会同英雄一同升级从而提高基本技能进而衍生出组合技,这种定义颇像网游中的宝物,所以在WoG的中文版本中,也曾将指挥官翻译为宠物。由于指挥官不会出现在界面的部队栏里,只带指挥官出去的英雄看起来形同裸奔,钟爱《英雄无敌IV》中英雄裸奔走天下的玩家一定会这个系统情有独钟,这个系统也给战斗增添了一份主人公参与感,马上马下,玩家相当于拥有了两个英雄。

在3代原有的7级兵种基础之上,WoG中每个种族又出现了8级兵的设定。虽然笔者也承认WoG的美工把这些8级兵画得很山寨,但这些8级兵的实力确实非常强悍,在很大程度上增加了游戏的变数。而更为神奇的则是兵种的经验系统,WoG为每一个兵种都划分了11个经验级别,随着级别的提升,兵种的攻防等属性都会增加,而且还引入了兵种属性技能。以人类城堡的冠军骑士为例,当冠军骑士提升到3级时,他将免疫恐惧。提升到5级时,他的攻击会判定为敌方无法反击。而在7~10级,他还会具备基础、专家、大师屠龙技能的奖励。引入经验系统,强调了“精兵”概念,让兵种应用产生了许多变化,从而也决定了战术运用的不同。

WoG拥有完善的兵种升级系统

以上这些还仅仅是WoG的一些皮毛,在细节上面,WoG做出的调整是在太多太多。宝物大幅进行调整强化,一些垃圾宝贝开始焕发新的生命力;设施调整,让下一代作品的建筑也能在3代中发挥作用;秘银改变世界,这种新添的稀有资源可以用于强化各种资源点;卷轴几率性自动施法,让部分卷轴也成为了极品的追求。类似于这种改变在WoG中比比皆是,如果不是基于3代的引擎制作游戏的话,WoG完全可以成为一款“英雄无敌”的新作,而且在系统深度上远超正统作品。WoG吸收了不少同类型游戏的优点,同时增加的不少原创元素也被其他游戏所借鉴。它给3代带来的最大改变就是变量更多,大大丰富了原有的游戏世界,让玩家的选择更多,战术更多,让这款老游戏焕发出全新的活力。同时WoG也充分考虑到了不同选项对游戏平衡的影响和玩家对其的好恶程度,所有的选项都由玩家自己选择是否开放。并且为了维持3代原有的对战乐趣,WoG还拥有一个专门对战的TE版。

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  • 类型:策略游戏
  • 发行:Ubisoft
  • 发售:1996-10-01
  • 开发:New World Computing, Inc.
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:魔幻战棋经典

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