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火炬之光2灰烬法师超详细讲解

时间:2023-11-17 00:09:53
  • 来源:3DM论坛
  • 作者:wwdejia1
  • 编辑:ChunTian
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装备篇:

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对于装备的基本说明:

装备的基础等级:在装备面板的右上角显示,装备基础等级越高,装备基础属性中的基础伤害部分或基础护甲部分就越高,可能出现的附加属性也越高。

装备的成色:分为5种,等级从低到高依次为 白色(base),绿色(enchanted)蓝色(rare),黄色(unique),红色(legend),以不同颜色的装备名称显示。白色装备只具有装备基础属性,绿色装备以上可以出现多种额外属性。其中蓝色,黄色装备可能同时出现套装(set)属性。套装有很多种类,同时穿着多个套装的部件的时候,可以根据部件数量激活套装属性。

装备的类型:对于防具,在防具名称下方的小字就是防具类型,不同的防具类型装备在不同的防具栏位置。对于武器,在武器名称下方的小字就是武器类型,不同的武器类型有着不同的基础属性差异,双手武器会在后面以蓝字提示。

装备的基础属性:在装备类型下方以白字显示,就是该的固有基础属性。武器类包括物理与四种元素伤害,武器普通攻击基础速度,武器的基础dps值等;防具类包括物理与元素护甲值。(装备的类型与装备的基础属性下面会有详细说明)

装备的额外属性:在基本属性下方以蓝色字体显示(有些属性带有黄色字体)。绿色以上装备才可以出现,成色越高的装备可能出现的属性越好,有些特殊词缀只有在特定成色以上才会出现。(额外属性下面会有详细说明)

装备的孔数:基础孔数0-2随机,如果算上装备附加属性中可能出现的增加孔数的词缀,那么一件装备的可能出现的总孔数为0-4。蓝色及以上装备孔数小于2时,可以通过打孔类型的强化师打至2孔。

装备的强化属性:任何装备都可以强化4次,根据强化师的不同可以增加各类属性。不过不同强化师能强化到的等级不同,大部分强化师只能强化2次;有些高级强化师才可以强化第3次和第4次。

装备的要求:总体分为3种:等级需求、属性需求、职业需求大部分装备只有等级需求和属性需求,两者满足其一就可以装备。但如果属性需求中同时要求多种属性,只有同时满足这些属性需求才能装备。(装备提供的属性奖励不能支持装备自身的属性需求;装备面板显示的属性需求值是已经计算过各类降低需求效果之后的实际值)职业需求一般在上面两种需求的下方显示,其限制了只有特定职业才可以装备。当前人物不满足要求的部分会用红色字体显示,并在装备图标左上角显示一个红色的X。

宝石:游戏中会获得各种成色各种等级的宝石,其随机属性范围大致与装备上的附加属性相同。蓝色宝石以13级物品等级为1档,越高档的宝石的属性值越高,黄色宝石则不受等级档位限制,并且经常会带有一些独特属性。所有成色的宝石都可以通过3合1合成1个蓝色的随机属性宝石。需要注意的是宝石镶嵌在武器上与镶嵌在防具上获得属性是不同,并且宝石对于其镶嵌物的基础等级有要求,高级宝石无法镶嵌在物品等级过低的装备上。镶嵌了宝石的装备可以通过NPC取出宝石,但保留宝石或保留装备只能二选一。

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关于装备类型与装备基础属性的详细说明:

装备的基础属性包含以下几项:对于武器而言包括:基础伤害值,基础伤害浮动率,基础伤害类型,基础攻击速度,基础DPS值,基础攻击范围/射程,固定攻击特效。对于防具而言包括:基础护甲值,基础护甲类型。固定防御特效。

注:基础伤害浮动率是按照武器基础伤害的上限除以下限计算的。另外,以上提到的所有属性中除具体的伤害值与护甲值还与装备基础等级有关之外,其他所有基础属性都只与装备类型有关,与装备成色无关。无论何种成色的装备,都带有该类型装备的最基本的装备基础属性。

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武器部分:

首先按照攻击距离来划分:可以分为近战武器与远程武器两大类,每一类中,还都分为单手武器跟双手武器两部分。下面就按这四部分分开列表说明:

melee weapon(近战单手武器):

