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战争的化身 评《冲突世界:苏联进攻》

时间:2010-05-08 08:36:57
  • 来源:大众软件
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

火海VS人海

WiC之所以敢在兵力补充机制上做如此大胆的设计,是因为兵力数量在现代战场上的地位早已经被火力优势所取代。自从人类战争进入火器时代以来,两军交锋就从面对面的贴身搏杀变成了双方的非接触式攻击。在城市和山地环境下,只有最前排的作战单位才能开火射击敌人,徒有兵力优势而不能展开,只能沦为对方火力的活靶。在《帝国——全面战争》为我们描述的早期热兵器时代战争中,考验玩家的就已经不再是发挥相生相克法则,冲乱对方阵型的能力,而是如何在有限空间内最大化地输出火力。

与《末日战争》最大的不同在于,WiC中消灭敌人所获得的并不是用于购买新军力的增援点,而是用于呼叫火力支援的TA点,这才是决定WiC战场走向最重要的因素。在WiC的单人战役中,玩家通常只能支配2000左右的兵力点,组成一支以轻型装甲力量和步兵为主的快速反应部队,即便在最终关“最后一战”中,你所能控制的单位总数也没有超过12个,而敌人的数量则要大大超过这一数字,被敌人的“重坦”海冲锋,更是游戏中的家常便饭。这种情况下空谈用战术来弥补数量劣势,是没有任何意义可言的。决定玩家攻必克,守必固的因素,正是对TA点的支配。在游戏中,玩家可以呼叫小到迫击炮,大到远程榴弹炮、集束炸弹、空气燃料炸弹,乃至战术核弹这一级别的火力支援。拥有足够多TA点的一方,哪怕只剩下一支步兵部队,一样可以发挥其炮兵观测员的职能,将敌方大部队炸得鸡飞狗跳。

WiC的兵员补充机制,结合到火力这一概念,就可以看到WiC在真实和娱乐性所进行的精妙平衡:参战双方的兵力数量在多数时间内差距都不会太大,但始终都处于动态变换中的火力支援权限,则需要玩家自己去挣(指挥作战单位歼灭敌人),游戏节奏的带动并不是用地图上预设好的战略点。

使用火力支援时,也绝非一古脑丢下去乱炸一通了事,玩家需要根据战场的具体情况,选择最为合理的支援种类和支援方式。面对躲藏大量步兵的小镇,再也没有比凝固汽油弹更合理的解决方案了。狭窄环境下防守大批装甲部队,用线型队形拖住敌人的正面,调用一波A-10的机炮攻击解决呈直线状拉开的一线敌人,配合一次纵深轰炸可以瞬间清场。火力对于始终不具备数量优势的玩家而言,是获取胜利的最重要保障。在拥有远程炮兵单位之后,玩家的火力支配手段还将更加自由,强攻敌人重要据点时炮兵的不间断压制、对敌人增援路线的火力拦截……这些战场上常用的火力调度,在游戏中一样可以实现。

发挥现代题材的优势

指挥熟悉的现役装备,在真实的地缘政治背景下,进行真刀真枪式的交锋,这是现实题材RTS相对于 “星际”“魔兽”而言的显着优势。但反过来说,现实题材也制约了游戏的表现形式(尤其对于编剧而言),玩家会不自觉地将现实作为游戏设定的参照物。就拿《现代战争2》这款FPS而言,如果把入侵美国本土的俄军换成天顶星人,估计惹来的“剧情狗血”指责要少一些。任何属于艺术加工范畴的设计,都有可能带来玩家的反感。

WiC中描述的这场第三次世界大战,其实是一个滥俗至渣的故事,无论是对于小说、电影还是游戏玩家而言都不陌生。其固定套路就是苏联突然大举进攻欧洲和美国本土,布兰登堡大门、艾菲尔铁塔、自由女神像、白宫挨个被炸一遍,美军被突然袭击打得满地找牙,毫无还手之力。接着玩家可以扮演英雄人物率军展开反击,将侵略者赶回老家。WiC的剧本有一个好的底子,这就是汤姆·克兰西的经典军事小说《红潮风暴》,这部作品的合作作者拉里·邦德,正是WiC的编剧。至少在欧洲战场部分的态势描写中,从WiC中是挑不出什么毛病的。克兰西作为一个以严谨着称的军事题材作家,他当然不会写出俄军无视美军强大的海空军优势,直接在东海岸登陆这种剧情,因此WiC的主战场——属于美利坚的“卫国战争”这一部分,就只能去山寨1984年经典战争片《红色黎明》了。《现代战争2》毕竟还将俄军登陆解释为美军的ACS系统(估计ACS究竟是什么,制作组自己也没打算弄明白)被破解,并且俄军的作战意图是恐怖活动性质的破坏,并不是全面占领。而WiC中苏联打开突破口——西雅图的方式,居然是偷渡——将一支装甲部队藏集装箱中,到达西雅图港口之后进行突然袭击。至于苏军主力如何抵达,又是如何势如破竹般地占领整个东海岸,编剧干脆进行了选择性无视。

