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不可复制的经典—仙剑奇侠传

时间:2008-01-10 17:57:54
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

第四章

以锁妖塔为界,仙剑的故事可以从中划分为上下两部分,巧妙地对应了赵灵儿和林月如两位女主角。

对比一下同样是三个人的《天之痕》,仙剑里李赵林结伴同行的时候是相当少的,灵儿出现在队伍中的次数简直配不上第一女主角的地位,因此在游戏进行的大部分时间里李逍遥都是身边陪着一位,心里想着一位。

前一段剧情,陪在身边的是林月如,心里一直想着的是灵儿;后一段剧情,赵灵儿安全了,月如却成为心中抹不去的影子。

两位女主角具有不同的个性风度,两部分也有着明显的风格区别,“走江湖”的味道主宰了前面林月如的部分,而接下来终于带着赵灵儿到了苗疆,很快就登上了“朝堂”。

其实苗疆也是武侠小说中经常出现的元素,从深层上来看是作为强势一方的汉文化对“异域”的想象,与西方的“东方主义”相似,苗疆在汉人眼里也充满了各种稀奇古怪的矛盾意象,比如说,一方面远离中原,风光奇丽,另一方面又到处都是瘴气,毒虫,野兽;一方面都说“苗女多情”很浪漫,但是传说中的“绝情蛊”又让男人极端害怕;还有骇人的湘西赶尸等等——这种幻想一直延续到现代香港倪匡(卫斯里)的玄幻小说里。

仙剑里的苗疆也完全属于这个范畴,与现实没有任何实质上的联系,显然编剧就是根据散布在古今各种民间故事中关于苗疆的种种奇谈来设定的,“猎奇感”很强。

说到需要“坦白”,同大多数人一样,本人也没有亲自到过苗疆,所以也就无法确认苗女到底是不是真的“多情”,不过照游戏本身来看阿奴无疑就是按照“苗女多情”的概念来的,与之相连的传统情节就是,痴情的苗女会给爱人种下“绝情蛊”,防止他变心……

仙剑里倒没有这样的情节安排,可能是因为两位女主角的戏份太多了,很难穿插进去吧——不过这样就使得阿奴这个形象构成有所欠缺,只好屈居赵林之下了。

对苗疆的刻画,除了“蛮荒”以外,游戏里还注重了国家——南绍和大理,从历史上来看这根本不可能同时出现,黑白苗的划分更是随意,如果我们注意观察一下的话,会发现黑苗人以男性居多,白苗人以女性居多——还有这样的事?

联系一下传统文化,这种异域国家的安排还是很有渊源的,孔子说过:“道不行,乘桴浮于海。”古代中国人在自己国家呆不下去时,常会幻想跑到海外去,《镜花缘》就是这样的故事,明末的《水浒后传》更是写到梁山伯的后人跑到海外建立了国家……

所以当仙剑的剧情走到后半段是,国家政治方面的比重加大了,像石长老这样的忠臣,拜月教主这种逼宫的奸臣,退隐深山的圣姑……都属于国家官僚体系的一部分,游戏是按照传统的民间观念来刻画的。

拜月教主有这样的豪言:“王国是我的,全苗疆所有部族都要对本座伏首称臣!我第一步就要先灭掉白苗族然后进兵中原,让我伟大的黑苗族君临天下!”

——令人想起徐克的“东方不败”,九二年的电影,编剧看过的可能性很大,不过游戏没有向这方面挖掘。

仙剑的剧情从个人恩爱走向国家政治,中间的转换非常流畅,原因当然是赵灵儿的特殊身份。

但是游戏里把女娲单独划给苗族是非常武断的,估计也是没想到其他解决方法的缘故,因为女娲本来就是汉族少有的几个女神之一,而且地位很高,其实苗族信仰与汉族最明显的对立,在于他们认蚩尤为先祖——可惜这么多国产游戏,把这两者明确联系起来做的似乎就只有目标的《秦殇前传——复活》,以前有个《轩辕圣战录》也勉强…… 