       类型           基础攻速范围(秒/次)            基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率                固定攻击特效以及一些附加说明        

claw    爪类    0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88     1.7                    1.43             普通攻击时可以忽略目标50%全部护甲值。

sword  剑类   0.56 0.64 0.72 0.80                           1.8                     2                 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。

axe     斧类    0.56 0.64 0.72 0.80 0.88                   1.8                     1                 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 伤害值稳定,无浮动上下限。

mace  钉锤类  0.88 0.96 1.04                                   1.8                     2                普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 在攻击目标时提供90%的概率使目标产生短时硬直中断

                                                                                                                       其当前动作。 

melee weapon  two-handed(近战双手武器):

         类型                     基础攻速范围(秒/次)           基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率                    固定攻击特效以及一些附加说明

greatsword    巨剑类    0.84 0.96 1.08 1.20 1.32                   2                      2                     普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。

greataxe       巨斧类     0.84 0.96 1.08 1.20 1.32                  2                      1                     普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。 伤害值稳定,无浮动上下限。

greathammer 巨锤类    1.08 1.32 1.44 1.56 1.68                    2                      2                    普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。在你攻击目标时提供90%的概率使目标产生

                                                                                                                                       短时硬直中断其当前动作。

polearm    长柄武器类   0.84  0.96  1.08 1.20 1.32 1.56           3                      1.33                普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。

staff           法杖类    0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44        2                      1.64                普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围100°,伤害50%。与其他近战武器不同,一般来说法杖伤的基

                                                                                                                                       础害类型为各种元素伤害。

missile weapon (远程单手武器):

      类型                基础攻速范围(秒/次)                  基础射程(米)      基础伤害浮动率                   固定攻击特效以及一些附加说明

pistol 手枪类     0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96                   7.2                   2               基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。                          

wand 手杖类     0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12     7.2  8.2  9.2          1.13             基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。普通攻击投射物外观取决于基础伤害最高部分的元素类型,

                                                                                                                             其中电系投射物带有弹射效果。   

missile weapon two-handed (远程双手武器):

       类型                     基础攻速范围(秒/次)     基础射程(米)  基础伤害浮动率                      固定攻击特效以及一些附加说明

bow           弓类        0.64 0.72 0.80 0.88              10.2              1.38              基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在左手。附带20击退值。

crossbow   弩类        0.64 0.72 0.80 0.96              13.2              1.98               基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在右手。

shotgonne 散弹枪类   0.90 1.00 1.10 1.20 1.30         5                 1.57              普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围30°,伤害30%。只能装备在右手。附带30击退值

canon        加农炮类   0.99 1.10 1.21 1.32 1.43        6                  2                  普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围55°,伤害50%。只能装备在左手。附带50击退值,击中目标后有35%概率击

                                                                                                                   晕目标2秒

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防具部分:

防具则相对比较简单,按照其一般性提供的主要基础护甲值类型,可以分为物理型防具与元素型防具:

物理型防具:helmet(头盔)chest armor(胸甲)leggings(护腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)

元素型防具:necklace(项链)ring(戒指)belt(腰带)

当然,这些也并不是绝对的,比如有些物理型防具基础属性也会带有元素护甲,反之也有。这个只是按照大体规律上的一个划分。

这里额外说一下关于 shield(盾牌):

盾牌的基础属性除了护甲之外,还有抗击退抗性以及格挡几率。人物只有装备了盾牌之后,才有几率格挡伤害。盾牌只能放在左手。

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Tips:

关于玩家实际护甲值的计算:

玩家实际物理护甲值 =

(全部防具的基础属性中提供的物理护甲之和 × (1 + 被动魔法提供的物理护甲加成% + 装备附加属性中提供的物理护甲总加成%) + 全部防具的额外属性中提供的物理护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)

玩家实际元素护甲值 =(全部防具的基础属性中提供的元素护甲之和×(1 + 装备附加属性中提供的元素护甲总加成%) + 全部防具的附加属性中提供的元素护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)

