刺客信条中的游戏世界的构建
- 作者:皮卡王
- 编辑:ChunTian
为了让虚拟的世界活跃起来,细节始终是非常重要的。《刺客信条》采用了高自由度的关卡结构,可以和玩家互动的要素非常多,玩家在游戏中不单单是从某些固定的角度去观看游戏中那些根据现实设计出来的场景,更多的是和游戏世界中所有看得见的要素接触,互动。这么一来,做到“真实”,或者说“可信”的难度又要大了很多。做一个静态的城市模型可能还不那么难,但要让一个城市活起来,而且活的很可信,对于游戏制作者而言便是一个重大的挑战了。下面这些叙述,涉及了游戏制作组是如何在虚拟的世界中添加细节要素,尤其是NPC这个重要的要素,并赋予他们“可信”的行为举止的。
关于真实和可信的问题:“真实”对于目前的游戏机计算能力而言,依然是那么的遥不可及。而且,完全的真实对于绝大多数游戏玩家而言并没有实际意义,因为玩家不知道这些个所谓的“真实”。玩家所用来判断一款游戏优劣的,不是游戏表现和真实之间的差距,而是游戏表现在多大程度上对于玩家而言是“可信”的。不可能在这里细说这个区别,但从真实到可信是一个重要的游戏优化过程,下面的叙述中就包含了不少这样的优化过程的细节。
“我们从很高的分辨率开始设计,然后下调图片和模型的分辨率,用高模作法线贴图。在人物的初始设计阶段,每个人物我们使用50万甚至100万的多边形,但最终出现在游戏中的人物被调整到3000-4000多边形。因为通过法线贴图,你可以保持高模人物的细节,比如关于链甲的细节。而那些类似织物褶皱之类的细节则可以通过添加动态光照来实现。”
“在游戏设计一开始,我们犯下了一个在《时之沙》中我们就犯下过的错误:主要人物看上去很棒,但NPC个个都像呆子。于是我们决定,生成一个(统一的)骨架,然后通过缩放来适应不同个头的人物,根据这个通用骨架来设计游戏中人物的行为动作--这个人就是Altair。(这样一来,游戏中的所有人物)都可以被套用同样的AI,同样的动作,所以从技术上来说,玩家控制的Altair能做的,游戏中任何的NPC也都可以做。(但为了让NPC的行动和游戏主人公有所区别)我们还是必须替换其中的一些动作。在最终的游戏里,有些NPC的行为看上去很像Altair,这是因为我们没有足够的时间去替换那些动作了。”
“模拟不同的人们的行为是一个巨大的挑战,我不想说把他们模拟准确了,但至少要模拟的可信。至少要让玩家感觉到城市的NPC会像真实的人类那样作出可能的反应。这是一个巨大的挑战。我们得以比较快速的解决的第一个问题,是让玩家可以和看见的所有物件互动。这是我们在游戏的原型阶段完成的一个任务,能够去接触所有你看到的东西,建立起(互动)检测,计算碰撞和相关的信息,这些都是早期完成的。而人群和AI则要难以解决的多,因为要设计出一个足够聪明但却依然可以为游戏设计服务的(AI)是很难的。我们要设计出一个‘鲜活’的城市,但同时(这些活动的人群的行为)还要可以配合你完成游戏。”
“所有的游戏机制的设计都平行展开,有人负责设计和3D世界静物的交互,有团队负责设计人群的行为,也有人专门负责Altair在人群中的行为设计,有团队负责战斗设计,还有关于和马有关的动作的设计的团队。起初,当你开始在NPC人群中战斗的时候,我们要设计出一种方法,确保战斗可以‘嵌合’到人群中去,以及人群将会如何对战斗做出反应。这是我们最大的一个挑战:如何将所有的这些行为融合到一起。玩家有充分的自由去体验所有的这一切。有些玩家可能会比较好战,他们会和所有可以战斗的人交战,这也行。我们不会因此而处罚这种玩家。其他的玩家也许是比较‘社会化’的刺客,要尽可能不交战也是可行的。我们甚至设计了一个专门的游戏成就:除了目标之外不刺杀任何人。这个成就有些难度,不过还是完全可能的。”
