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《仁王2》手甲玩法个人心得分享

时间:2021-02-24 15:04:19
  • 来源:仁王2吧
  • 作者:普通的弹幕使
  • 编辑:宅黑真的骚
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3.武技介绍

武技较多,因为面对部分开荒玩家,所以由武技开放顺序逐步介绍,同时由于手甲有一些互动功能型武技也专门挑出去说。手甲武技整体性能方面的特点就是突进强,速度偏快,追踪能力强,在数值方面的特点类似于旋棍,武技伤害削精崩解能力较为均衡,一般不需要考虑用某招去削减对手某个数值,出招比较随意。

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3.1.开局能用:

1)手刀击:

硬直短耗精少崩解削精却都挺高,效率不错,非常常用,个人想不出该接啥了就打个这个。带有突进,配合中下轻,贴身会穿过部分怪物,所以 手甲需要时刻注意自己的位置,当然熟练了可以用这个做点文章。中下轻接手刀是常用起手,对人一般再接招敌人会防御。多派生一段再出手刀即可打崩解,这样接也可以进行空精或倒地压制。

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2)鸣踏:

非常有意思的一招,这个增幅可以增幅任何武器攻击,包括近刺,追击,带了的话在处决倒地妖怪前一定要在连招最后用一次这个。在怪物脱离后,可以打一个这个来给下一次攻击增伤,如果还有时间可以接蒲风再续一次连绵,当然如果你愿意可以无限循环叠连绵,这样叠应该是最快的。本身这招数值不强,也就崩解还能看点,可以利用较强的追踪性和范围压一些人形侧闪,也可以在连招中插入快速叠加连绵,招式耗精不低。

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3)飞天拳:

盗版太刀飞天剑,用法基本一样,总体来说就是先手技,多了一个方块派生看起来牛X点,少数时候会有点用,就像下图,更多时候起到锁死你方块连招的作用,这个方块可派生时间很长。

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4)卷落:

两个派生放这里一起讲,总体来说就是中规中矩的反技,发动前摇非常短,卷落二时机需要熟悉下,伤害挺不错。

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5)谷风:

二代增加了很多残心技能(长枪已经够弱了,这里其实又被大削),谷风用法和这些技能没有什么区别,但是由于需要前指令+残心,仁王这个让人窒息的转向性能又给增加了很多麻烦,这招不带追踪性,必须在前一招残心前转向完成后前推+残心,这招方向不对很容易搓失败,所以在出招后不面朝目标就别出这招了。手甲由于无残心连招,其实对谷风这种残心技需求没有那么重,谷风一般用法是接在闪A后作为连绵起手,在连招中压制目标同时减少精力消耗,要进行谷风连绵必须提前切段,谷风中切段和其他残心技一样会结束后流转。也可以在弹刀或者有防御残心时作为一个抢先手方式。

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6)罗业拳:

强突进和站桩输出合二为一的招式。站桩输出能力一般,属于锦上添花,这招强在突进能力。对于霸体敌人这招如果直接短按是很容易空的,对于正常人形则不会。这招的突进+拳是二段判定,保证即使贴脸敌人也不会还手,用起来也是比较无脑。上轻打在防御上后派生这招,可以有效抓敌人防御后的脱离并打出一个后仰硬直。即使在谷风打在防御上后连绵这招也很容易抢到一个先手。

3.2.初传:

1)击楔:

和手刀击派生方式一样可以换位置的招式,同样很常用,起手使用这招的话一般打完一套对方会防御至少最后一下。看起来拳打脚踢很多下实际上削精崩解都一般,这招是一个主要用来打伤害和上属性的招式,对人形可以用来空精压制。

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2)无极:

手甲大招,伤害很高。因为会空精所以打完残心流转或者接妖怪技是必须的,出招时间很久很容易掉光层数需要注意。使用的话至少要保证时间能蓄力完成,一般只有妖怪空精倒地才会出的招式。这招突进距离其实很长,虽然没霸体但是不少妖怪都会被打出一个硬直,所以妖怪放空精起身招式的时候也可以在安全距离蓄这招。

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3)旋踢:

手甲削精崩解主力武技,连招中非常常用的招式,伤害不低,也有不弱的突进能力,第一发踢击距离略短于第二发,在手甲招式中算起手比较慢的,精力消耗较大,对人一般用来打崩解。

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4)驱钟馗:

只要你不去拿这招撞离你还有一段距离的敌人,就可以随便出的招式,贴脸出对人形有着无解的压制能力还带减伤和霸体,敌人脱离也可以追上。一般来说,这招你只要不乱出压制会非常稳定,容易出问题在于后续派生的讨恶鬼。讨恶鬼这招敌人是有脱离空间的,同时会改变面向影响后续连招,硬直也较大,求稳可以不派生讨恶鬼而选择方块或者直接残心谷风,当然讨恶鬼本身类似于流影斩其实也是个不错的招式,派生在驱钟馗后一般作为一个崩解技。

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5)崩矢仓:接在上中重击后的削精技能,崩解能力一般,由于上重的强大导致连招中很常见,中重则可以更快速派生这招。这招和手刀击一样容易穿怪,打出去要注意自己的位置。不建议作为空精处决技,自己不回复精力却让敌人脱离且回满精力起身,伤害也不高,虽然演出效果不错,敌人快空精的时候可以用谷风替代这招。

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6)强抓:

可以用来破一些霸体人形的招式,效果和应用范围强于长枪闪身,就是需要垫一个下重,用途比较有限。

3.3.中传:

1)五月雨踢击:

这招实际上有三段,长按一下是踢出第一脚,第二段则踢出后续较快的3连踢+扫腿,这时候继续按三角可以出最后一段翻身下砸。这招在打妖怪的时候是主力,多段数,高削精,高伤害,打人形的时候不能无脑出,因为每一段派生中间都是有脱离空间的,想要后面第二段派生命中需要第一段打在非防御状态,第三段派生打人形出非常危险,在打人形的时候这招可以用作一个倒地压制招式。看上去攻击时间长,实际上攻击过程中是比较安全的,因为中间第二段可以随时用其他招式取消,因此可以参考旋棍神薙的用法,用这招作为一个硬直连招的收尾,然后用柊,蒲风等招式处理攻击,同时叠加连绵。最后一段硬直较大不能取消虽然数值较高但效率一般,一般要继续进攻会选择在第二段进行连绵,派生第三段主要为了连绵弓势拳的情况。

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2)弓势拳:

后撤过程带有无敌帧,可以作为与敌人的互动手段。本身伤害不错,虽然有后撤,实际上有相当的突进而且追踪性非常强,削精能力一般,通常作为崩解技去打敌人防御状态,也是连招中非常常用的招式,后续连绵衔接时间较短,需要注意。后续派生白虎连爪,其实是个性能和数值都一般的招式,伤害和崩解都一般,方向修正几乎没有,方向奇怪很容易空,想要连续推怪或者人对体型和距离都有一定要求,很容易第一段穿过去导致后面接不上。接在弓势拳后面可以补充一段崩解,一般立刻派生的话敌人会连防,造成大量精力伤害,由于会穿出去一定距离最好用来打崩最后一段精力,也可以用这个派生连绵后快速接近远处敌人连招,其实用这招主要还是因为帅。

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3)豺狼手:

吸取妖力的招式,硬直大,数值低,没了。

3.4.奥传:

1)无间:

很难按的招式,但熟悉判定后用起来还是蛮无脑的,一般打妖怪或人都是在空精状态才会用这招,第二段开始加速后输出削精崩解都很爆炸,叠属性飞快,这招的特点是出招期间连绵增伤时间不会减少。非空精状态也可以用,需要配合妖怪技妖反取消,光第一段无加速状态其实也不算太差,打非空精人形需要保证第一段4下打在无防御状态,否则人形会在加速前脱离。最后一拳硬直颇长,需要注意。

3.5.互动类武技:

个人认为的手甲最有意思的部分,在这类武技的强度和数量上,手甲远超其他武器。这部分会有较多gif。

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1)蒲风:

无敌技能,闪躲距离略低于轻甲下段闪,速度慢,硬直略长于闪躲,很多闪躲能实现的连续回避,用蒲风会较为困难,体感上无敌帧比下段闪躲略长,后续衔接连绵时间较短。这招无法残心,用来连绵需要注意精力消耗,起手用来连绵后续招式是比较好的选择。蒲风和其他武技攻击之间后摇可以相互取消,且有很长的预输入时间,但是蒲风后摇无法用闪躲取消且不支持闪躲预输入,需要注意。

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2)柊:

防御技能,大幅减少防御精力消耗同时可以派生反击,有一定前摇。这个技能有几点需要注意:

①这招还是会耗精的,他这个减少精耗似乎是个固定值,对于高崩解招式减少精耗作用不大,用这招防御至空精不会喘气但是下一招你就会挨打然后喘气了(笑),所以手甲武器上的柊后回复精力是很好用的词条,武深奥或者净武器带来的防御后残心也非常好用但会带来一个问题。(下图是有这两个特效的情况下防御源义经四连,消耗依然非常大)