注:1.实际护甲值可以在装备栏最上方看到或者在人物详细综合属性面板的防御属性下查到。

      2.基础属性与附加属性的区别在前面装备基础讲解说已经说到,这里不在复述。

      3.防具基础属性中提供的护甲值在实际装备后可以获得被动魔法以及装备附加属性提供的额外加成,而附加属性中提供的护甲值不受这个加成影响。      

       4.元素护甲按4种类型分别计算。

关于之前以及以后提到的"左手"和"右手":指的是你的人物实际模型的左右。你装备栏左边的武器位置对应右手,右边盾牌栏对应的是左手。

关于游戏里的基本距离概念"米":这个我实在没有办法具体来说它究竟是多长。不过我可以给你一个直观一点的描述:在窗口模式1024×768的分辨率下,从你人物的位置开始到游戏窗口左右边缘的距离大概是15米。

游戏中显示的攻击速度都是以 秒/次 为单位,因此实际显示数值越小,攻击速度越快。

人物天生可以双持任意两把武器。

使用弓/弩类武器不需要箭袋/弩箭袋;各种防具不分轻甲重甲,并且都不会有移动速度惩罚效果。(为了区别于D2,特此说明)

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关于装备额外属性的详细说明:

攻击向属性:

+x physical/fire/frost/electric/posion damage           +x 物理/火/冰/电/毒 伤害(相当于直接增加武器伤害。只有武器上出现的此属性才会受到各种加成影响,防具上出现的不受任何加成影响)

+x% all/fire/frost/electric/posion damage                +x% 全部/火/冰/电/毒 伤害(按比例增加各种类型伤害,包括武器上的各种类型伤害和元素技能伤害)

+x melee/ranged weapon damage bonus               +x 近身/远程武器伤害奖励(此属性大多出现在宝石的防具镶嵌属性上。其效果为使用近身/远程类武器时,全部五种伤害每种增加x点。注:此属性目前

                                                                                                              存在BUG,虽然面板显示五种伤害各+x点,但在实际伤害计算中只计算了一种伤害。但因其都出现在宝石的防具镶嵌属性中,

                                                                                                              所以类似于上面提到的防具上的附加伤害,其提供的5种附加伤害值在计算实际伤害时不受任何加成效果影响)

+x% melee/ranged weapon damage bonus            +x%近身/远程武器伤害奖励(使用近身/远程类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)

+x% wand and staff damage bonus                      +x%手杖和法杖武器伤害奖励(使用手杖和法杖类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)

+x% attack speed                                               +x% 攻击速度(根据人物当前持有武器的基础攻击速度作为基础值计算,按比例提高攻击速度)

+x% cast speed                                                  +x% 施法速度(根据每种施法动作的基本时间作为基础值计算,按比例提高施法速度)

+x m to bow crossbow pistol and wand rage         +x 米射程 对于弓/弩/手枪/手杖(猎枪与加农炮类武器不受影响)

+x% critical hit chance                                         +x% 暴击率(...)

x% bonus to critical damage                                +x% 暴击伤害奖励(技能中的直接性/持续性固定伤害部分暴击伤害倍率固定,不受此效果影响)

x knockback                                                        +x 击退值 (击退概率100%,击退距离浮动,此数值仅代表你每次所能造成击退的最大相对距离,并非实际米数。对于法师来说,可以触发装备提供的

                                                                                            击退值效果的方式有6种:普通攻击,火1冰1电2电6电7技能中的直接伤害部分(注:火2与电4技能自带击退值,与装备提供的不叠加)。

                                                                                            关于法师的火5技能自带击退值,与装备上提供的击退值也不叠加)

x% reduction in fumble chance                             降低x%的失误概率  (...)

+x% chance to excute                                        + x% 处决概率 (...)

-x all armor per hit                                               每次攻击降低目标x点所有护甲值 (1.12.x.7更新后,这个属性现在有显示图标了。新版测试结果如下:它持续5秒,可以叠加,但每一层效果持续

                                                                                                                      时间各自单独计算,也就是说在连续攻击时,这个效果能维持的最大层数与你的攻击速度有关。此效果最多只

                                                                                                                      能将目标护甲降低至0。对于法师来说,这个效果可以被所有DPS/DPH相关型技能触发,既火1火2冰1电2电4

                                                                                                                       电6电7)

x% damage bonus when dual-wielding                 双持时+x% 伤害奖励(提高双持时的普通攻击伤害与面板DPS。对于固定伤害技能没有影响,对于DPS/DPH型技能伤害提升效果与等值+x%全伤相同)

