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VALVE详细披露——如何打造令人期待的《传送门2》

时间:2011-03-16 02:24:36
  • 来源:3dm-johnyeah183
  • 作者:johnyeah183
  • 编辑:ChunTian

我们写了一火车的对白,而有些竟然完全刹不住车鸟。

记者:您是指13000条对白?

EW:呼呼,我们恐怕真的写了13000条对白!

CF:对白的时机很关键,它们移动谜题,改变谜题甚至毁掉整个解密的部分。

EW:这确实很让人头疼。4小时的游戏我们可以用GLaDOS长篇“废话”来支撑游戏剧情。她在游戏三分之二的地方会精神错乱的停止工作一段时间,之后就一路狂吐槽了。

我们认为在那一部分不需要添加对白,这或许会使得游戏玩起来不够刺激。所以那段部分没有对白。

EW:从写作角度讲,我们最大难题是:游戏的剧情走向将是怎样的。

我们依然打算继续讲述主角和GLaDOS之间的亲密关系。所以她从初代结束的地方再次让故事继续。这一切都显得很模糊,但事实上,周围已经发生了很多很多事了。

此外,在《传送门》初代,不论角色还是场景都没有什么动态表现。

VALVE详细披露——如何打造令人期待的《传送门2》

CF:现在我们人手充足了,于是就能做出很多很酷的事情来。

对于游戏节奏我们担心玩家会出现疲劳和厌烦,我们担心玩家大叫道:“偶买噶的,还有这么多解密啊!”我们让场景和玩家有各种互动之后,同时让整个环境显得动态,这个问题就迎刃而解了。

比如当GLaDOS醒来时,在初代你只能用声音来判断,因为虽然你知道她在那里但是你无法判断出她是否正看着你,是否是对着你在大声嚷嚷。而在《传送门2》当中,即时动态系统则让她显得栩栩如生。

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  • 类型:第一人称射击
  • 发行:Valve Software
  • 发售:2011-04-19(PC)
  • 开发:Valve Software
  • 语言:英文
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 标签:科幻

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