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《心灵杀手》开发者访谈:微软是个好搭档

时间:2010-05-18 08:54:55
  • 来源:A9VG
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

XBOX360上的大作《心灵杀手》(Alan Wake)已于近日发售。本作剧情曲折,画面优秀,不管是媒体测评还是玩家口碑,都给了Remedy的这个开发5年之久的野心之作以好评。

那开发者有什么要说呢?

  VG247: 就像 Max Payne,<Alan Wake>明显是一个双关语。策划时还有什么A开头的ALAN之外的备选么?

Mikki Rautalahti:还有Albert Cohol,一个用酗酒来与黑暗斗争的人物。此人超强,但是当我们深入开发后,发现背景决定了我们没有什么可挖。同时设定中对于肝脏的伤害也愈发导致情节无法有效发展。所以我们用了ALAN。

  如果你有时间再制作一次(在现在你对本作认知的基础上),将会有什么不同呢?

Mikki Rautalahti: 有很多呢。制作游戏就是一个不段尝试的过程,要通过足够多的尝试才能找到并做出最佳的游戏体验。如果要从中选择一些来指出的话,我想“开放世界”就是其中之一。我们那时认为“开放世界”是一个很不错的提议,但是后来我们自己证明了这个想法是不可行的,按照这个思路下去难以达到预期效果。

其实上面提到的在游戏开发中不足为奇,这样的事例时刻在发生---你尝试想法,从中学习,然后开始尝试下一个想法。但是那时候,“开放世界”是一个业界所热衷的方向,每个人都在制作这类游戏。那时候我们如果不急于公布游戏的话将会省却我们和玩家们的大把头痛和困扰的时间。当时人们都认为本作会走开放路线。我坚信如果现在再思考能再舍弃的细小点子上得到什么的话,我会被逼疯。

  如果当年SONY要求你们为PS3开发一款独占超大作,并且还提供足够多的预算的话,你会答应么?

Mikki Rautalahti: 假设总是简单的。但是要从实际情况出发,现在看来,我很自信的说我们当时的决定是正确的。微软在《ALAN WAKE》的开放过程中一直扮演着一个相当好的搭档角色---大家都知道本作的开发时间比较长,我们非常高兴微软给了足够多的时间。游戏得到了十分不错的反响,而《ALAN WAKE》从一开始就是打算系列化的,所以续集基本上是板上钉钉。甚至开发组一直认为《ALAN WAKE》不会就停留在一集游戏这么简单的程度上,我们也会尝试把本系列向别的媒体延伸。我们只是一个小型的开发公司,那就意味着公司一时刻上只能专注于一个大型项目,现在就是《ALAN WAKE》,并且还会持续相当的一段时间。

  随着年月的流失,变化的不仅仅是玩家的年龄,女玩家(toleoring: 原文是women game,不过此处翻译成”女性玩家”更加达意)的数量也在增长。你感觉这个现象对游戏业界的冲击是什么?就游戏的内容,呈现方式和开发过程来说。

Mikki Rautalahti: 我们为本作的定位就不是孩子---我的意思是,当然,年轻点的玩家也能从中得到乐趣,不过我们的理想对因层是成人,是那些可以真正感受剧情的人,比如可以切实理解ALAN的婚姻问题什么的。因为这些要素是塑造ALAN这个角色的关键,同时也是我们故事的关键。

我想现在有一个趋势,就是低估游戏玩家的成熟程度(toleoring: 认为年龄普遍较低),这样一来就局限了开发。这并不是因为游戏制作者没有视线,而是因为有很多压力,我们不得不遵守一些对游戏开发一点都没有好处的陈规。

对于女性玩家,我真的不认为她们应该得到任何哪怕一点点的特殊待遇。只要故事吸引人游戏好玩,她们也会感兴趣。而典型的“女性游戏”对策相当的呆板,诸如把游戏色调变成粉红,在点缀些巴比娃娃之类。“嘿,我们来讨论讨论鞋子和购物吧!”但是我知道很多真正的女玩家,她们对那种游戏一点都没有感觉,同时她们对主角的性别也一点都不感冒。这些对男性玩家没有影响,为什么会对女性有影响呢?女性玩家们也想要玩到优秀的游戏,而不是被业界认为是需要特殊待遇的傻妹。

我们特意的在我们的游戏里加入了很多女性角色。不可否认,她们中有一些也非常呆,但是这个和游戏里的男性角色的搭配非常入戏。但是剩下的都不呆。我读到过一则测评,里面谈到ALICE把游戏女角设定倒退了10年,原因是她怕黑,对此我感到非常的奇怪。当然,我们有自身有缺陷的角色,Alice 有强烈的对某一事物的厌恶症,至少她不像10年前的游戏女性角色那样穿着从A片拍摄现场跑出来的衣服出场。

