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《只狼:影逝二度》招架系统全解析

时间:2019-11-06 17:02:25
  • 来源:只狼吧
  • 作者:darkbblue
  • 编辑:空房间的孤寂
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《只狼:影逝二度》中的招架系统是非常厉害的,可以说是这个游戏的核心卖点,很多玩家都不太清楚游戏的招架系统到底怎么样,今天小编就给大家带来玩家“darkbblue”分享的招架系统全解析,一起来看看吧。

《只狼:影逝二度》招架系统全解析

招架系统全解析

只狼招架系统的逻辑本质

1、问题背景

只狼相比于FS之前的魂系列作品有一点明显的改动,即招架系统的引入。前作中的弹反、枪反等均作为特殊的攻击方式存在,具有严格的触发条件和较高的爆发性输出;而只狼的招架系统更接近一种常规战斗手段,事实上正是由于只狼中的高频招架,这种战斗系统又被戏称为“打铁”。

另一方面,FS的习惯性做法是在一代代作品之中进行“迭代”,逐渐完善原有系统或者引入新的机制,所以可以认为只狼的招架系统也可能与前作存在某种联系。

因此本文将结合对FS前作战斗系统的理解,分析只狼招架系统的逻辑本质。

2、对问题提法的分析

直接考察一场以招架为主的战斗,将是较为复杂的,因此需要对问题进行进一步的抽象,这是本部分讨论的内容。

首先,注意到在一场完整的战斗中,通常玩家除招架之外还会进行其他操作,包括主动攻击、滑步、起跳等,这些操作可能会对分析产生影响。因此有必要在讨论中剔除这些操作,以纯粹招架的理想情况作为讨论的背景。

其次,只狼的招架通常不会像前作的弹反、枪反一样使敌人立刻处于硬直之中,因此纯粹招架的战斗之中将会包含大量的连续招架。为了避免不同招架之间发生耦合,需要首先考察单次招架。

于是本次讨论将从单次招架开始进行分析,然后分析多次招架的组合,并在最后考虑除招架以外的操作的影响。

3、讨论

3.1、单次招架

观察在一次招架之中发生的事件。敌人向玩家发起进攻,若不进行任何操作,则玩家会受伤,这包括血量的减少和架势的增加,而招架成功之后玩家不会受伤或所受伤害减少,因此说一次招架使玩家规避了敌人的攻击;这里的规避包含未能完全避免受伤但是所受伤害减少的情况,例如招架成功后仍会增加一定架势,但为表述方便统称为规避攻击。另一方面,玩家成功招架还会增加敌人的架势,在只狼中架势和传统的生命值均是敌人的血量,因此说一次招架使玩家对敌人造成了伤害。总结而言,一次招架之中,玩家既规避了敌人的攻击,又对敌人造成了伤害。

再考虑前作中的类似情况。以魂3的一次典型战斗为例,当古达发起攻击的时候,玩家可以选择使用走位、翻滚等方式躲开攻击,或是用举盾的方式避免受到伤害(对于物防非满的盾牌则是减少所受伤害),然后玩家可以用各种方式进行反击,反击方式是多样的,而且不同武器的反击方式存在较大的差异;此外玩家也可以选择弹反古达的攻击,并再按一次攻击键进行处决。可以看到这些情况之中玩家也规避了敌人的攻击(包括未完全避免受伤但减少受伤)并对敌人造成了伤害,但是规避攻击与造成伤害这二者是相对独立的。

因此,只狼的单次招架与前作中的“回避并反击”的效果是等价的。而后者单独来看基本是非控制单元,所以称只狼的单次招架也基本是非控制单元。不过非控制单元并非一定最终构成回合制打法,而只狼的招架相互组合之后会产生何种效果将在下一部分进行讨论。

虽然二者效果等价,但是只狼的招架存在一些不同之处,即规避攻击与造成伤害这二者被整合为同一操作,即在恰当的时机进行格挡。这使得原本的战斗单元进一步成为一个整体,并且不仅在逻辑上更加统一,而且在代码实现上也更容易进行整合。

3.2、纯粹招架的完整战斗

考虑上述的单次招架组成完整的战斗。

非控制的战斗单元构成的完整战斗也将是非控制的打法,因此认为只狼中纯粹招架的完整战斗主要是回合制的,这种观点存在合理性,这是因为玩家始终在根据敌人的出招进行反应,而敌人的出招是带有较大不确定性的。