女娲神话主要是“伏羲女娲造人”和“女娲补天”,仙剑取的正是“女娲补天”,以下从意象角度来分析。

水魔兽是“洪水”的意象,在游戏里就是它带来了洪水,

五灵珠是补天所用“五彩石”的意象,虽然被用来求雨了。

《淮南子》对女娲补天的记载是——

往古之时,四极废,九州裂,天下兼覆,地不周载,火焱而不灭,水浩洋而不息,猛兽食颛民,鸷鸟攫老弱。于是,女娲炼五色石以补苍天,断鳌足以立四极,杀黑龙以济冀州,积芦灰以止淫水。苍天补,四极正,淫水涸,冀州平,狡虫死,颛民生。

对比一下,游戏里祭坛的碑文:

蛇纹之姬  圣灵之身

西疆斩风魔 东海杀雷神

南山收土妖 北荒伏火怪

终以平水患 而大地重生

——是不是有很明显借鉴的地方?

仙剑的碑文还沟通了五灵珠的具体属性和摆放位置,不过“风雷水火土”的元素设置比较奇怪,它不是我们常说的阴阳五行,具体出自那里本人没考证出来(惭愧!),但是网上一搜就很明了这是日本人用得很多的东西,从那边学来的可能性很大,这一点我要提出批评。

再联系上一章,我们可以看出赵灵儿实际上具备了两个差异巨大的文化身份——“妖怪”和“神灵”,这两个身份的转折就是从锁妖塔出来到达苗疆之后。

并且对于她的母亲也是如此,起先贵为巫后。后来一下子就被指责为带来灾祸的“妖女”,这里边蕴含了什么?

实际上反映了人类对于不同于自己的“异物”所持有的微妙心态。

像神魔仙鬼妖等等这些都有一个共同特性,那就是其处在人类日常经验世界之外,人们永远无法对其产生根本的认识,按唯物主义的观点来看,体现的是人对于未知事物的种种复杂想象。

对于“不可知物”,尤其是拥有人类所不具备之特殊力量的事物,人类的态度往往容易走向极端,要么因为恐惧其力量,或是受到其恩惠,将其供奉为神灵;要么因为其对自身不利,或者就是认为其“不正常”,而贬斥为妖怪。

拜月教主之能够得逞的根本原因,在于他抓住了人类对未知事物深层的恐惧。

祭雨时,灵儿念出——“天地诸神啊~我以女娲圣灵之名请求您赐予这片土地新的生命”,这自然算不上什么“咒文”,编剧只是敷衍一下而已,但是配合画面,我们从中能够体会到浓浓的母爱。

赵灵儿“母性”的一面就体现出来了,因为女娲本来就是中华民族的“母亲神”,并且灵儿此时也已经做了母亲……

如果说每个女人都有“妻性”和“母性”,那么赵灵儿这两面就有很大的差别。

仙剑里大多数情况下,灵儿给人都是温柔如水的形象,其实这只是她“妻性”的一面,在和李逍遥的两人世界里,她是柔弱的一方,但是到了有关国家大事的时候,情况其实就是反过来的。

贵为公主,而且负有继承巫后衣钵的重任,赵灵儿在仙灵岛所受的教育,事实上不可能仅仅是些仙道法术,她实际上是作为“国家领导者”培养的,并且一路上所受的重重苦难更是磨练了她的心智——她的“柔弱”只是作为恋爱中害怕被抛弃的女人来的,并且很大原因是因为年龄很小,命运太惨而造成的。

实际上,赵灵儿内在的精神力量和身体力量都是极为强悍的,锁妖塔里她对镇狱明王说:“上天既赐予我不同于凡人之力就有我必须去做的事,我若死于此,不但有愧天地,更对不起千千万万崇拜我的苗民黔首。道归道、魔归魔、而我是我,神佛也不能决定我的命运!”

具有多么威严的气势!