+x% damage secondary targets                          对次要目标伤害提高x%(增加splash效果的溅射伤害%,与基础溅射伤害%叠加计算。虽然综合面板splash damage处不显示增量,但实际有增加效果)

x health/mana stolen on hit                                 击中目标后偷取x点生命/法力(对普通攻击有效。注:法师火2技能可以触发此效果。)

charge rate increased by x%                               增加charge条的增长速度x% (...)

charge rate decreased by x%                              降低charge条的消退速度x% (这两个属性都不会增加/减少满charge条的12秒时间,只会影响charge条的增加/减少速度)

x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target    

在你杀死目标/被击中/击中目标时,有x%概率 释放 xxx 效果(from target类的触发条件与conveys类效果类似,对于法师只能通过普攻火1火2冰1电6的直接性伤害部分触发。on kill类的触发条件为杀死目标。

when you get hit的触发条件为受到直接性伤害,格挡、闪避和持续性伤害?不会触发。此类特效触发的元素伤害技能与法师的固定伤害技能本质相同,其基础伤害值随人物等级的提高而增加,实际伤害也会受到专注和装备/技能/魔法提供的加成以及目标护甲值和元素易伤等效果的影响,具体参考法师 固定伤害技能计算公式)

conveys x physical/fire/frost/electric/posion damage over 5/8 seconds

提供x点物理/火/冰/电/毒伤害持续5/8秒(对于法师来说只有普攻,火1火2冰1电6的直接伤害部分才能触发这个效果。这个效果的伤害部分不重要,对于法师来说它最大的好处在于当你使用的武器带有这种属性的时,通过上面提到的几种方式攻击敌人时,都会有概率为目标附加上这个属性伤害类型的debuff效果。比如:当你持有带有conveys x electric damage over 8s属性的手杖,使用火系1技能攻击目标,一样会有概率使目标产生电系的debuff效果。注:conveys类属性都只出现在武器和宝石的武器镶嵌属性上)

conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds

提供X%的概率使目标附带 火/冰/电/毒 debuff效果 ,持续5秒。(触发条件同上,但它比上面那个产生debuff的概率更直观,一般来说也更高。)

conveys silence for 5 seconds                             提供5秒沉默效果 (触发条件同上,触发概率100%)

conveys 90% interrupt chance                            提供90%概率的打断效果 (触发条件同上,使目标出现短时硬直从而打断其当前动作。这个属性是单手/双手锤类武器的基本属性)

conveys x% chance that target flees for 3 seconds

提供x%的概率使目标逃走3秒 (触发条件同上。这个效果类似于D2里的击中使怪物逃跑属性,也可以理解为WOW里术士的恐惧)

conveys x% chance to shun target  for 2 seconds

提供x%的概率击晕目标2秒 (触发条件同上。这个效果属于硬控,怪物无法攻击移动施法)

augmented weapon  kill x  xxx to upgrade           可升级武器,杀死X个XXX之后升级  (这个也是个特殊属性,升级后增加属性,只能升级1次。此属性只出现在武器上。注:根据t_209的研究,升级获得的属性

                                                                                                                     与要求杀死的怪物类型以及数量有关,并且大多数相对固定)

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防御向属性:

+x physical/fire/frost/electric/posion armor           +x 物理/火/冰/电/毒护甲(直接增加人物的基础护甲值,实际护甲值还要通过防御属性的护甲加成效果计算)

+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor    +x%物理/火/冰/电/毒护甲(只对防具的基础属性中的护甲值有效,对于额外属性中的附加护甲无效)       

all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x%      

                                                                       受到的 所有/物理/火/冰/电/毒攻击伤害降低 x%(相当于抗性,按比例降低受到的伤害。由装备提供的数值与技能提供的数值按叠加计算总值,上限75%)

-x% physical damage taken for each moster within 3 m

                                                                       在玩家附近3米之内每一个怪物都会使你降低受到的物理伤害x%(与物理抗性叠加计算。对近战职业有一定帮助,对远程职业没什么效果)

+x health/mana/sec                                           +x 生命值/法力值(...)

x health/mana recovery per second                    提高x点每秒生命/法力回复速度(游戏中0.x是不显示0的,因此请注意数值前是否有小数点...)

