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假作真时真亦假——所谓游戏“拟真”

时间:2010-04-30 17:25:46
  • 来源:大众软件
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

(发表于2010年《大众软件》2月下)

北京 铁丝面

一、为什么追求“拟真”

    前几天,我的一位朋友专程去全省最好的影院看了3D版的《阿凡达》。看完后,我问他感受如何,他在QQ里回答,还好,还可以。对于一个爱好电影而不仅仅是寻求娱乐的人而言,他对这个电影的满意度显然还没有那么高。

他提出了一个貌似古怪的观点。他说,但凡是外国科幻大片,尽管都尽力在创造一个拟真的环境和世界,但都没有提到一个重要问题,就是人的排泄需要。比如那些强调通过冷冻睡眠仓来延迟宇航员衰老程度的设计里,就没有提到宇航员大、小便是如何解决的;再比如,即使《阿凡达》这样完全独创的世界,也没有涉及厕所的设计。他觉得如果把这个细节设计出来,那么这个世界的真实感就会更为提升,但同时他也欲言又止,他最终觉得,电影终究是电影,过度要求真实,对于一个电影的而言,或许也没有太多价值。

    同样的道理,在游戏玩多了以后,我想每个人都会明白,游戏里对于真实性的要求,其实不能苛求。所谓拟真,只是使游戏增加玩家共鸣的一种手段。我们或许真的不能把“拟真”当成一种目的。面对“游戏是否应该更为拟真?又该如何拟真”问题,一位游戏开发者这样反问我:目前游戏尚不可能向无限的真实靠近,因为游戏不具备这个信息量。就好像你是三维的,你可以营造一个二维平面上的三维世界?那么你怎么营造三维平面上的多维世界?你的级别被限制住了。

    游戏的拟真,事实上分为两个方面。一方面是图形和对物理感受上的拟真(比如所谓踢球的力道、比如所谓枪械射击的感觉),另一方面是AI方面的设计。画面方面,以GTA系列为例,它最重要的拟真工作实际是落在美术总监的身上。他需要进行大规模掌控的工作,权衡场景方面的设计——既不能把无用的场景设计太多,又不能偷工减料,最后以使游戏在模拟一个真实世界运转的过程的同时,还能兼顾游戏的流畅运行。而类似赛车和射击等需要追求某种所谓“手感”的东西,也需要细致地调整数据,最关键的是你得知道自己什么时候调对了。无论怎样,对制作者而言,如何让游戏拟真,他需要面对的是大量的数据问题,但是对玩家来说,他们面对的则是一种直观感受,两者之间并不能建立起逻辑性很强的联系来。那么玩家们又是如何判断一款游戏的拟真程度呢?事实上在游戏类的论坛中,这个话题是最能引发玩家争辩的话题,并且——他们派系分明。下面,我们就对玩家普遍认为的拟真与非拟真的游戏作一对比。

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