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战术优势:视觉如何影响战略游戏

时间:2011-12-02 13:41:08
  • 来源:3dm-老猫
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

PC升级能给用户带来全新的体验,就连word也是如此。这台27寸的新显示器能给我海量的信息,有了电脑,仿佛世界就在我的指尖。然而战略游戏真的就是把一个世界置于我的指尖之下,并且我希望它能给我带来更多这样的感觉。然而,战略游戏研发人员一旦涉及到视觉问题,就经常会在设计上走弯路,并且经常会对视觉问题本末倒置。

举个例子,《战斗使命:诺曼底战役》的研发团队Battlefront.com将大量精力都投入到了建模细节上 -- 玩家甚至可以数清德国黑豹坦克上的铆钉数量。然后我想要看到的却不是这些,而是海拔高度的变化、浓密的植被带、陷入险境的游戏单位……制作团队本想给玩家一个视觉上的福利,没想道却让玩家在搜寻有效信息的问题上苦不堪言。这导致了玩家在游戏中反复受挫,一个很小很小的细节便可左右战局。

Relic是真正的视觉设计大师。大多数的战略游戏无法达到像《兄弟连》、《战锤40K:战争黎明2》等游戏的高度,不过Relic也不是靠“多边形计数”取胜的。不管是军队遭受进攻后显示的“!”,还是一颗手榴弹引起的火光,Relic团队都不厌其烦的反复研讨,甚至去翻阅动漫书……我甚至不用去特意查看地图,各种地形信息就已经装在我的脑子里了。

并不是每一个研发团队都清楚理解玩家到底需要什么。像《维多利亚2》、《战国时代》这些游戏就存在视觉问题,玩家通过地图并不能很好的了解战局。以《战国时代》为例:这是一款以日本战国时期为背景的战略游戏,屏幕的四分之三是地图,然而真正的战场却是家族关系以及封建制度下的责任义务。地图中一些关键的信息都限制在晦涩无用的窗口之下。在一款关于“家族”与“君主”的游戏中,《战国时代》竟没包含各家族关系图,玩家也很难在主地图上分清这块地到底归谁……

研发团队需要从历史的角度上审视视觉设计。图像细节并不是什么视觉上的福利 -- 这些东西过于繁琐反而会成为一种负担。朋友看我玩《海岛大亨4》的时候,我能清楚地向朋友解释发生了什么,为什么会这样。视觉就会向玩家阐释大部分的故事情节。“这儿是抗议者周围的簇拥人群”,“那是一家海边餐馆”。我朋友会自己明白“为何抗议者会愤怒”,“为何这个旅游城镇周转良好”。

朋友在看我进行《战国时代》紧张连续的战争时,就会感觉有些迷茫。我望着屏幕,上面也没有能说清我所处位置的东西……像大多数的战略游戏一样,《战国时代》图像模糊,地图覆盖物过多,信息向玩家传达地支离破碎。玩家的工作就是收集这些数据碎片,然后自己汇总,想想现在发生了什么……玩家看到的信息永远不够,这对于战略玩家来说真是苦不堪言。

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