“我希望通过在在城市中放置一些围满了人群的摊位来制造行动上的障碍。当你走到这些地方的时候,你可以看到前面出现了障碍,你必须超越这样的混乱。我也一直希望能设计一些持瓦罐的人,当你走过他们的时候你必须伸手帮他们扶住瓦罐保证这些东西不会掉落下来。如果玩家的人物在跑动,他们会遇到什么样的挑战呢?我们在游戏中设计了一些麻烦制造者,比如有些女人总会朝你跑过来,撞倒你。如果正巧有守卫在旁边看到,你会被发现。当然还有一些醉酒者,有些地方有水,醉酒者会把你扔到水里去。或者附近有持瓦罐的人,那些制造麻烦的女人会冲撞你,导致你碰到那些持瓦罐的人,这些人会做出反应,最终,侍卫会发现这些异常迹象。我们试图在互动要素和纯粹的生活中找到一种混合体,我们设计了一些特殊的人,他们看上去就像普通人群的一分子,但他们有着自己独特的行动路线。如果我们想要做不依赖于特殊关卡设计要素(比如醉酒者,持瓦罐者)的人群的反应,那实现起来就要花费太多的时间。”
“一些平民在游戏中的作用就像地雷一样,比如那些持瓦罐的人,那些疯子,一些你可以于之战斗并抢夺刀子的刺客,这些NPC都有独特的游戏性与之相关联,他们在游戏中的意义就是要和玩家接触,制造难度。在不同的任务中,他们或者妨碍玩家行动,或者有助于玩家行动,那些自发维持治安者,僧侣就是。如果你去做自由任务并且帮助人们,这些人会站在你这一边,当侍卫们追逐你的时候,他们就会掺合进来,拉住侍卫,给你更多的时间逃跑,寻找躲藏地点,或者消失在人群当中。那些僧侣则可以帮助你进出高度警戒的区域,所以这些NPC在游戏中的真正意义在于根据你所期望的进行游戏的方式来帮助你,掩护你。这都不是强制的,玩家决定怎了利用他们。”
“王国版图是一个很大很开放的区域,你可以在这里尝试很多的事情。我们试图让游戏不仅仅是一个人物骑着马到处逛,游戏需要一些互动,需要有趣的事件。这就带来了挑战,游戏的关卡设计者们必须考虑到会发生什么,并为这些事件设计相应的元素。游戏中除了一些主要的叙事场景,没有任何事情是脚本预设的。城市中发生的所有的事情,都是为了让玩家可以自由的移动并去调查发生着什么。在大尺度(的场景)上实现这些需要很多人的工作,来把这些要素放到地图上去。”
“我们曾经作了很多的动作捕捉,其中很多被抛弃了。游戏的任何时刻都有13000到15000个不同的动作被读出(备用)。有很多很细小的动作被用来衔接其他动作以使得动作看起来流畅,动作的混合也被大量的用来达成同样的目的。……在战斗中,我们在项目的后期加入了很多疯狂的内容……动作捕捉的演员被要求穿着(体操或者舞蹈演员那种)紧身衣尽可能狂暴的作出那些的疯狂动作,他们对于(捕捉战斗动作)的工作如此的热情,这一点你只能表示尊敬和敬爱。”
“当Altair做出跳这个动作的时候,动作的开始一般总是同样的,但落脚的地方却总是不同。比如他会跳到地面,台阶,墙上,悬挂物,马,等等,任何东西。所有的这些(对应不同落脚点的)动作都要被读入系统内存中,这个量很大,我们成功的使这些动作看起来流畅,即使Altair中途改变想法又跳到别的东西上去。”
“我们在游戏人物发呆的这个动作上下了很大的功夫……我们喜欢通过人物发呆时的动作细节随着游戏进行的变化而变来来反映人物的进化,这是我们的一个习惯。你一定玩过《时之沙》,不知道你注意到这一点没有,也许没人看到过,因为你需要松开手柄,等一会儿,这些动作才能出现。但所有的这些动作都随着游戏的进行而变化着,一开始人物显得很紧张,像个真正的新手。当到了游戏的后期,人物的动作就显得非常的自信了。在本作中,Desmond同样展现了这一点。”
“在我看来AI中最难设计的是导向部分。其他的方面当然也有挑战,但导向是最突出的。在我们的游戏中,因为没有任何来自关卡设计和关卡美工方面的限制,这样的挑战显得更加严重。游戏中的NPC可以自由的来去所有的地方,但自由度同时带来的挑战。”
“……敌军将领的等级比较高,所以他们可以做更多的动作,他们可以更多的反击你。和低级士兵相比,他们对玩家动作的反应要多很多,那些小兵只是炮灰,你可以像割草一样没有多大困难的解决他们。所以,所有的主要的刺杀目标都可以做出更多的动作,但这些动作同时也都是玩家可以做出的。他们没有任何的魔法般的神奇举动或者来自于不同世界的能力。即使这样,我们还是成功的给玩家提出了足够的挑战,保证玩家有足够的乐趣。”
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