不过应当注意到有较多的例外现象。例如狮子猿二阶段被完美招架两次后会使用下砸攻击,此攻击再被完美招架之后狮子猿会出现很大的硬直;又如很多人形敌人的连段后续动作会根据前面几段攻击是否被完美招架而改变。这种现象具有引诱出招的性质,即玩家的特定行为(完美招架)使敌人后续动作的不确定性显著降低。

出现这种例外的原因就是余下的属于控制单元的单次招架。由于招架系统将一个基本的战斗单元在代码层面上进行了统一,制作组可以更加轻易地使敌人的行动模式能够根据玩家是否招架及是否完美招架发生变化,也就是这种招架系统使得有意的引诱出招设计更容易实现。因此一部分单次招架实际上是控制单元。当一场完整战斗的构成单元中存在这种控制性质的单次招架时,整个战斗也会带有引诱出招成分。

不过也应注意到这种引诱出招与前作中的引诱出招存在一些感受上的区别,即前作中的引诱出招中玩家自身的操作有更高占比,而只狼的招架系统带来的引诱出招是制作组的有意设计为主。

本部分讨论的结论是只狼的招架系统以非控制单元为基础,但是其整合回避与反击为同一操作的特性使得制作组更容易向其中添加引诱出招成分,并因而使一部分招架转变为控制单元。因此一场纯粹招架的完整战斗在基础上是回合制的,但是具有引诱出招性质的外延。

3.3、考虑其他操作的完整战斗

下面考虑一场战斗中的其他操作。

看破是规避攻击与进行反击的整合,因此与招架有类似的性质。而滑步和起跳则更接近前作的一次回避。

需要特别讨论的是玩家的主动进攻,这是因为在通常的语境之中,“打铁”打法是包含招架敌人攻击与玩家主动进攻两方面的。

在玩家主动进攻时,敌人会首先受到伤害,然后开始进行普通招架,并最终进行一次完美招架,彻底打断玩家。另一方面,只狼的部分AI会在进行一次完美招架或者非完美招架后,只使用少数几种招式,这种设计也存在明显的引诱出招性质。而敌人所使用的招架系统,应当与玩家所使用的招架系统存在高度重叠,所以称玩家的主动进攻以招架系统为媒介向战斗中进一步添加了引诱出招成分。

4、结论

只狼的招架系统,从单次招架来看,事实上是对前作中常见的“回避并反击”战斗单元进行了整合,使原本相对独立的回避与反击两部分成为统一的操作。而这种整合对代码实现产生影响,使得制作组更容易为敌人的行动模式添加引诱出招特性。因此一部分的单次招架是非控制的,而另一部分的单次招架由于制作组的有意设计而具有引诱出招方面的控制性质。

由这些招架组成的纯粹招架的完整战斗,将以回合制为基础,并带有一定的引诱出招成分。

若考虑到玩家对“打铁”的通常理解,即考虑到玩家对敌人的主动进攻,则主动进攻向战斗中进一步添加了引诱出招成分。这些引诱出招成分与敌人的招架有关,而敌人的招架与玩家所使用的招架存在一定的重叠,因此说玩家主动进攻以招架系统为媒介进一步增加了引诱出招成分。

以上分析说明了只狼招架系统的逻辑本质以非控制为基础,但是最终表现出的完整战斗除回合制之外还有引诱出招成分。且这种战斗方式改善了玩家的游戏体验,即使是原有的回合制逻辑的战斗,也有了“刀光剑影”的感觉,而基于招架的引诱出招相比于传统的引诱出招操作难度更低,并因而能够改善玩家的体验,因此只狼的招架系统是FS对原有战斗系统的一次大胆而相对成功的改进。

不过招架系统也带来一些问题,最为明显的是敌人的设计过于依赖基于招架的战斗,因此会出现引诱出招的强度不合理、解除锁定侧向攻击绕开敌人防御等现象。对于这些缺陷,我们应当理性看待,并加以充分利用以降低战斗难度。

相关攻略:忍义手设计理念分析

8.4
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:Activision
  • 发售:2019-03-22(PC)
  • 开发:From Software
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC PS4 XBOXONE
  • 标签:剧情硬核类魂系列

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