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群星 铁人档怎么通关 铁人档难度通关心得分享

时间:2016-05-25 17:39:23
  • 来源:糖宝宝
  • 作者:半缘帅帅
  • 编辑:ChunTian
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群星 铁人档怎么通关 铁人档难度通关心得分享

不少玩家在问铁人档怎么才能通关,下面为大家带来铁人档难度通关心得分享,感兴趣的玩家关注下。

种族属性方面

粮食15%,可有可无,因为本游戏目前主流都不是种田流,而人口又很容易满,不像文明5那样需要一直找机会长人口。所以不推荐

能量15%,不错的属性,更多的能量意味着更多的国力,游戏里无论是矿场还是实验室抑或军队,都是需要能量来维持运转的,有心的玩家可以开发对应战术。

矿物15%,略弱于能量加成,游戏前半程有些作用,但是后继无力。一般到了中后期矿物就永远用不完了,这里的作用更大的是前期扩展地盘时的收益,与第一波护卫舰爆兵入侵邻国的时间差收益。

三系科研10%,单系科研15%,不错的属性,然而对游戏的输赢没有直观影响,单纯的科技无法直接转变为国力,需要其他属性配合。目前看来工程学与社会学在游戏进程内的额外开支比较多,包括逆向分析、随机任务、改造升变。

适居性10%20%-10%,这个属性会影响最大快乐度,而快乐度会影响殖民星的地块产出,属于见仁见智的一个属性。一般不选择降低适居性这个弱点属性。

繁殖时间-10%,繁殖时间缩短,毫无意义,详见粮食加成的评判。

繁殖时间+15%,虽然加速繁殖意义不大,但是减缓15%又显得有些过份了,我个人来说是不会选择这个弱点。

领导者能力+1,作用不大,前期用不到,后期有科研撑。

领导者经验+25%,作用略高于上面那个,但是说实话,领导者最重要的是自带的技能而非人物等级。

领导者经验-25%,备选弱点

强壮,军队伤害、矿物,双加成。其实是很好的属性,但是一般来说大家都会选择“虚弱”作为弱点,降低军队伤害仅仅是降低陆战队的伤害而已,对扩张、舰队并无影响,在冲突之下一般会放弃强壮,选择虚弱,以便选择其他更优的属性点。

游牧,移民时间-50%,重新安置价格-33%。属性很不错,后期殖民的时候有些作用,但是开重新安置政策会降低全国幸福度,自己取舍。

定居,与游牧相反的属性,适合懒人。全部星区电脑托管,谁还管你移民需要多久。。。

幸福度5%/-5%,一般两者都不选,5%幸福不值,-5%幸福又心疼。后期摊子大了之后幸福度没那么好找。但是对国力加成又不大。鸡肋鸡肋,食之无味弃之可惜。

魅力非凡、令人厌恶,一般来说不会选择令人厌恶,降低其他种族幸福度是次要的,重点是会降低基础外交好感度-15。魅力非凡是可以的,扩张凶狠的时候帮你上一重不那么保险的保险。同时可以保证前期不被见面宣。

顺从者,道德分歧-20%,很不错的属性,可以有效的降低派系带来的麻烦,但并不能杜绝。非奴役流都可以考虑。

领导者续命,只能说还算中规中矩,在可SL的普通游戏中算是神技,但是在铁人中作用并没有那么大。

颓废,没有奴隶的星球能源产出-10%,奴役流必选,白送的弱点。没法走奴役流的正体就不要选这个了。

快速恢复,驻防健康100%,防御工事50%,垃圾。。。一般战斗都是舰队直入对方母星,围点打援,只要开战第一时间飞入敌方星系,基本上不会被打到自己家,而且就算你点了这个,被电脑偷母星也没有任何办法。

家乡也就是母星,就是游戏内你的宜居性,一般来说只选陆地偏好,因为在游戏内你会得到星球改造科技,而这个科技的原理是通过升/降温度来改变星球属性的,大陆世界温度适中,最方便改造了。不过改造一次要10年,还需要稀有资源,在改造的时候星球几乎是没什么产出的,好处就是也许可以在改DNA的时候节省一些科研点。

道德与正体,这一块影响非常大,几乎可以说是不同打法的立足之本。

首先军国主义,本身有对陆军的加成,还可以增加设置仇敌后影响力的获得点数。战争愉快感的话还是有一些作用的,可以在战争时期增加一些产出,减少一些派系之争。但是坏处是同盟之后会降低自身的影响力产出,这个还是比较无语的,所以一般军国主义不会选择同盟。

对应三种正体

军事共和(不能拥有集体主义/狂热集体主义)