Wake也有自己的缺陷---他喝的太多了,他的自我控制能力太差,同时喜欢在消沉中工作。。他们都不是完美的人物,但是正是这样玩家们自能自身代入。我们真的真的不想把他们做成一帮为了打倒魔王而集结在一起的人。因为打倒魔王不是人格,而是工作。

我认为我们不必特别为女玩家们制作什么。反而我感觉少去做一些特意为青春期男孩服务的游戏比较好。

  很多游戏都受到Ridley Scott (特别是《银翼杀手》、《异形》和《黑鹰坠落》)电影的影响,而 Alan Wake是少数倾向于 David Lynch电影的游戏之一。这个导演的什么吸引了你呢?因为很多游戏开发者都尽量的避开他的风格

Mikki Rautalahti: Lynch当然相当的NB。他的电影有特有的相当强烈的那种气氛,有一种梦幻一般的感觉,一种铺垫在底层的让人信服的不确定感贯穿于故事始末。他可以把那些扭曲的怪异的时刻处理十分出色,而这一切都不是随发的。他时常故意地把这些场景铺开,而这都利于他更好的陈述那些用一般拍摄手法无法表达的故事。他很多作品中的幻想元素吸引了我们。

但是放到游戏制作,要实现这种效果的比较有挑战性的。并不是说Lynch个人的风格难做,而是一切以自身风格为卖点的游戏都比较棘手。“嘿,我们来制作一款情绪化的游戏吧”,往往说起来比较简单,但是要制作好这样一个游戏要同时要求很多要素都同时表现正确。在开发引擎里没有“紧张”这么一个数值来供你调整。最终,这一切的一切实际都在玩家脑内发生,而我们能做的就是让游戏能引导玩家们进入那么一个特定的情绪中去。这是一个极端需要试验调整的过程。很细节的事情。

比方说当玩家在游玩游戏时,到一个特定的地点我们想要玩家自觉地产生下一步敢要发展什么的认知。任何一个细微的环境上的设定失误都会对这个感觉产生崩坏。所以处理这些非常有技巧性的,但是如果我们不加入这些气氛的话,游戏的内容就会浮于表面,实际上我们冒了一点险的。

同时,即时你都做对了,并不意味着就可以安逸,还继续需要这种逆流而上的觉悟。因为经过上面的处理后,玩家就会对游戏的卖点发生困扰,你要投入很多的精力去推广它---当然,这是发行商们所注重的。特别是在当前的经济形势下,我想发行商们所注重的是实利,但考虑到现在游戏开发成本是,我们也就不能指责他们什么了。现在制作一个大热的动作游戏绝对要简单和安全的多,而精英的特别力量都是区执行疯狂高级的任务。如果你做好了,高质量的游戏多少会保证点销量。

  你们有没有想过去请著名恐怖小说作家比如Stephen King 或者Dean Koontz 来为Alan游戏写剧本呢?

Mikki Rautalahti: 没有过。因为和他们合作会让我感觉到我很浪费。真的。

但是认真来讲,这是很有趣的一个问题。我可以肯定这种合作会让游戏得到很多知名度。但是单纯的从制作游戏的角度,和圈外人合作是会带来很多问题的。这与他们的能力是无关的,明显的King和Koontz都是非常优秀的作家,但是游戏是一个非常不同的媒体,因为玩家需要在游戏里做互动。这要求截然不同的处理手法和创作心态。

而且我们对于这方面的目标就是尽量自己完成。因为我们想让游戏开发和剧情设计同步进行。这是一个持久的不间断的过程。我知道有些游戏与作家合作,作家只需用邮件发送他的稿件就可以了,最多和开发者开几个小会,我感觉这对我们是完全行不通的。我们要求为我们写故事的人员要是开发团队的一分子,是一个日常参与的概念,我很明白那些大牌作家基本不会愿意到芬兰来常住几年的。

  刚开始开发的时候,我记得你们做了一个投票来调查玩家希望Alan用什么方式攻击敌人,而投票最多的是用枪。而随着开发的深入, 游戏心理惊悚的主题渐渐明朗,而Alan的手电筒攻击也被确定了下来。而你们仍然保留了打枪,为什么呢?

