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《命令与征服4》多人模式被完全推倒

时间:2009-11-18 19:00:58
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

C&C4看来很让人开胃,同一句开场白我貌似已经写了很多次了,每次都聚焦不同的东西,而这次,是真的【这家伙以前都在睁眼说瞎话吗……】——说了那么多单人战役如何最终写完凯恩的故事、新的游戏机制如何把重心从基地建造往战斗场面上转移,多人游戏同样有很多亮点。在方方面面都有那么多进展的时候,很难说“C&C4不过是一个单人游戏的补救作”。

多人游戏是被完全推倒重来的方面之一,原本完全与单人战役分离出来的东西现在已经被新的练级系统连成了一体。这理念是,无论你玩的是什么模式——战役或遭遇战或多人游戏,你的个人档案都将持续挣取经验并升级,揭开的新单位和技能可以在任何模式下使用。在单人任务中碰壁了?到隔壁玩两把多人,新单位到手之后再回来。尽管EA非常小心地指出所有的初始单位应该足够赢下一场战斗,而新解开的东西更适合特定情况。

我们试玩的时候所有东西都已经解锁了,所以我们确实无法评论这系统,我们能说的是多人游戏充满了“无法无天的混乱乐趣”。【除了乐趣之外本译者可以确认前两个形容词……】

我们玩了几盘5v5的多人游戏,GDI vs Nod,都是同一幅地图。胜利目标是占领并坚守住地图上的5个区域,比对方更快地攒胜利点,首先攒满的就获胜。金钱什么的似乎完全失踪了,但事情随着偶然变出来的泰矿水晶变得复杂了,当它们被带回本方基地的时候,它们会变成你们的升级点数,可以用来比如增加轨道炮射程、爆炸伤害、甚至升级你的爬行者。

尽管有那么多改变——没有真的基地、爬行者可以随处活动并重生、没有金钱、占领并固守的玩法——它仍然给人感觉非常符合本源流派的概念。一开局,我把爬行者降下来然后让它开始暴兵到人口用满,然后我才意识到两个盟友已经把爬行者开往战略点,并在路上建造单位。

好吧,我没必要留在起始点的。

这并不是说那里没优势,起始点防御森严,到处都插满了炮塔。但这是不是真正的优势还是要深思,因为就像大多数非RTS的多人游戏那样你都会重生,反正你的多合一功能爬行者被打爆,你在一分钟之后可以拿回台新的。如果光求自保躲在起始点攒兵而不是直接跑到战斗前线参战兼暴兵的话,显然不值得。

我们队完全是由进攻组构成的,C&C4的三种爬行者中都各自对应不同的单位与技能,进攻组完全是靠火力吃饭的,拥有各种优势互补的装甲单位。胡乱购买了一锅大杂烩之后我直接把他们扔进了战场(游戏的快节奏加上我对单位不了解,让我对哪种单位适合干啥一头雾水,干脆这样了)。

尽管节奏很快,游戏还是有很多战术变化,单位很难被杀死,给你有充足时间进行微操,或求救 要是中了精心设计的埋伏你肯定会死点人,要是敌方组成有意克制你的话那死得更快,但你不用担心所有单位会毫无还手之力就被全灭。

虽然我没啥经验,但我还是能看出某些单位有效得BT,比如进攻组的我们麾下有巨大的猛犸坦克,我的队友们迅速攀科技来获得这些,他们毫无疑问是有用的——多种强力武器加上厚重装甲,还有“反射装甲”来把敌人的一些火力反弹给敌人。但我却是纯出“沙暴”。

沙暴是气垫式导弹车,它们可以在快速的单发导弹与较慢的面杀伤火箭雨之间切换,把8台切换到面杀伤模式然后直接参战通常能直接把一切轰杀成渣。

防御组是完全不同的感受,基本上单纯依赖步兵,车辆在这里是过去式了,有的只是各式各样的区域装甲兵。有的是反步兵的,有的是防空的,有的是反坦克的,剩下的是反建筑的。这些是防御组的中坚力量,而高端单位则担起更特殊的角色,比如巨大的火炮【神像】或伤害吸收体【类似ECM坦克之类的伤害减免单位】。

我最爱的单位是,呃,其实对大群Nod没啥用,就是区域兵队长,他拥有世界上最好的攻击方式:呼叫精确离子炮打击,它们对大多数单位的伤害小得雷人,但我才不管,那可是一个呼叫离子炮做基本攻击的单位,啊哼。

我的短暂C&C4多人游戏体验给我留下了以下几点深刻印象:首先,它乱成一锅粥,如果你不和队友联络,那要顾及整地图上所有动静和热点就会有点棘手了。第二,它很多样化,三个不同的组别,每个着重点都不同,意味着会有很多不同的选择,而要真正有效作战的话必须依靠团队合作。比如说,如果你想要空军单位,那么就必须有人做支援组。如果平衡得当,这会令多人游戏非常、非常有趣。

第三,它有趣,这对任何游戏都是很重要的。

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8.3
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:EA
  • 发售:2013-12-01
  • 开发:EA
  • 语言:简中
  • 平台:PC
  • 标签:探险艺术欢乐

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