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我已出舱,感觉良好 : 《边境》载荷测试Day 1 体验报告

时间:2021-01-29 17:31:17
  • 作者:鸡儿不是摆设
  • 编辑:一只小编辑OVO

我已出舱,感觉良好 : 《边境》载荷测试Day 1 体验报告

2021年1月28日,太空射击游戏《边境》开启了载荷测试。以下是3DM论坛玩家的评测内容:

放下鼠标的那一刻,我觉得,是惊喜的。

对于这种太空题材的游戏,一开始我并不抱有太大的期望,国内的展会也没怎么关注,之前也没有体验过《边境》,但是这次首测带给我的惊喜还是很充足的。武器设计风格写实而并非天马行空,同时也全面保持了FPS游戏的竞技性,是我这个FPS拥趸的菜。接下来我就昨天体验到的部分内容做一个简单的评价分析,仅代表我个人观点。

我已出舱,感觉良好 : 《边境》载荷测试Day 1 体验报告

武器设计:

首先,我最关注的就是武器的设计。目前《边境》内的武器设计没有脱离我们现有的对太空、宇航服、推进装置、轻武器的普遍观念,只是在此基础上稍作夸张,比Apex更加写实,对于prefer写实系而非超级系的玩家来说,是福音(比如我本人)。但是目前来看武器比较少,昨天测试时只用了手枪和突击步枪,还有宇航服带的榴弹炮和电子脉冲。如果后续能涉及到武器配件的选装、武器种类的增加、武器属性的差异化等等,会让FPS轻武器爱好者觉得武器系统更加有深度。今晚也会尝试其他可以解锁的武器。

顺便提一下我目前最喜欢的操作设计:稳定状态和失重状态的后坐力反馈截然不同。这是一个非常出色的设计。 失重状态下的操作会特别有惊喜和收获感。

我已出舱,感觉良好 : 《边境》载荷测试Day 1 体验报告

战斗节奏:

《边境》的战斗节奏是我比较喜欢的,虽然目前只有一张地图,但是复杂程度很高。现有的写实系的FPS游戏,就算是地图内有高楼或者地形起伏,但是整体地图也是扁平的。而《边境》的战斗是立体的。从任何地方向敌人发起攻击,也可能从任何地方受到攻击。这样确保游戏节奏不会很冗长,也能很好的防止老阴逼。比较立体的战斗模式,使得每场对局不会特别重复和乏味。PUBG容易被人接受,也是因为它很少会有完全相似的对局,相比较CS来说就更箱庭,战术和打法一旦被摸透,就会陷入套路化。宇宙空间无重力、玩家可以进行360°转换以后,就给了我们更加多的操作选择空间。

虽然战斗方式比较立体,但是游戏的核心玩法还是射击,并没有陷入华而不实的泥沼。好玩的FPS最重要的就是要把会玩的玩家和不会玩的玩家,区分出界限,一部分玩家就会成为另一部分玩家的游戏体验。因为目前只能用谢尔盖,所以不知道后续整体游戏体验会有什么区别,但是就现在而言,整体非常满意。

我已出舱,感觉良好 : 《边境》载荷测试Day 1 体验报告

不过游戏的移动方式做的中规中矩,目前是通过宇航服的推进器实现在宇宙空间的移动,这个其实后续可以再丰富一些,甚至做一些宇宙载具,增加一些中二度。

命中反馈:

命中反馈是目前我觉得需要优化的一个重要部分。子弹打中敌人时的反馈倒还好,但是被击中的反馈有点偏弱。除了屏幕变色以外,其他感觉太少,是比较不理想的装填。如果在宇宙中有头盔碎裂、宇航服破裂等等画面变化,会给玩家以紧张感。宇航服破损的情况下,如果会出现不规则移动,也会给我带来惊喜。在宇宙中如果没有这样的反馈其实是比较失真的,作为一个基本以真实为base的射击游戏,希望可以考虑这一点。当然如果有娱乐模式和进阶模式之分(参考COD),也会给玩家更多的选择,比如在娱乐模式中可以减少这部分设计,但是在进阶模式中,能给我们FPS高玩带来更多的游戏体验。

更多内容,敬请关注《边境》

原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6124458-1-1.html

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8.7
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  • 类型:第一人称射击
  • 发行:虎牙
  • 发售:2023-04-13(PC)
  • 开发:柳叶刀工作室
  • 语言:简中 | 英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PC PS4
  • 标签:太空对抗国产

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