您的位置: 首页 > 新闻 > 游戏杂谈 > 新闻详情

王者之路![DirectX]的历代记大回顾

时间:2007-12-26 01:28:39
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

2.微软推行统一渲染架构

对于微软这样的业界巨头而言,掌握应用接口是头等大事。当年,并不“听话”的3DFX在推行Glide3D接口方面一意孤行,接过被微软所倡导的Direct3D接口彻底取代。即便是强大的OpenGL组织,微软也可以以退出并力推Direct3D来正面对抗,并且在民用市场取得压倒性的优势。而现在,DirectX 10显然也希望结束DirectX 9时代的尴尬。

微软在DirectX 9中引入的了2.0/2.X/3.0三个版本的Vertex Shader(顶点着色引擎)以及Pixel Shader(像素着色引擎)。这看似是技术的推进,其实是微软在为nVIDIA和ATI两强搭建竞争舞台,而且其中的内耗直接导致技术普及速度减缓,并且利用率降低,更令软件开发商畏首畏尾。而进入DirectX 10时代之后,微软渴望使用统一渲染架构来引领群雄。

所谓统一渲染架构,大家可以直观地理解为将Vertex Shader、Pixel Shader以及DirectX 10所引入的Geometry Shader统一封装。此时,显卡中的GPU将不会开辟独立的管线,而是所有的运算单元都可以任意处理任何一种Shader运算。譬如,在《上古卷轴4埋没》这款游戏中,对于Vertex Shader的要求非常高,而此时大量显卡的Pixel Shader处于闲置状态,Vertex Shader又不堪重负。在微软的统一渲染架构下,既然所有的运算单元都可以处理任何一种运算,那么就能有效避免这种不合理的分配现象。

支持DirectX 10的GeForce 8800GX

可是,统一渲染架构真的要普及还为时尚早。一方面,nVIDIA并不买账,而ATI也对此不“感冒”。此外,即便是微软今后强迫普及统一渲染架构,这也需要显卡GPU厂商进行新的研发。目前主流GPU都已经在两年前进入研发阶段,所以采用统一渲染架构几乎是不可能的,甚至连DirectX 10的执行效率都无法得到保障。当然,我们并非否认微软统一渲染架构的技术领先性,而是得客观承认当前的现状。

友情提示:支持键盘左右键"←""→"翻页
0

玩家点评 0人参与,0条评论)

收藏
违法和不良信息举报
分享:

热门评论

全部评论

他们都在说 再看看
3DM自运营游戏推荐 更多+