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“尼尔之父”横尾太郎:我们给奇怪的人做奇葩游戏

时间:2017-06-05 09:33:33
  • 来源:Gamelook原创
  • 作者:忽悠你传火
  • 编辑:ChunTian

图形思维:把最重要的东西在脑海里形成画面

这时候人们可能会迷惑,这么多的东西会让他们难以分辨,这时候另一个方法就出现了,也就是图形思维。

从字面意思说,图形思维就是在脑海里想象出一个目标,比如“女孩死掉了”,你可以想象她是怎么死的:她在婚礼进行中被杀死,而且是刺中心口,她是住在不同文化地区的大陆上,带着面具。我想这些设定的时候会发现,还缺少一些东西,比如为什么会发生,发生这些事情之后的反应,我一直都会在脑海里进行视觉化思维。

“尼尔之父”横尾太郎:我们给奇怪的人做奇葩游戏

初代《尼尔》游戏截图

这是《尼尔》的画面,你不用想象到这种程度或者细节化的场景,但关键的是我们要透露悲伤情绪的原因,以及我们想要表达的东西,图中的女孩死亡了,她旁边的王子啜泣着说,“谢谢你嫁给我”,正在接近死亡的身体、染红了献血的手,这些细节都是图形思维的一部分。

“尼尔之父”横尾太郎:我们给奇怪的人做奇葩游戏

图形思维是视觉记忆技巧的一种应用,它并不是让你记住某些特殊的东西,而是让你看到发生的场景,换句话说,就是要创造这种场景。

你可能第一反应是,自己看不到这些东西,但事实并非如此。每个人都可以看到一些东西,人类可以看到周围的事物,比如天空、地面和白云,所以你应该在脑海里是有这个画面的,通过这种方式,场景的设定就在你脑海里形成了,这就是图形思维的奇妙之处。

做游戏的目标:向玩家传达特定情绪

那么,对于图形思维来说,有哪些东西是必须看到的呢?

“尼尔之父”横尾太郎:我们给奇怪的人做奇葩游戏

要回答这个问题,我们就需要回到开始的话题,反向叙事以及图形思维都是为了一个目标,那这个目标是什么?我们与玩家之间的联系,就是通过我们创造的游戏来实现的,我做游戏也写故事,但最重要的并不是游戏本身,而是我想要传达给玩家们的情绪。所以最关键的并不是发生在游戏里,而是玩家的心理活动,这才是我们需要考虑最重要的目标。

谈到玩游戏,我说说自己的感受,左边的图片是GameStop 的店面,右边是店里面的布置,货架上是琳琅满目的游戏,可是我看到之后却没有了以往的兴奋感,具体什么原因我也不知道,游戏数量可能是比以前多了,但不知为什么,真正能让我心跳的游戏却没那么多了。

我们有很多视觉表现力惊人的游戏、故事感人至深的游戏、操作感非常好的游戏,还有利用碎片化时间随时随地体验的休闲游戏,不管是3A游戏还是独立游戏,他们都很不错,我相信你们也会有这种想法,换句话说,意思是这些游戏对你来说都不会感到惊讶。但我想要挑战这种现状,我想要挖掘游戏更大的潜力,我们真的做了所有能做的事情吗?

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8.2
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:Square Enix
  • 发售:2022-10-06(Switch)
  • 开发:Platinum Games Inc.
  • 语言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:科幻女主人翁日系

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