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《暗黑破坏神3》怒气系统详细介绍,怪物的35种死法

时间:2009-04-02 01:59:32
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

Bashiok:欢迎来到BlizzCast第8期,我是D3社区管理Bashiok。今天我请来了我们D3开发团队中的首席美工Julian Love和“界面小子”-资深设计师Mike Nicholson。

Bashiok:我们先从Julian开始,关注过WWI和BlizzCon的人可能会知道你,因为你是站在台上为大家做演示的人。但是还有些不知道你的听众,那么你能为他们简要介绍一下你在D3团队中的工作吗?

Julian:其实我的工作涉及开发的许多方面,那么我就简单概括一下好了。我所管辖是美工部。我们会按游戏的美工需要制作许多专用工具来提高效率,同时我们也会为角色模型制定动作方式,以便动画师们确定它们的动画效果。不过也许大家能看到的我们最直接的工作就是各种特效、破坏效果和光影效果。

Bashiok:很酷,然后是Mike Nicholson,对于关注暗黑的听众们,他还是个新面孔,那么你在团队中做的又是什么工作呢?

Mike:我是负责所有界面相关设计的高级设计师,也就是人们所说的“界面小子”。

Bashiok:所以说,Mike,我对你过去所做过的工作也有些兴趣。几个星期前当我在你办公室里的时候,我发现你是一个叫做《疯人院》的游戏的首席设计师兼首席艺术家。那是我很喜欢的一个冒险解迷游戏。别的不多说,但那是一个2D点击式冒险游戏,因此你是如何从那里来到暴雪(制作3D游戏)的呢?

Mike:啊,很高兴你喜欢那个游戏,我为它感到十分自豪。当年我们为《疯人院》花了不少功夫,然而尴尬的是尽管每个玩过的人都喜欢它,但是玩的人却不多。当终于渐渐有更多的人开始玩这游戏的时候,我们的制作团队却要散伙了...

Bashiok:为了(制作)点击式冒险游戏(的团队)...

Mike:是的。当时我考虑了一番后,觉得我应该专注与艺术方面的工作。于是我来到加州,开始做3D环境之类的东西,然后渐渐转移到用户界面方面,结果我还是回到2D艺术上来了。

Bashiok:让我们再回到Julian,D3中的主要特效系统之一是死亡系统,这个系统是控制怪物如何死亡的。这听起来很酷,而我们在WWI和BlizzCon之前就稍微见识过它,因此你可以为大家讲解下这个系统的功能作用吗?

Julian:好的,关于这个我们都很明白的一点就是,暗黑破坏神中的怪物就是为了被杀而存在的。你不可能有什么时间去了解这些怪物的个性,也别指望会有什么机会让你和怪物培养些什么“有意义”的关系。基本上你所做的就是不断的杀它们。所以我热衷于做的一件事就是让怪物有尽量多种不同的死法。那是我们的目标之一,而目前我们已经可以让任何一种怪物有35种不同的死法。不过这套系统的的基本理论还是起源于D2的思想:怪物会对你造成的伤害做出相应的反应。于是我们说:把这想法继续发扬光大吧!如果你用一把附加火焰的剑去攻击怪物,它们就可能被烧死,然后我们又有了让野兽或怪物被打爆或者击飞的想法,以及这之后的种种,总的来说就是那样了。

Bashiok:很酷。你们制作的许多特效都与角色使用的技能有关的,比如说火焰属性啊密法属性啊等等什么的,不过貌似暗黑世界中还有某些非常独特的魔法种类存在...说起来蛮广泛的,但是有没有什么限制...比如说伤害类型,是你们不能做的?

Julian:有的。实际上我经常会听见有人说“嘿,这家伙用的这是火属性的什么东西吧,我们能不能把那火搞成绿色的呢?”这时候我们作为设计师的有必要站出来说句话:等等,如果我们真把那火弄成了绿色,那么在游戏中就容易产生许多误解,所以在这里是有些不可逾越的界限的。首先,我希望这游戏看起来够华丽,但是我们不能让玩家产生不必要的误会:比如说绿色的火会让大多数人误认为那是毒素属性的。其次,对于我们来说堆特效是很简单的事,我们甚至可以把你的屏幕塞满特效,结果就是你会完全没法看到其他的东西,也没法玩下去了。所以说,以上这两点是我们需要相当注意把握分寸的。

Bashiok:回到Mike,之前大家在BlizzCon看到和试玩到游戏,大家都很激动。从那之后,用户操作界面系统变了蛮多的,你们一直在来回修改这系统...其实从来就没停止过改动吧,不过,恩,现在游戏界面到底是什么状况呢?能为大家介绍下么?

Mike:暗黑破坏神中最核心的要素之一就是物品,这你知道的。我们为此做过一些不同的尝试,而暗黑中最为玩家们喜爱的东西就是各种大件物品。不得不说WoW里那种所有物品统一大小的方式的确更加方便,所以借鉴于此,我们重新审视了以前的物品系统后,决定把D3中的物品分成大件和小件两类。可是这样一来以前那些俄罗斯方块式背包(暗黑2中的模式)带来的问题还是没有解决。众口难调,而最终我们选择了一种比较折衷的方案:加入包裹标签栏。所以现在你的包裹被分成了3栏:大件物品栏、小件物品栏和任务物品栏。这样一来各种物品就可以“和谐共存”,而你也不必在为它们烦心。要知道,在D2中如何排放各种不同大小的物品可真是件相当烦人的事。

Bashiok:那么背包系统是否也会回归呢?我的意思是,是否可以用额外的行囊来扩展你的包裹容量,或者说每栏的物品容量是固定的?

Mike:目前我们的设计是会有行囊。你可以用行囊来扩充包裹容量,就是有点像WoW中那样,不同的是D3的系统不会打开单独的行囊窗口。一开始你的物品栏会有...比如说,有8个格子,恩,之后你得到了一个有10个格子的行囊,那么你的物品栏中就会多出两个格子。不过每类物品栏永远只会有1个,意思是你不可能会有两个或三个“大件物品”栏。

Bashiok:很好,那么这个系统好用吗?我听说它已经被测试了有一段时间了。

Mike:好用,大部分的人都很喜欢它。我的意思是目前大多反馈都是说好的,个人来说我也很喜欢这系统,因为它既可以允许大物品图标存在,又省去了频繁整理物品的麻烦。

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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