+ x health/mana for everymoster within 3 meters 

                                                                       在玩家附近3米之内每一个怪物都会为你提高x点生命/魔法每秒恢复速度(在综合面板中生命/魔法恢复速度处不会显示增量,但实际有增加效果)

+ str/dex/foc/vit attribute bonus                        +x 点力量/敏捷/专注/防御 属性点奖励(有装备奖励属性点的属性值在面板里会以蓝色字体显示。当鼠标在此处停留时显示的白字部分是自身分配的基础属

                                                                                                                           性值,蓝色部分表示装备提供的奖励属性值。两者实际效果没有任何区别。)

+ x% faster movement speed                            +% 移动速度(人物基本移动速度为10.5m/s)

x% knock back resistance                                  增加x% 的击退抗性 (这个是盾牌的基础属性,但在其他防具上也会出现。其实际效果为:按%降低被击退的距离,与被击退的概率无关)

x% chance to block                                           增加x% 的格挡率 (这个是盾牌的基础属性,并且只会在盾牌上出现。注:此数值有时前面有+,有时没有。没有+的数值是盾牌的基础属性,有+的

                                                                                                  数值是额外属性,但两者本质一样,计算时直接叠加即可。)

x% chance to reflect missile at X% weapon dps

                                                                         x%概率反弹投射物物,被反弹的投掷物会对敌对目标造成你的武器DPS X%的伤害 

                                                                       (此属性经常出现在盾牌和宝石的防御镶嵌属性上。(以下内容针对1.13.x.12版本游戏)当触发反弹时,可以直接免疫当次全部伤害,并反弹出一个相同的投射物,其伤害值=你的面板DPS×反弹伤害%。其伤害免疫效果与格挡闪避效果相同,它虽然不需要装备盾牌,但盾牌最高可以提供35%的反弹率。它实际可反弹的伤害多种多样,不仅局限于"投掷物"。目前根据个人经验,除了近战伤害和持续性伤害之外,来自远程的绝大部分物理/魔法伤害都可以被反弹。但此属性目前BUG:对于某些伤害虽然会触发并显示reflect字样,但不会有任何免疫伤害以及反弹效果,依然受到全额伤害。反弹伤害部分可以忽略,不过其算作你的普通攻击,并可以触发一切你的普通攻击可以触发的效果。关于叠加计算:总的反弹的概率与反弹的伤害%的计算并不是简单叠加,而是以一定比例递减。两者都可过人物综合属性面板查看总值。具体递减数据在后面关于生存向属性选择部分中有详细列表)

x physical damage reflect                                  反弹x点物理伤害 (在受到任何直接性伤害时100%触发,多个此属性按叠加计算。反弹的伤害无视目标护甲和免伤效果,但受到的当次伤害不会有任何减免)

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辅助向属性:

x% increase in the amount of gold find/experienced gained     +x%获得的金钱/经验  (增加金钱效果只会作用于野外掉落的金币。增加经验获得属性对声望不起作用)

x% increase in magic-finding luck                                         +x%获得魔法装备概率 (好吧,这个也是意译,反正就是D2里鼎鼎大名的MF属性啦。不过关于这个MF效果是不是跟D2一样,还有待测试)

+x% pet and minion damage/speed/health                            +x%宠物和随从(召唤物)的伤害/移动速度/生命值 (...)

+x% potion effectiveness                                                    +x%药水回复效果  (增加红/蓝药水的总回复量。药水效果持续时间固定,增加了总回复量就相当于增加了恢复速度)

-------------------------------------这个也要慢慢统计,目前为止先这样吧,有其他的欢迎大家补充.....

这里在讨论附加属性的选择之前先解决两个大家比较关心的问题:

///////////////////////////////////// "武器DPS"/////////////////////////////////////

这里首先解决一下大家相对最关心的"武器DPS"(既游戏中的"weapon DPS")的问题。因为游戏中很多地方都提到了这个词,而且它与某些技能的伤害息息相关。那么我在这里就详细说明一下我对于"武器DPS"的计算和研究:

首先抛开"武器dps",让我们先来区分一下两个概念:武器基础DPS 与 面板综合DPS :

1 武器基础DPS:所谓的武器基础DPS就是指鼠标放在武器上的时候弹出的武器属性面板里显示的"x damage per second"值。虽然它可以直观看到,但根据我的测试,这个值只跟几项属性有关:当前武器基础攻击力,当前武器基础速度,当前武器上的额外属性中的 +x 点 物理/冰/火/电/毒 伤害(为了方便,以下简称为额外属性中的附加伤害值)。

