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事必躬亲!小岛秀夫解释是什么铸就了独特的“小岛制造”

时间:2019-06-16 11:00:15
  • 来源:3DM编译
  • 作者:平方
  • 编辑:平方

上个月末《死亡搁浅》时长9分钟的超长宣传片惊艳全球,小岛秀夫本人也是忙于工作甚至没能到场E3,而他在昨晚和今早又连续发推,十分耐心的向粉丝们解释了什么是“小岛制作”以及他本人在工作室游戏开发中,究竟扮演了什么角色。

事必躬亲!小岛秀夫解释是什么铸就了独特的“小岛制造”

33年前在游戏业界,游戏开发团队只由5-6个人组成。(我需要)创建游戏概念、编写故事和设定、在图纸上绘制地图、帮助描点、直接输入数据、管理事件转折、用逻辑构造简化的语言代码、压缩二进制图像、指挥整个大局方向,甚至自己手写脚本。然后我还不得不去管理商务、生产和推广。

即使如今开发团队的规模变大,开发目标被分配到不同的小组,我自己的开发方式并没有改变——即独立游戏开发者的风格(一人全包)。

我参与了整个游戏从上游到下游的完整创作,而那才是一个‘小岛制作游戏(A HIDEO KOJIMA GAME)’。

而随后为了回应推特底下的部分质疑;以及对他本人目前在《死亡搁浅》中工作内容的疑惑,小岛再次细致的做出了解答:

事必躬亲!小岛秀夫解释是什么铸就了独特的“小岛制造”

我创作了这个主题、世界的格局环境、故事、人物和游戏风格设计;同时制定概念、敲定开发日程、收集信息、实景踩点、反复试验、编写脚本、确定规格、配音选角;还有音效设计、把想法代入日常生活进行调整优化、解决编辑宣传片的问题甚至制作关键的艺术图。

这就是我的任务。

从这两大段推特中可以看出,小岛秀夫在开发游戏时可以说是事必躬亲,在游戏的每一个角落都要注入自己的热情,因此才能制作出风格如此独特的作品来。而这条推特的评论也十分有趣,岛学家们的夸赞和认可暂且不提,还是有不少玩家提出质疑的,认为小岛的开发方式落伍,影响了进程效率;甚至有人暗讽“努力工作和自恋之间只有一线之差。”小伙伴们怎么看呢?

事必躬亲!小岛秀夫解释是什么铸就了独特的“小岛制造”

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:索尼,505 Games
  • 发售:2020-07-14(PC)
  • 开发:Kojima Production
  • 语言:繁中 | 英文
  • 平台:PC PS4
  • 标签:恐怖探险剧情开放世界

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