西方有句俗语说,培养一个贵族至少要三代,可见贵族的本质并不在于财富和地位,而在于世世代代特殊环境下培养起来的“贵族气质”。

如此看来,像游戏小说动漫等等这些虚构的东西,作者可以随心所欲的创造一个国王啦,公主啦,骑士啦……但是要让其看上去具有真正贵族的气质,却是件不容易的事,所以在本人看来,许多都不过是个笑话。(其实任何“强者”都是如此,最核心的是“强者的气质”,这才是根本,否则一堆干巴巴的数据是解决不了问题的)。

成熟后的赵灵儿一举一动间具有罕见的高贵气质,依我看来,放到华人同类型游戏里,也就只有宇文拓(天之痕)、冰璃(幽城幻剑录)才可与之相比。

相比之下,李逍遥那就确实是个“乡巴佬”了——从最后一段情节来看,赵灵儿完全处在发号施令的位置上,李就只是“帮工”而已。

所以李逍遥和赵灵儿的关系就很有探究的余地——

客观冷静地观察一下整体剧情,不难发现,在游戏中几个主角人物之间,赵灵儿对其他人的付出是最少的,除去不可抗力造成的原因,李逍遥并没有辜负她一点半点,并且还连带捎上了林月如……

但是为何李逍遥总是觉得对不起赵灵儿?

直接的原因上一章已经说了,从更深层次来看,则是性格上——

赵灵儿是那种看上去特别“楚楚可怜”的女孩,而李逍遥骨头里是既侠义又老实的人,这两种人在一起会怎样?

那就是一见她受到任何委屈的样子,不管自己有没有错,像李逍遥这样的男人总会深深自责,事无巨细地关心下去。

——这就是个非常有趣的现象,不同个性的人在一起的时候,相互之间会出现一些“优势效应”,从仙剑奇侠传来看,赵灵儿对李逍遥,李逍遥对林月如,林月如对刘晋元,刘晋元对彩依,都存在着程度不等的“优势”,而考虑到刘晋元作为“许仙”式人物,彩依与赵灵儿各自都有白素贞的一部分(报恩,蛇身),实际上构成了一个封闭的环形结构。

回到赵灵儿上来,另一方面,因为自身能力素质尤其是精神气质方面的巨大落差,李逍遥起码在潜意识里会感到有些“自惭形秽”,灵儿就是新一代的巫后,而李逍遥敢于顶撞林天南,对于巫后却是俯首帖耳。

李逍遥有句“名言”——“我的灵儿是人间的仙女当然与凡人不同”,怎么理解这句话呢?除了表现自豪以外,话语里还隐含了一种“崇拜”的情节,灵儿在他心里就像是“女神”一样,而且她实际上也确实是“女神”。

考虑到李逍遥的父母早亡的事实,从心理上来说,灵儿弥补了李幼年缺失的“母爱”,这里边有一种浓厚的“恋母情结”。

但是因为赵灵儿受的教育不同,人生取向就与李逍遥的“仗剑江湖”有潜在的不一致,假如她最后没死,究竟会选择跟随李逍遥漂泊,还是考虑到苗疆民众的困苦留了下来,实难预料,我可以估计到的是,如果是后一种情况,李逍遥肯定也会留下来,那么就是“皇亲国戚”的生活方式了……

可惜赵灵儿最终还是死了,她的死有丰富的象征意义,前面说过的“女娲补天”只是其中最显而易见的一部分。

从具体事实上来看,虽然李逍遥林月如阿奴等人为她付出了很多很多,但是赵灵儿并不是为了他们而死,起码不是直接意义上的为几个朋友而死的——她是为天下苍生而死的!

这就与东亚传统上“男主外,女主内”的文化产生了很大的不同,简而言之,赵灵儿不是“替男人挨刀”而死的,而这种“替男人挨刀”的情节在整个东亚文化圈内屡见不鲜,实质上是要求女人在“做男人的陪衬”这件事业上牺牲。

——对比一下同样是女主角死亡的其他一些游戏,仙剑的高明之处不是很明显吗?

“永恒的女性,引导我们飞升!”——这是歌德写在《浮士德》末尾的名言,我想赵灵儿就属于这样的“永恒女性”。

……

还记得上一章所说的“天鹅处女型”神话吧,李逍遥偷衣服导致赵灵儿失身,怀孕后而现出原形,抽象一点来说,也就是以“异物”的身份驻留人间,这种“违禁”行为会招致“天罚”,锁妖塔里已经躲过了一劫,而到了最终的结局,证明这种违反自然的结合最终还是会被拆散。

因此仙剑最终还是回到了“天鹅处女型”神话的根本主题上来,李逍遥和赵灵儿,如同牛郎织女,许仙白娘子,董永七仙女、刘晋元彩依等等一样,最终还是分离了……

只有到了这一根本层面,仙剑的“宿命”才算真正被深入理解。

——除此之外,赵灵儿与水魔兽同归于尽还能从另外一个更隐秘的角度来解释:

我们必须注意到两者都有“蛇”的根本成份,并且都含“水”,所不同的是一个偏向“人”的性质,一个偏向“兽”的性质,一个为“善”,一个为“恶”——还有重要的一点,两者都属于“异类”,都不是“自然界正常的产物”!