我个人推测的计算公式如下:(实际计算中略有误差)

武器基础DPS =(武器各种基础伤害平均值之和 + 武器附加属性中的各种附加伤害之和)/ 武器基础攻击速度

注:虽然其能直观的看到,但是我说了这么多的主要目的是想说明:在武器上的附加属性中按数值增加各种类型伤害的的属性,你可以把它理解为直接增加了武器基础伤害值,其本质上与上面的基础伤害白字部分没有区别。

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2 面板综合DPS:所谓的面板综合DPS就是指人物全属性面板里的左/右手伤害部分所显示的综合DPS值。这个值可以通过按J,从全属性面板的左/右手下的详细数据第一行查到,根据我的测试,它跟很多属性有关:武器基础伤害值与伤害类型,武器基础攻击速度,武器/防具的额外属性中的各种附加伤害值,所有装备上提供的按比例增加伤害的属性,所有装备提供的总攻击速度加成,以及人物总的力量 和 专注(包括装备提供部分)总值。

我个人推测的计算公式如下:(实际计算中略有误差)

面板综合DPS =

((武器基础属性中物理伤害平均值 + 武器额外属性中的附加物理伤害值)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 装备/技能/魔法提供的物理伤害总加成% + 全神贯注提供:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+(武器基础属性中元素伤害平均值 + 武器额外属性中的元素伤害值)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供的该系元素伤害总加成% + 全神贯注提供:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+ 防具附加属性中的全部附加伤害总值)/(1 /(1 / 武器基础攻击速度) × (1 + 装备/技能/魔法提供攻击速度总加成% - 冰debuff:20%)))

注:1.元素伤害指的是冰/火/电/毒四种伤害,并且在计算元素伤害部分,每一种都要单独计算后求和。

      2.此公式为整合公式,实际计算中没有的部分忽略即可。

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我觉得我已经把我自己都说迷糊了,举个例子吧:

一个法师,使用一把手杖作为武器,这把武器的属性如下:

基础伤害:

50-150的火焰伤害

100-200的物理伤害

基础攻击速度:0.5

额外属性:

+50 火焰伤害

+80 冰霜伤害

同时,这个法师全装备提供了下面几种属性:

增加攻击速度20%

增加所有类型伤害 10%

增加火伤 20%

增加冰伤 15%

最后,这个法师的属性面板里显示如下:

力量 100 :提高武器所有伤害 +50%

敏捷 略

专注 200 :提高魔法伤害 +100%

防御 略

好了,现在开始计算:

首先计算理论上武器装备面板上应该显示的武器基础DPS值:

((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760

然后计算理论上的全属性面板里的综合DPS值:

[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095

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现在回到关于"武器DPS"的问题上来,经过我测试的结论是:

游戏中提到的绝大部分的"武器DPS"("weapon DPS")字样,均指 面板综合DPS,而非 武器基础DPS。

特别说明:对于法师的各种技能中提到的“将武器DPS的x%转化为y伤害”,事实上这里的"武器DPS”并不完全是按照 面板综合DPS 计算的。由于这种技能的实际作用机理是先将各部分基础伤害全部转化为y元素伤害,然后再根据该类型元素所应该受到的加成来计算所有加成后,乘以技能转化率并处以实际攻击速度。所以这种加成的计算方式与面板综合DPS的计算方式最大的不同在于:这种加成计算中,原本武器基础属性中的物理伤害与额外属性中的物理伤害也会因为转化成了元素伤害而受到专注提供的加成和装备/技能/魔法提供的该技能所属元素伤害加成%效果的影响,而面板综合DPS的计算方式中,物理伤害部分是不会计算这些加成的。这就直接导致了当你使用同等伤害的物理武器与元素武器时,虽然使用物理武器时面板综合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相关型伤害技能时,实际造成的伤害是一样的。也就是说对于使用DPS/DPH相关型伤害技能时,在武器总伤害一样的的情况下,事实上武器伤害类型对造成的实际技能伤害并没有什么影响。后面有些比较伤害的时候提到的关于以元素武器为前提,只是因为这种情况下技能计算每秒伤害上下限的平均值与面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而简化说明而已。另外之前提到的尽量使用元素武器的观点初衷也是从提升综合面板DPS的角度考虑的,对于实际技能伤害来说,并不一定非要使用元素武器。

