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席德·梅尔的野蛮5:文明5、AI和游戏曲线

时间:2010-11-05 10:55:08
  • 来源:necroman
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个 AI进行作弊,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真高”!制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊 AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。

文明5》截图

而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。《文明5》的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。

也许有人要说,国际象棋的AI就很不错啊。没错,国际象棋的AI是很不错,但那是用天文数字的数据库和棋谱完成的。我们有一堆能解决战棋AI问题的数据库算法吗?很遗憾,事实上没有。我们有无数的专家在研究国际象棋的AI算法,但是没有专家在研究六角形战棋的AI算法。所以,结果就是《文明5》的AI就算拥有一个大陆,也无法突破玩家巧妙挑选的盲点战场。本来陆军走海路自动变成海军在大战略上和AI上是个很精妙省事的设计,可以把海陆AI统一处理,可是不知道为什么,设计师非要加上“陆军变海军消耗一个回合”和“海上所有单位无论军事民用都不能堆叠”这两条设计,结果把整个海军AI又都毁了……拜托了,既然你都陆军下海就能变海军了,那就为了AI考虑,去掉下海回合的移动力变化,加上护航和海上寻路吧。看到AI的城市在海空联合攻势下颤抖,我都替他着急了。

《文明5》截图

雪上加霜的是,这次《文明5》系统设计的改动明显是向着战争系统强化的方向去的。内政上开战对科技进程/国家快乐不再有任何影响,金钱和科研是独立的,快乐也是,不像以前的作品中只要一开战双方都会因此发展减缓。外交部分的设计去掉了绝大多数的和平倾向判定,边界接壤在关系上的相对影响系数变得极高,不管是怎样的AI只要觉得有甜头可捞就会立刻开战。数值设计上也明显倾向于攻击方,以前平地上攻守双方是防守方有固守的25%优势,现在则是防守方有-33%的劣势,城市里也不能堆兵固守了。结果就是,只要两家接壤AI一开战,几乎总有一家被推平,整个游戏的战局不用等到文艺复兴时代就会定下来,不管怎么玩都有AI一家独大,然后用海量的部队对玩家的高智商动态防线展开必死的万岁冲锋……也难怪这个游戏被称作野蛮5了,除了岛图因为有海军设计问题还能有AI幸存,剩下的地图完全就是野蛮的长期战战战啊。

所以,别指望AI有什么改进了,不堆叠的六角格在微观战术AI上是没救的。解决的方案大概还是只能从系统设计下手,改变攻强守弱的现有设计,让电脑也有机会运用它的兵力优势……或者,去对战吧。不能堆叠的战棋在人—人对战上还是比过去几代的设计好玩的。

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8.1
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  • 类型:策略游戏
  • 发行:2K Games
  • 发售:2010-09-24
  • 开发:Firaxis Games
  • 语言:繁中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:写实建造经典

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