对比一下,经典的科幻电影——《黑客帝国》三部曲,尼奥与史密斯的对立统一关系,本质上是不是如出一辙呢?再回想一下最后的结局,女先知说“有生必有死”,这不是“命”是什么?

仙剑奇侠传之结局的终极含义,不是正义战胜邪恶,而是“善”与“恶”的“异物”相互抵消中和,一同消失了,世界又回到了混沌的正常状态。末尾的时候李逍遥又见到了“林月如”,象征着生命的再生!

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第五章

回到现实中来,探讨仙剑奇侠传成功的因素,还是要从二十世纪九十年代初中期的社会环境谈起。

与现在相比,当时的社会风气是传统或者说还有些“禁锢”的,叛逆和性解放很少在大庭广众下出现,公众也很难接受这些东西,以审美观点论,那就是传统和古典的。

当时青少年的课外阅读主要是什么?

武侠小说占了很大部分,很多人回忆起来都说是“看金庸古龙长大的”,而且除了书,那时候香港武侠片的黄金时期还未散去,《新龙门客栈》引起过很大的反响。实际上不仅新武侠,像旧式的《七侠五义》等看过原著的人还很多……

事实上当时的国人对古书大都有直接接触,而不是像现在新生一代往往只看过胡乱改编的影视剧。

相对而言,外来文化对人们心态和审美观的影响远不像后来那么深入,日本的动画和游戏已经开始盛行,但是我们必须看到,那时仍很流行的《机器猫》《七龙珠》《圣斗士》等都属于日本八十年代的动画,还有更早的《铁臂阿童木》那些也在流通,而之后日本动漫的风格有了很大的改变。就游戏而言,当时流行最广泛基本上都属于不需要看懂情节也能玩的动作射击格斗类,文化方面感受到的东西不多……

总的说来,不管是大陆还是港台,九十年代初中期都还处在一个重大的历史转折过程中,传统的思想观念还保留着很多,而且娱乐资讯交流传播的速度远比现在要缓慢,大陆更是在世界流行浪潮之外。

……

具体到游戏的基础硬件方面来看,到了95年左右,奔腾和声霸卡已经很普及了,个人电脑的多媒体性能获得了突飞猛进的发展,娱乐功能渐渐摆脱了附属地位,声光效果终于追上了游戏机——《神秘岛》《国王秘史》这类解谜游戏的光辉在消褪,动作游戏主宰的时代渐渐开始了……

电脑游戏的普及,与电脑进入家庭密切相关——和美洲欧洲不同,从Apple II就开始玩的“超骨灰级”电脑游戏玩家,在这一边相对属于“稀有动物”,华人游戏业界的老资格人物,相当一批是从日本游戏机上开始玩的。

两岸三地电脑游戏的普及,估计很可能一直到了95年左右才形成了第一次大范围的浪潮,而在这之前都是零零碎碎不成规模的。对于大陆来说,网吧的前身——电脑游戏吧,更是标志性的东西。

落实到商业方面,就是游戏市场在短时间内急剧地扩大了,一下子多了数不尽的新人——谁能抓住这个不断扩大的新兴群体,谁就在那一刻登上了华人游戏历史的巅峰……

众所周知无可辩驳的事实,就是大宇的狂徒小组把握住了这个巨大的机会,仙剑奇侠传占据了华人游戏史上最重要的“制高点”……这一切是什么原因所造成?

