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刺客信条中的游戏世界的构建

时间:2012-12-06 10:52:43
  • 作者:皮卡王
  • 编辑:ChunTian
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这一部分是关于游戏中几个城市的设计的一些描述。其中包括了真实性和可玩性的协调,指导思想上力图真实再现和实际操作中的可行性的矛盾等问题。描述中也提到了对这些不同城市的风格定位处理。在同一个游戏中你总是希望游戏从头到尾基本保持风格上的连贯性,除非明确的交代出现了时空转移(比如游戏中Abstergo工业集团实验室的那部分,没有人会对此提出疑问,但在所有的记忆场景中行动时,各个城市之间总还是要保持一致的)。但风格的连贯性并不意味着一成不变,《刺客信条》的制作组通过种种手段赋予了不同城市同一时代基调下各自独特细腻的感受和气氛,让玩家的探索保持了连贯又充满新意。

“这是大马士革集市设计的草图。我们所面临的一个挑战是,要创建出一个看上去是个有机整体而且充满了内容的城市。我们使用了大量的照片和特定的概念图来确定城市中(要素)的密度的和观感,什么样的水平上,才能满足我们对(游戏中)街区和公共场所的要求。”

“在城市中,我们设计了20种不同的建筑类型,因为我们不希望玩家在城市中对房子有重复的感觉。每个城区大概300到500个建筑,房子的大小一般都是6*6米,当然也有一些大的建筑物。”

“一开始,我们并不清楚如何去设计城市。是不是只要设计一些在一起的房子然后把它们到处复制粘贴呢?我们最后决定采用的方法更加复杂,但对于关卡设计者而言却更有弹性。我们开始建造游戏中的小的,简单的房子。所有的房子都是独立设计的,就如同乐高玩具的模块,于是我们开始建造许多许多的这样的乐高模块。

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6.8
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  • 类型:动作角色
  • 发行:育碧
  • 发售:2007-11-13(PC)
  • 开发:育碧蒙特利尔工作室
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC PS3
  • 标签:历史剧情潜入经典

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