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游戏中的道德系统应贴近现实 摒弃简单计量机制

时间:2011-12-12 12:51:07
  • 来源:3DM新闻组-Ryan!G
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

当道德系统慢慢在游戏中普及的时候,这或许是游戏史上最好的点子。它把那些原来简单无聊的游戏世界变得很有深度,并可以激发玩家的想法。近几年有不少大作在游戏中引入了道德系统,可惜现在大多数游戏却止步不前。

《恶名昭彰2》,《质量效应2》,《凯瑟琳》这几款作品有什么共同点?共同点之一便是它们利用简单的点数来决定角色的好坏。基于同样原因,当中也对玩家做出相应的惩罚。

在《恶名昭彰》系列中,道德选择决定玩家所能获得的力量,而那些选择的一致性也决定着那股力量到底可以多强大。如果玩家没有坚持绝对的善恶的话,游戏结尾可无法达到高分。这严重缺乏乐趣,特别是游戏的难度超乎想象。

在《质量效应》中,在善恶之间摇晃意味着,玩家将会遭遇某种情况,而那需要你的善恶水准达到一定水平。游戏也会在后面限制你的选择。而选择中性则作用不大,对完成任务没有任何帮助。事实上,似乎玩家如果没有单一坚持善恶的话会遭到惩罚,这无疑让人十分沮丧。

《凯瑟琳》整体的故事建立在一个糟糕的计量上,由游戏中的好坏选择决定,这无疑让游戏颇感无聊。如果选择中庸则迎来平淡无奇的结局,但是整个道德机制完全取决于主角Vicent的个性。

不过接下来让我们来看另一款游戏吧。CD Projekt RED的角色扮演游戏《巫师2》的道德系统和上述游戏不大一样,因为它不是简单的计量机制。玩家在游戏中将不会碰到任何道德计量或者点数,或者任何引导玩家选择善恶的提示,游戏把我们的日常生活糅合到了当中。

《巫师2》道德选择的亮点体现在角色的互动上。无论玩家在游戏中对一名NPC做出什么事,那名NPC会记着并做出反应。如果你在早期嘲笑鄙夷过某人,那么他们会在游戏后期以某种形式反应。同样的,如果你给予某些人帮助,那么或许他们会伸出援手。这些丰富的角色特征无疑使玩家的选择显得更加现实,同时还极大的扩展了个人性格。这和以前的固定道德机制相比简直就是焕然一新。

Eidos蒙特利尔工作室旗下的《杀出重围3:人类革命》也有类似的系统。没有任何指示告诉玩家我们到底对或错。这个系统是天衣无缝的。游戏中的人单纯对我的行为作出回应,这和我们的生活相差无几。这些互动让我们对这充满NPC的世界非常满意。

计量和点数无法提供类似的体验,因为一切的可能性都必须遵从那些数字。在《恶名昭彰》系列中,当临界值失衡的时候NPC的互动行为也随之改变。而主角Cole MacGrath要么受人欢迎或者鄙视。

另外,我觉得像《恶名昭彰》这样的游戏其实不需要道德系统。游戏本身看起来不怎么需要。

不过,如果一个游戏的道德体系塑造得当,那肯定会很惊人的。如果上述几款游戏可以学习《杀出重围3》,或者《巫师2》的手法,游戏中的互动肯定能加强许多,而游戏性也会随之提高。

像CD Projekt RED和Eidos蒙特利尔这样的开发商已经证明了未来游戏中道德选择的趋势,而这正慢慢成为这个时代游戏的特征,相信会逐步成为潮流。

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