——仅仅从画面音乐来看是远远够不着根本的,关键的原因在于游戏与特定时代人群的互动关系。

前边已经说过,这个时代的人还是比较传统的,年轻人看传统武侠看古代小说还非常普遍,而当电脑游戏兴起之后,不少人就转向了这种新型的娱乐方式。

——想像一下,一个人可能刚从租书店还了一大堆武侠书(而不是漫画书)回来,就钻进了电脑游戏厅,生平第一次碰到了RPG这种围绕剧情进行的游戏类型。

所以对于一个“新人”来说,他是从“书本”到“游戏”的,而不是从“游戏”到“游戏”的,这就与老玩家很不相同。

在“从书本到游戏”的情况下,玩家一方面对于RPG这个游戏类型是完全陌生的,所以他对于游戏系统也就是可玩性方面根本不可能像某些老玩家那么挑剔。但是在另一方面,RPG本来就是文学质感强的游戏类型,很多地方都需要相应的文化底蕴来帮助理解——这样看来,新手玩家对“游戏性”不敏感,更加注意到的是 RPG的“故事性”,这里边知识基础就很重要了。

对华人世界来说,还有什么比武侠的覆盖面更广?对比一下汉堂的《炎龙骑士团》,完全接受它的风格需要一些日本方面的“基础”,最先适应它的是那些玩MD的过来人,而这类人当时并不普遍,大陆又少于台湾,所以对于大多数玩家来说,总会感觉其有些“怪怪的”。

看到这里有人可能要说,那时候武侠游戏已经出来很多年了,像《侠客英雄传》、《轩辕剑》早五年左右就有了,再加上一大堆改编自小说的游戏,仙剑有什么特别的?

在我看来,这就是“只知其一,不知其二”了。

作为一种通俗小说门类,“武侠”的大招牌下面其实包含了两个泾渭分明的类别,一类可称之为“技击型”武侠,故事里除了功夫神奇之外,并没有其他异于现实世界的地方;而另一类,现在被称为“仙侠”,顾名思义,里边充满了神魔鬼怪的超现实奇谈。

这两类不同的武侠小说,解放以前是并行发展的,各自都有很多读者——但是到了现代“新武侠”,也就是大家耳熟能详的金庸古龙梁羽生等的时候,前一种“技击型”的武侠获得了压倒性的优势,以至在相当长时间里除了徐克拍过一些电影之外,很多人都不怎么知道还有这样一种“仙侠”,在创作方面就更是后继无人了……

“仙侠”衰落的根本原因,一方面在于它写不好很容易脱离人们的现实生活,只留下肤浅的猎奇性质,而“技击型”武侠在金庸古龙梁羽生这些新武侠大师改造之后,内涵量获得了极大的扩充,趣味性上也毫不示弱,两相比较,孰优孰劣就很明显了。

另一方面,由于神魔鬼怪这些东西过于虚无缥缈,作家要把自己头脑中离奇的想象传递给读者,文字描绘的要求较大些,如果你兴致勃勃地讲了一大通,别人还闹不清是怎么回事,那么小说就已经失败了。

再回到当时的华人RPG游戏来看,“技击型”武侠为主的事实很明显地延续了小说界的状况,然而从日式RPG的游戏模式来看,一人一下的回合制根本无法表现传统武术机动灵活的特点,因为这本来就是从西方的魔法体系过来的。

而对于“仙侠”来说,因为里边起主要作用的是“法术”“法宝”这些事物,而战斗一般被叫做“斗法”,用来套用RPG游戏中西方魔法的模式就比较恰当了。

更加有利的是,原先很不好描写的神魔鬼怪、福地洞天等等奇异事物,现在可以直接画出来,这些在现实里看不到的美景,更增添了游戏的引人入胜之感。

……

《仙剑奇侠传》并不是第一个具有“仙侠”性质的华人游戏,但却是第一个“成熟”的此类游戏(虽然仙剑包含了很多更加古老的成分,但是在基本框架上仍属于 “仙侠”),都说它抄袭了蜀山传,在我看来,不如说是——仙剑部分继承了湮没已久的“还珠楼主式风格”,证明在这个时代创作成功的“仙侠”仍是可能的,重新点燃了这一把火!(徐克的电影属于改编,而这么多年来,还只有仙剑作为原创取得了巨大成功)

其实大宇公司的另一名作《轩辕剑》也有过类似的机会,轩一二已经初具雏形,但是到了仅仅在仙剑几个月前发售的《枫之舞》里,风格大变,轩辕剑从本质上放弃了武侠的风格,转向结合历史政治的路线——多么富有戏剧性的一幕!