关于伤害的详细计算可以参考主楼更新摘要当中的广告贴连接,那个帖子里有面向全职业的详细伤害计算说明。

PS:面板综合DPS代表了你在普通攻击时每秒所能造成的平均伤害值,而你每次普通攻击所能造成的实际伤害(DPH)可以在属性面板中力量旁边的武器伤害栏内查看。武器基础DPS高并不意味着面板DPS高,但在粗略估算时,一般基础DPS较高的武器在使用DPS/DPH相关型技能造成的实际伤害相对也会较高。

////////////////////////////////单手、双手与双持////////////////////////////////

接着上面的,继续来说另外一个大家比较关心的问题:双持与单手武器+盾牌和双手武器有什么不同,具体对于法师的普通攻击和技能有什么影响?

首先说说双持对于普通攻击的影响:

1 关于攻击伤害:

当你持有一把任何类型的 单手武器 或 双手武器 的时候,你的普通攻击伤害就直接显示在你属性面板里力量属性右边那一栏"weapon damage"(武器伤害)里。这里显示的就是你普通攻击时的总武器伤害。

当你双持任意两把 单手武器 的时候,你的普通攻击分别按照两只手单独计算。此时"weapon damage"栏里显示的数值是你两只手独立造成伤害时的伤害范围取最大值和最小值,这个数值本身代表了你在普通攻击时候所能造成的伤害总体范围,但并不代表任何一只手的独立数据。比如在理想的0力量0智力的情况下,全身无装备,使用一把10-20物理伤害的单手剑和一把15-40火焰伤害的手杖,此时"weapon damage"栏显示的数值是10-40。对于具体到每一只手的独立伤害,可以在人物综合面板中的攻击属性左手和右手的部分查到详细数据。

2 关于双持武器类型对于普通攻击方式的影响:

当你双持任意两把近战武器时,如果从较远距离点击目标攻击时,人物会自动前进到两把武器中攻击范围最近的距离开始攻击。按住鼠标时候两手会轮流攻击,攻击速度与伤害按综合面板里的左右手的数据分别计算。举例说明:当你不穿任何装备,左手带0.48速度伤害10的爪类武器、右手带0.72速度的伤害18的剑类武器时,综合面板里两只手的数据就是武器面板的数值。此时从远处点击一个目标后,你的人物会跑到距离怪物1.7米的距离开始攻击,因为爪类武器攻击范围是1.7米,剑类武器攻击范围是1.8米,取最近范围。当你此时按住鼠标不动的时,假如刚好从左手开始攻击,那么最开始的0.48秒内,你的左手完成一次完整的攻击动作造成一次10点的伤害,再接下来的0.72秒内,你的右手完成一次完整的攻击动作造成一次18点伤害。如此循环。

当你双持任意两把远程武器时,如果从较远距离点击目标攻击时,人物会自动前进到两把武器中射程最近的距离开始射击。按住鼠标时两手会轮流攻击,攻击速度按综合面板里的左右手攻击速度分别计算。这跟上面情况基本相同,只是距离变远而已,就不单独举例了。

当你双持任意一把近战武器跟任意一把远程武器时,你在点击目标之前与目标的原始距离决定了你的攻击方式:当原始距离在近战武器的攻击范围内时,你只会一直使用近战武器攻击,伤害与攻速都按照对应的手持武手的面板数据来计算;当原始距离在近战武器攻击范围之外,远程武器射程之内时,你只会一直使用远程武器攻击,伤害与攻速都按照对应的手持武手的面板数据来计算;当原始距离在远程武器射程范围之外时,你会跑到远程武器的最大射程距离后,一直使用远程武器攻击,伤害与攻速计算同上。这个很容易理解,也就不再举例了。

额外说一下关于excute(处决):在双持状态下,仅在普通攻击时有一定概率触发处决效果:同时用两手攻击一次,两手的伤害依然分别计算,触发类特效也分别计算,并且这个攻击动作的速度取决于触发处决效果时当次攻击应该轮到哪只手:轮到哪只就按哪只手的面板攻击速度计算。也就是说当你双持两把不同攻击速度的武器时,你会发现你的处决攻击动画时快时慢。