5年选一次新统治者,可以迅速根据自己当前需求更改统治者,但是偶尔会发生没有影响力干预选举,导致自己想要的领袖落选这种尴尬的情况。

陆战队和飞船的维护费降低10%,升级高级政体之后可以降低20%,这个还是很有用的,更低的维护费就是更多的军队,就是更强的国力。

战争愉快感+5%,也是不错的属性,因为这游戏战争时间覆盖率说实话还是不低的。

军事执政团(不能有狂热的集体/个人主义)

40-50年选一次新统治者,也可以消耗影响力发动紧急选举。寡头政权都一样。

飞船花费-10%

飞船升级花费-25%

只能说这两条属性还凑合,爆兵可以更早一点。个人感觉不出有什么特别的优势。

军事独裁(不能拥有个人主义/狂热个人主义)

统治者死后,以选举的方式选出下一个统治者。帝制里的另类。

每位统治者都可以建立一艘巨型飞船,这个飞船在你造船的时候会出现在列表里,只能造一只,比你设计图纸上的名字多一个后缀词。大概就是属性提高。一艘大船是不错,但是对大局影响比较小,一般来说没必要因为想要大船而选择此政体。

海军能力+20%,这个是3DM翻译的锅,应该是舰队支持+20%,就是你的舰队上限,超限之后会增加能源消耗,这个可以极大的提高此限制,前中期真的是非常非常有用。升级高级政体之后是40%,堪称逆天。

飞船维修-5%,减少维护费,之前说过了,更低的维护费就是更多的军队,就是更强的国力。

按照我的想法,军事三政体里军事独裁是最好的,军事执政团是最弱的。

军事独裁比军事共和来说,优点就是领导人等级肯定会有优势,共和需要在后期才能慢慢弥补这个劣势。而舰队上限对于玩家来说毫无疑问的比直接降低舰队维护费要强,因为众所周知,某些时间我们要造无敌舰队的话肯定会超舰队支持上限的,而提高这个限制就是降低了维护费,而且降低幅度也非常大(不信的话你超一倍或1.5倍看看维护费)且,不能拥有个人主义道德观,堵死了玩家自己作死选择个人主义提高游戏难度这条不归路啊。。

唯心主义,幸福度+5/10%。简单明了,唯心主义会让人更加快乐,这很科学。

唯心主义对应三政体(共和、寡头、独裁三类统治者选举方法不再赘述)

神权共和,降低道德分歧10%,增加直辖星2颗。

神权寡头,降低道德分歧10%,领导者补充花费-15%

这两个可以放一起说,降低道德分歧的属性中后期还是很强的,可以有效降低国内派系的吸引力,道德分歧高了会导致改变道德观,而道德观不同就容易加入其他派系。共和的增加直辖星作用并不太高,只能说爆兵的时候多些直辖星比较方便操作,而那一点可怜的产出在后期什么也不是。而寡头的降低领导者补充花费也是比较凑合的,节省那一点影响力聊胜于无。

这两个都很适合附庸流扩张,因为降低了道德分歧,所以大批量吞并附庸不会导致国内局势出现动荡,而在属性中点出魅力非凡可以增加15的基础外交好感度,会在前期给你极大的帮助,让你可以不用担心太早被宣战。

君权神授,奴役耐受性+50%,重新安置价格-15%。

奴役流专属政体,高级政体+100%奴役耐受性,再加上集体主义的奴役耐受性,全国人民越奴役越开心。。。产能爆炸。

然而奴役流无外交,你在母星奴役一个人,十万八千里以外的未知文明都会知道,没有CIV5那种没遇到就不知道你做的坏事的机制。只能用产能转化为军事实力与电脑拼国力。但是由于必须早早的组建舰队,扩张速度不如上面的纯附庸流快。最终开战时国力往往还是弱于纯附庸流的。

唯心三政体还有一个隐藏的好处就是可以随机到灵能科技,非唯心想要灵能科技的话必须有一个灵能专长的科学家,而非唯心貌似只能通过随机事件为科学家添加灵能专长。所以中期一般来说会错过灵能军、灵能军配件、心灵跳跃引擎。尤其在打铁人模式无法SL的情况下,太难搞到灵能专长属性了。

目前版本1.0.3,神权三政体不能说是最好,但是绝对能说是最容易取胜的政体。

唯物主义,+5/10%三系科研。算是中规中矩的属性,但是科研在这游戏里并没有什么意义。不推荐。

直接民主,+2直辖星

科学理事会,+1研究方案,+1帝国领导者能力

霸权专制,+5%研究速度,+10%调查速度

以上,全部都是垃圾,科学理事会的+1研究方案可以算是这堆垃圾里保存最完整的那个蛋糕。

7.1
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  • 类型:策略游戏
  • 发行:Paradox Interactive
  • 发售:2016-05-09
  • 开发:Paradox Development Studio
  • 语言:英文 | 日文 | 多国 | 其他
  • 平台:PC
  • 标签:沙盒战争太空时间管理XGP游戏列表

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