(为什么《枫之舞》当年受欢迎的程度远逊于仙剑?很重要的一点就是它引以为豪的“标新立异”,超出一般人传统观念太多,结果很容易被当作笑话来看,而且轩辕剑本质上具有“高傲”的知识分子气质,难能“与群众打成一片”——当年有专业人士批评仙剑故事“俗套”不如枫之舞,说是“一切都在预料中,就因为太传统太通俗,以至于情节了无新意。”——“先锋”姿态恰恰忽视了时代普通人的需求,就好像批评《西游记》不如《大话西游》敢创新,批评《新白娘子传奇》不如《青蛇》那样富有女权意识一样可笑;而《枫之舞》的优点也就在于它放到当今大多数人眼里也还是会觉得有些“怪异”,根本没法变成完全大众化的东西。)

所以从整个武侠文化变迁的历史轨迹来看,仙剑奇侠传的地位也是不可忽视的,实际上自从仙剑之后,“仙侠”几乎统一了国产日式rpg的风格,游戏界整体上先于小说界发生了回归“仙侠”式风格的转变,是当前所谓“东方奇幻”的先声!

(附:当以仙剑为代表的仙侠游戏大行其道之后,对后来仙侠小说写作的巨大促进作用是显而易见的,事实上在人们玩过大量的仙侠游戏看过大量的仙侠电影之后,对奇幻场景的想象力得到了加强,反过来使得读者对奇幻作者的文笔描绘水平要求大为降低,由此出现了一大批文笔粗制滥造的小说横行于世……

 事实上,目前看似热闹非凡的仙侠小说,还有所谓的中式奇幻小说,恐怕还没有超越仙剑、天地劫这些经典游戏的——格调低下加故作深沉,着力误导鉴赏力不高的低龄读者是最大最普遍的弊病。)

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第六章

上一章讲的是时代的因素,也可以说是“瞬时”的因素,而本章所分析的就是“永恒”的因素,从一个可以适合很多游戏的普遍意义上来探讨一下仙剑的风格和主题。

先来想一个问题,为什么日本少年动漫发生在校园里或者是带校园式背景的特别多?

原因很简单,因为看这种动漫的人大部分是在校学生,故事这样安排能够贴近他们的心态……

这样来看rpg游戏也是如此,从理论上来看,rpg游戏放各种题材的剧情都没多大问题,但是市场上可以看到的主题风格却远不像小说那样种类丰富,这是为什么呢?——原因就在于买方的兴趣爱好是对商品生产有着直接影响的。

所以假设市场是以青少年买家为主体的话,那么RPG游戏贴近他们的感受和心态的方法,本质上就是一个原则——通过虚构来再现“成长的烦恼”,还有解决方案。

——对于处在青春期的青少年来讲,身体和精神都起着剧烈的变化,喜欢幻想而又非常敏感,性欲萌发所引起的焦虑,希望马上长大干事业……等等复杂而又微妙。

放到具体操作上来看,就是采用与玩家身份贴近的人物和剧情设定,使玩家容易获得“感同身受”的巨大震撼。

但是这样做多了,也就会形成一些“俗套”。

不过对于一般厂商来说,模仿“俗套”还是比较稳妥,起码大败的几率会小些。

何况有些人只是口上骂,真要去掉了,他还不喜欢……

仙剑奇侠传在游戏界里也就是这样一个“大俗套”的始作俑者。

与日本ACG不同的是,仙剑面向的是浸润在中华文化中长大的青少年,虽然最本质的东西世界人民都是一样的,但是在不同文化的作用下表现形式的区别很大。

前面已经说过,仙剑有传统男性幻想情节,仔细来看,“不务正业”映射到现实中也许就是一个人逃学躲在一边玩电脑游戏,而桃花运自然就是性幻想,一夜间学得绝世武功就是对事业的狂想……

好老的传统啊,古代某家客栈的店小二肯定也一直这样想……

仙剑一开头就让这些梦想都变成了现实,这对华人文化圈里的青年有着极大的吸引力。并且大陆还有像本人这样的独生子女,家中独处长大,希望有个美貌的女主角来陪伴实在是很正常的事……

浅一点来说,仙剑有“替代性初恋”这种强大而实用的功能,这是与《天之痕》啦、《樱花大战》啦,《我的女神》啦、《心跳回忆》啦……完全一致的功能!(你想想在这之前的华人游戏哪个有这种彪悍的功能?)

