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生化危机6 资深玩家评论 纯字 慎入

时间:2013-03-30 15:24:20
  • 来源:互联网
  • 作者:售梦者
  • 编辑:售梦者
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单纯的和别人不同,不能叫做独创。

别人没有的东西,你生化6有,这只能叫不同。

别人没有的东西,你生化6不仅有,还做的非常好。

这才能叫独创性。生化6操作很独创??? 横向比较, 和他类似操作方式的随便找找也一大堆:死亡空间、征服、暗影诅咒、战争机器……懒的数。次世代这种方式完全就是标配,连古墓丽影都是这个路数。这里面随便拿出来一个游戏操作手感镜头视角细节都比生化6更下功夫,用起来更舒服。

生化6操作系统哪点独创?移动打?人人都会。会翻滚?现在不会翻滚的TPS还真不多了。 能飞扑然后躺地上射击?回十年前看看马克思佩恩1,2吧。贴掩体?那是战争机器氏TPS的看家本领。

横向比较生化6能说得上有点自己特色的无非就一个内容:体术。 

那你纵向比较一下,体术这玩意是生化6独创的吗? 

很遗憾也不是。3代开始就有了体术和闪避。4代奠定了这个系统,而且还和射击结合的很好。 5代虽然体术没有玩出大的飞跃,好歹每个人都增加了不少体术动作和合体攻击,也算对战术有一定影响。和射击佣兵结合的还不错。

6代呢?体术可以直接发了???加了体力槽? 这在游戏设计上可是古老的理念。你搞清楚远古时代的游戏就有按键近身攻击了,包括射击游戏(例如COD)。体力槽那就更多了。还有一闪,别说你没玩过鬼武者。

我说的明白点。按键然后人物用拳脚攻击,这是一个很古老的设计。体力槽也很古老。但是生化4中,射击敌人不同的部位,会奖励你使出一个强力近身攻击的机会,这个才算是一个独创性系统。之前的游戏没有这个系统。并且生化4因为有了这个设计,很好的把弹药、射击、走位迂回、近身击退这些元素结合在了一起,流畅、趣味性强、动作性大大增加。

纵向比较,6代体术系统也没啥惊天动地的大创新。

把其他很多游戏的元素死亡空间、COD等等拿过来用不叫独创,拿来用和原版不同但做的非常好那才叫独创。

比如子弹时间。马克思佩恩早就做出来了。征服肯定是受它启发。但是征服创造性的把子弹时间和高速喷射移动 给结合在一起,并且做进了射击游戏里,并且做的还很好,这就叫独创。(同理把子弹时间做进ACT的红侠乔伊)

再比如,死亡空间也受了子弹时间的启发,但是他做出来一个停滞技能。把敌人变慢。周围时间不变。 再结合射击、武器改造、恐怖气氛等要素,也很好的利用了这个元素。给你一种其他游戏没有的体验。这就叫独创。回过头看看,那些超级大作,其实很多都是独创的作品。当然也有不少作品并没有啥独创元素,但做工扎实、打磨精致、用料足量、样式符合潮流,这些也不失为一个好的游戏。 没有创意,精工来补也不是不行(比如生化5)。

我个人的评价,生化6没啥非常优秀的独创要素,而因制作态度上也算不上精工细作,因此和生化4老生化之类的优秀前作相比,差距立马显现。而恰恰是独创性和制作态度方面,使得心细眼尖的玩家越玩越觉得不对劲,生化6和系列前些作品的不同之处也显露了出来。

再有就是理念。不知从何时起,生化变的如此不自信。开始不断的借鉴,甚至直接摘抄其他大作的设定或者调调桥段。坦克和装甲列车和武装直升机能出来当生化流程中的一个中档boss,在”生化危机“中可谓是想都不敢想的事情,但是生化6竟然做出来了,而粗略玩玩,仔细玩玩,又都不是这个味······

别人有什么你不一定非要有,这不决定成功与否。

但是相反,你有什么别人不一定能有。这样你才能成功。

又需要拿系列第一变革之作生化4来说事,4成功就在于他有个有趣的体术系统,别人没有。他的枪械改造武器特点设计别人达不到那个水平。他的关卡那种步步为营打法丰富的感觉别人做不出来。他的敌人设计不仅造型有特点,有气氛,而且玩起来有意思有挑战,别人雷同不了。

而做一款订立概念的标杆作不是看别的大作有什么,又看生化系列没什么,就说别人有的生化也得有。那就误入歧途了。

其实就是一个很简单的道理。 别人玩你的游戏,就像看某导演的电影一样,是为了玩你跟别人不一样的那点东西。而不是为了在你这里看到别人都拍烂的那些元素。

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8.0
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:CAPCOM
  • 发售:2013-03-22(PC)
  • 开发:CAPCOM
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 标签:恐怖

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