然而在诸多以美苏大战作为背景的游戏中,还没有任何一款游戏能够在氛围感和存在感上超越WiC。在游戏过程中,我们感到游戏再现的是一段真实存在的历史,和一场真实爆发过的战争,体现出游戏导演高超的叙事能力。战争让战场成为士兵们的舞台,但士兵们不是单纯的杀人机器,他们所关心的亲人和爱人,依然要在现实中保守战火的煎熬。就像游戏中在西雅图大撤退中被编入正规军的原国民警卫队士兵汤姆森,由于编制改动,原部队居然拒绝支付给他薪水,而他正等着拿钱去支付给前妻抚养费。“你现在不属于国民警卫队了,如果你需要钱,就要先去获得法院声明,然后带着 451-A表格来申请转账支付”,官僚式的应答让汤姆森哭笑不得。“我在前线和俄佬血拼,西雅图已经被炸成了渣,你却让我去要法院声明?”“即便在战时,一样有规则,你总之逃不掉的”。气愤无比的汤姆森喊道:“等我战翻这群俄佬,我保证会来干掉你。”“是的,别忘了来的时候带着法院声明,以及451-A申请表,一式三份。”

士兵们和亲人、爱人的情感互动,关卡之间的亲情电话,是WiC用于增加剧情感染力的强效武器。大兵安东在战争的间歇打电话给自己正在墨西哥度假的女儿,“宝贝,爸爸正在山上吊鱼,到处都是雪,我们能看到自己的呼吸,爸爸很快就要回来抱你。”在退役日遭遇苏军入侵,不顾女友尼克尔的反对,毅然跟随战友开赴前线的大兵韦伯,在卡斯凯德瀑布核爆之后奇迹般幸存了下来。他打电话给此时已经伤心欲绝的女友:“如果蘑菇云都无法阻止我靠近你,那么这个世界上没有任何东西可以阻止我们在一起”。游戏的最终关,敌军盟国的大批增援部队即将赶到,一旦登陆,国内兵力根本无法抵挡,而从欧洲抽调兵力,就意味着将要同时输掉两场战争。唯一的反制方式,就是以一支孤军杀回西雅图,夺回港口,迫使敌军返航。行动一旦失败,军方会待敌军上陆之后,用核弹将沦陷的西雅图夷为平地。任务开始前,汤姆森打电话给依然留在市内的母亲,但又无法透露军事机密,只能通过断断续续的电话信号,“暗示”妈妈危险即将到来。突然信号被切断,汤姆森对着话筒撕心裂肺的呼喊:“妈妈,赶紧离开西雅图,跑得越远越好!”

WiC除了用钢铁与硝烟来呈现的残酷战场,它更是注重用浓烈的生活气息来渲染战争的存在感和真实感。装甲部队偷袭西雅图港口,是通过监控录像的画面,苏军大规模空降美国本土这个同类题材游戏中必备的名场面,则是通过一个骑单车小女孩的视角。索尔上校带领部队去击溃小镇的敌军,在没有作战地图的情况下,拿起了镇口的观光地图牌进行作战部署。西雅图反攻前,上校拿起快餐店中的瓶瓶罐罐充当沙盘模型。

游戏中戏份最少的两个出场人物,是一直在摆弄高科技产品——便携式CD机的两个小兵,但在战火纷飞中,始终没有聆听音乐的机会。在游戏的大结局中,他们终于找到了电池和时间,手捧热咖啡坐在长凳上分享音乐。此时镜头拉远,战火已经将西雅图化为一片焦土,但来之不易的和平,和耳机中传出的天籁之音,让这一对死党忘却了共同经历的血雨腥风。是的,久违的生活终于回来了,幸福不就是这么简单的事情吗?

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  • 类型:即时战略
  • 发行:Sierra
  • 发售:1970-01-01
  • 开发:Massive Entertainment
  • 语言:繁中
  • 平台:PC
  • 标签:战争科幻

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