——但是初恋只有一次,所以先玩仙剑的人和先玩心跳或是樱花的人一直都合不来。

从深处来看,仙剑里就是表现了几位主角长大所历经的苦难历程,像一面“幻象之境”,给玩家昭示出某种虚拟的人生现象。

坦白说在内心深处,本人对仙剑有种非常“害怕”的感觉……害怕它在这一方面所揭示的东西。

从现实人生的角度来看,用一个不好听的句子概括,仙剑那就是“一夜情付出的代价”!

(寒……)

——你想想看,是不是这样?

——并且这个“一夜情”还是被迫的!

我们不要只看到“泡到美女”这一面,“被迫”实际上是整个仙剑情节推动的根本原则。

简而言之,“被迫”就是被人或事拉动,不得不做,迫不得已——从哲学上看就是人丧失了“主体性”,打个比方,如果每个人都是一个“国家”,那么当你“被动”时,就等于把国家主权移交了……

就拿你日常生活来说,如果老是被人叫着做事,是不是很不痛快?

反过来说,当你自己“主动”做事的时候,感觉就会愉快很多。

而仙剑奇侠传恰恰是纯粹“被动性”剧情的代表……

想想游戏里有几件李逍遥主动做的——“痛快”的事?

少得可怜!

几乎都是迫于良心压力,或者是形势所逼,等等。

等到游戏结束的时候,回忆一下,是不是有“不经意间”就经过了这么多事的感觉?

——那就是过程中自己没有作出过什么选择的缘故

——那就是说在生活中没有选择的权利

——那就是被命运推动的感觉

——那就是“命”

一般游戏过程中,仙剑的“宿命”感觉,根本上就是这么来的!

(对比一下同是“宿命”很强的游戏——幽城幻剑录,仙剑奇侠传是一种“无意”中的宿命,渗透了生命中的“无常”,而幽城则是“有意”试验过的“宿命”,相比之下,仙剑是非常传统的)

联系前边从神话角度的分析,仙剑的确是一个“宿命”感过于深重的游戏。

……

而且“浪漫”对于仙剑其实也是个问题。

写到这里还是要让读者回忆一下,仙剑里到底有没有完全舒畅顺心的情节?

——后期林月如已经死了,肯定无法安心。

——前期赵林儿不在的时候也不行

说来说去,对于三个人而言,大概就只有打赤鬼王那一段,那也是相对比较“主动”的一段,比较舒心——但这是在僵尸遍地阴风习习的环境下,“浪漫”得起来吗?

锁妖塔底就更加不可能了。

对比一下,天之痕里有著名的“三个人的时光”,那一刻他们确实是彻彻底底的“浪漫”了……其实该游戏里浪漫的地方是很多的。

仙剑就不然,我想来想去,只觉得初遇林月如那很短的一段算得上“浪漫”,还有与她山盟海誓几句话的短暂瞬间,……,反正在游戏里绝大部分的时间里,都是郁闷的。

仙剑是一种“毒”,而且是剧毒,开头的yy式情节吊起了玩家“浪漫”的胃口,过程中像是始终对你说:“忍一忍,好日子会来的……”到了最后,把一切“过好日子”的可能都抹去了。

仙剑奇侠传,描述的不是“消失的浪漫”,而是“浪漫还未完成就毁灭了”。

所以说,这游戏太恐怖了,越是敏感纤细的人越能体会——要不你就想想那些转也转不出的迷宫洞穴,无数面目狰狞的妖怪……

(附带一提:与仙剑的“被动”式对立,轩三的“主动”性超强,情绪很积极,爽快流畅,结局光明)

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  • 类型:休闲益智
  • 发行:ALEXEY FEDOTOV
  • 发售:2013年
  • 开发:ALEXEY FEDOTOV
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:魔幻消除

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