对于上面说到的三种情况中:双持两把近战单手武器时,任意类型武器组合都可以触发处决效果。双持两把远程单手武器时,只有两把武器类型相同才会触发处决效果。双持一把单手近战武器与一把单手远程武器时,永远也不会触发处决效果。(注:当前装备状态在不能触发处决的时候,综合面板栏显示的处决触发概率显示为0。这一点与不装备盾牌时格挡率显示为0是一个道理)

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再来说说双持武器的额外属性共享问题:

在双持时,两把武器上的附加属性中不能共享的属性类型如下:(包括仅影响当前持武手的面板数据的属性和只会在当前持武手攻击时才会触发效果的属性)

+x physical/fire/frost/electric/posion damage    +x点 物理/火/冰/电/毒 伤害

-x all armor per hit                                         每次击中后降低目标x点所有类型护甲值

x health/mana stolen on hit                            每次击中偷取x点生命/魔法值  

conveys xxx                                                 conveys类的所有触发效果

+x knockback                                               +x 击退值              

除以上提到的这几类属性之外,其他所有这两把武器的附加属性都可以被双手共享,换句话说就是都对人物起作用。

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最后说说关于双持如何影响法师的技能伤害:

在双持状态下释放技能时,无论施法动作外观如何,法师的所有技能都是默认通过右手发动。所以涉及到DPS/DPH相关型技能的伤害计算时,都只按右手武器的相关数据计算,与左手武器无关。同样,在使用技能时,武器附加属性中提供的触发类效果(减甲,吸血/吸蓝,击退,所有conveys类效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此类效果均无效。注:1.12版之后由于电4技能改为可以使用魔杖,目前测试结果在双持魔杖时,此技能的伤害类似于普通攻击中处决的效果:两手伤害按两手面板数据分别计算并叠加,并且两手武器上可以被这个技能触发的效果都能够触发。

首先双持武器与单手+盾比较:对于武器DPS/DPH相关的技能来说,因为左手部分会被忽略,加之左手武器上的特效不会被触发,而在左手武器上能提供的对右手面板综合DPS值以及整体技能伤害有帮助的属性诸如:+专注 +%元素伤害 +施法速度等(+攻击速度 +双持伤害  +暴击率/暴击伤害除外),盾牌的也可以提供,而盾牌能够提供的格挡效果却是左手武器无法提供的。对于固定伤害技能来说,面板DPS都可以忽略了,武器的存在价值仅是为了触发特效和暴击率,除此之外其他有用的属性盾牌都可以提供。所以就整体性上来讲,我觉得牺牲一点右手面板综合DPS与暴击暴伤(因为这里暴击暴伤跟D3不同,并不影响面板DPS,所以说牺牲不大)来换取一个盾牌给带来的50%格挡效果非常超值。尤其是在实际作战中,你发现并不缺那点伤害,反而是经常被秒到蛋疼的时候,你就会越发觉得用盾牌换掉副手武器是比非常划算的交易。

再来双持武器与双手武器的比较:先做一个基本测试,当你只装备一把白色单手武器,空着副手与装备一把双白色手武器来比较。一般来说,在同物品等级,身上其他装备相同,单手双手武器的基础伤害都为元素伤害的时候,面板综合DPS上双手比单手要高稍微一些。此时,如果你把一个带有+专注/+%元素伤害/+双持伤害/+攻击速度其中几项的副手武器放上去的时候,你会发现你的双持右手面板DPS会超过双手面板DPS。当然,这仅对于白板的武器,对于带有更多附加属性的武器来讲,两把武器的附加属性比一把要来的多,而且双持武器还比一把双手武器多2个孔,多4个附魔。同样在计算实际总体技能伤害的时候,更多的附加属性也会提供更多的加成,此时双持跟双手武器所造成的技能伤害会被进一步拉大。

法师使用双手武器的唯一有些价值的的地方就是在使用法杖的前提下,主修火/冰系1技能的打法中,可以通过冰系1被动触发降低目标的元素护甲值而提升伤害,在etile难度下多周目后怪物护甲值很高的情况下,可能会存在一定的效果。

综合以上观点,我个人觉得对于法师来说:单手+盾 >  双持 >  双手法杖

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8.7
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  • 类型:角色扮演
  • 发行:Runic Games
  • 发售:2012-09-20(PC)
  • 开发:Runic Games
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 标签:魔幻卡通合作暗黑

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