Mikki Rautalahti: 原因是多样的。其一,如果全程都用手电筒的话玩家们将得不到满足—我想这样的话还不如换成激光枪呢。但是如果也加入了打枪的要素和动态变化的话你就有了两种攻击选择。这样我感觉就更加有趣和生动了,因为你要不断切换调整。

而我们把这个切换处理的比较易于掌握,但同时也是给玩家一个稍有挑战的课题,特别是当你被敌人包围时:你要考虑选择攻击方式,同时也要注意敌人的举动。只有你用手电把敌人的黑暗护罩烧掉后打枪才有用,同时你也可以使用蓄力一闪来吧敌人击晕,所以你可以不时地闪击敌人来赢取反应时间来打倒另一个敌人。非常有趣的系统。

  One《Twin Peaks》的一个主基调是安静祥和的自然小镇隐藏着极其黑暗的东西。很多Stephen King小说都是这样一个主题。明显地《Twin Peaks》和 King 都对《Alan Wake》有影响。游戏除了心理惊悚这个主题之外,还有社会要素在里面么?

Mikki Rautalahti: 我们并没有把在小镇里的每个人设定成疯子或者恶魔,如果我没有理解错你问的问题的话。我想在这个一个环境里的小镇总是比较有趣的,因为每个人都相互认识,人与人之间没有那种大城市里的陌生感。

我住在赫尔辛基,按照国际标准来说这并不是一个大城市,但是即便如此,我也不认识我的邻居。最多只是路过大个招呼,仅此而已。但是我们有一个小村庄的小屋子,每当我在散步时遇到开着车的陌生人,他们都会放慢速度摇下窗户和我交谈一会,谈谈他住在哪里什么的,然后各自分别。

这个和大城市的意味是完全不相同的,当你在小镇这个环境的时候就会了解到许多在大城市里被认为个人隐私的被人事情。你知道谁酗酒,谁有外遇,那些小秘密之类的事情。我们知道有很多相当不可见人的秘密,而我打赌这些秘密也会变成风言风语,即使人们谈论起来也比较隐晦。从呈现故事来看的话,这种设定是非常好的,有很多可挖的素材。但是我不知道这个是不是你所说的社会要素。

  Alan是一个作家,而他最新的作品是关于一个妻儿死去的纽约政客的 ,这部作品变成了大热。这个故事是不是和Max Payne有关系阿?(toleoring:Max Payne的故事背景比较类似)

Mikki Rautalahti: 是什么给你这种想法呢?恩,Remedy当然对自己过去的作品感到非常的骄傲,而且我们爱我们的粉丝。我们确实在游戏里加入了一些对我们作品致敬的内容。这些都是为我们的粉丝服务的。所以我现在不想透了,各位各自体验吧。

  现在貌似传统的恐怖游戏正在衰落,或者说越来越像第三人称射击变化,你对21世纪重振恐怖游戏有什么建设性意见?为了使游戏闪光并且被更多的玩家接受,有什么是你想做的,而哪些是想要避免的?

Mikki Rautalahti: 我们之前制作了Max Payne,所以要我们重新再做一遍那种类型的东西着实没有什么意义了。所以那时我们都有一种想要尝试新事物的欲望:制作完全不同风格不同玩法的游戏。老实说,我不知道我们是不是会把目标设定为去重振什么,重不重振是历史决定的。

但是我所知道的事我们并不是专门一心去做恐怖游戏的---我们要做的是惊悚游戏,表现一个紧张、刺激和不可预见的冒险,里面夹杂着跌宕起伏和扭曲。很大程度上来说,本作是一个带有神秘色彩的作品。我知道这个游戏被分到了恐怖游戏这个列别之中,这也是不无道理的。但是我们的原意并不是去制作恐怖游戏。

我确实认为我们吸引了很多本来对吓人游戏敬而远之的玩家,因为我们处理手法的独到。因为相比突然跳出来吓人,我们更多的是营造紧张的气氛,同时也没有过多的血型场面。传统的恐怖场景大多是你沿着血迹找到了一件房子,地上里面堆满了尸体,天花板上也有死人挂着,墙面都是红色,你的反应应该是: “阿!太恶心了,太TMD可恶心了!!”当处理得当时这类场景会获得十分满意的体验。我认为处理这类场景的大师非《寂静岭》系列莫数。

我们可不想这么做成那样。因为那样就像被榔头猛敲了下脸,你会得到很大的反应,但是得不到那种神经张弛的感觉,因为在那种环境里的一切都是可预见的。我们要做的是通过建立不确定的感觉来绷紧你的神经。我们要那种模糊围绕你周围,让你感到无法探寻和无力抵抗。

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:Microsoft Game Studios
  • 发售:2012-02-16(PC)
  • 开发:Remedy
  • 语言:繁中
  • 平台:PC XBOX360
  • 标签:沙盒写实都市

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