②防御成功后硬直非常短,而且几乎防御完毕就会立刻就会开始回精,可以连续防御一些比连闪速度更快的连续判定,如上图中源义经4连中间两下。防御成功后摆姿势期间其实是防御判定,此时会自动防御过来的攻击,如源义经连续飞剑其实手速跟不上判定,但是有这个特性就可以去柊这招(无脑防御三角)。同时柊是只能防一次判定的,对于极快的多次判定,后续防御会导致无法反击,精耗增大。在没柊到的情况下硬直很大,基本就得吃刀了,所以柊前需要注意自己的位置防止对判定产生误判而导致吃刀。

③柊防成功后硬直虽短但可派生拳击时间不短,连绵衔接时间同样宽松,在无防御残心特效的情况下,柊后可以连绵三段除方框起手外的招式,有防御残心会优先防御残心而只能连绵中段。后续柊12间派生时间同样宽松,但是完美柊2的时机需要熟悉。

④柊接拳的硬直非常短,类似于闪A蹭刀,手甲可以用柊拳来代替闪A去蹭招式间的短硬直,一边叠连绵一边高效输出。

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3)伏地:

能躲的招式多到让人感到震惊,下图躲帽子只是个演示(帽子也是用这招打最有收益的怪),酒吞起身,柴田起身,鬼神陀螺等都可以躲,没想到仁王的地板如此安全。这招需要注意的是没有方向修正,伏地就是伏你当前方向,有相当长的前扑距离,需要用这招攻击时最好面对敌人的时候再伏地。后续三个派生:

①反技:伏地打在敌人防御上后反敌人先手,用法基本就这一种,算是个拼反招式,判定不错,如果敌人没防御可以考虑前突接晨影脚。

②街舞晨影脚:伏地后原地三角触发,伤害削精效率都相当不错,面对霸体怪即使插入连招也是非常合适的,一般伏地躲完伤害都用这个起身。这招不要用来打常态人形或者空精妖怪,会因为敌人被推远丢失判定。作为人形怪空精压制技能也相当不错。

③前突晨影脚:

说是前+三角实际上是取消反技出的,搓出来的方法是先推摇杆出反技,然后按三角取消出,这个搓出来的判定实际上相当宽松,个人体感反技出判定后都可以用这招取消,或许可以成为一个万能起身方式?但是实用性还是不高,有待开发。一般用来在街舞起身打不到敌人的时候用。

补充一下,伏地衔接两种晨影脚都可以直接叠加一层连绵,但是多才多艺还是只叠一层。还有伏地即使在对人互动中也可以躲招,如前田刺击,杂贺射击等,看上去打不到地面的都可以尝试着去用伏地处理,效率和观赏性都不错,伏地的前扑动作也是比较安全的。

刚接触手甲这个武器的时候,一般都会想问手甲该怎么连招,这个问题其实很简单,手甲这个武器连招花样说多不多,因为手甲功能性武技(或大招)其实占用了很多武技位置,在二段派生武技使用中也会锁死很多招式。要玩好手甲,首先基本功需要练到比较扎实,然后去熟悉手甲的招式,刚开始练习连招可以先使用我之前提到的常用招式开始比如弓势拳,旋踢,手刀击,五月雨等,慢慢探索其他武技的应用,个人感觉手甲在连招方面无论是对人还是妖怪其实都是比较随意的。手甲也是比较适合多才多艺的武器,能以非常快的速度叠加到高层。在开荒熟悉怪物阶段不需要去强行追求连绵,可以采用比较简单高效的连绵方式,比如手刀击补一下轻击,在确认怪物硬直足够长后再换用其他武技。最后展现三个简单常用的空精(倒地)压制套路作为收尾。

手甲进行连绵的招式结束之前,连绵增伤时间均不会减少。以普攻进行连绵时,普攻衔接的武技也可以保持连绵时间。(手甲普攻接武技派生时间一般较短,不派生武技则无法保持)。所以文中无极会导致连绵时间结束其实不对,如果能用这招进行连绵的话,其实是可以保持住层数的。同样无间如果不连绵时间也正常减少的。

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8.6
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  • 类型:动作角色
  • 发行:Koei Tecmo
  • 发售:2021-02-05(PC)
  • 开发:Team Ninja
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PC PS4
  • 标签:剧情硬核类魂系列

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