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《只狼:影逝二度》战斗系统分析心得体会

时间:2019-04-18 15:32:04
  • 来源:NGA论坛
  • 作者:风雷舞
  • 编辑:莫伦晓
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本文带来《只狼:影逝二度》战斗系统的解析,来自玩家“风雷舞”的分析和总结,大量是论证和视频讨论,大佬对游戏的理解很深入,也讲述前作和后作的制作借鉴,感兴趣的玩家千万不要错过,狼学家更值得一看,欢迎大家进行讨论哦!

《只狼:影逝二度》战斗系统分析心得体会

《只狼》的战斗设计时会有一点循规蹈矩,或者说我们分析时往往会按照‘理想化’的情况来分析。但是真实的世界中可是存在着大量的‘卑鄙的外乡玩家’。他们总是会找到各种非常规手段来让Boss战简单化,即所谓的‘逃课’。在以往的游戏中,逃课往往会和一些消耗性的物品或地形联系起来,比如半段子半实用的‘体大弱门,毛多弱火’等等系列。而在《只狼》中,除了消耗性物品之外,‘义手忍具’的加入又给了玩家在战斗中更多的帮助。于是在本作中,原本为了配合新增的玩家基础技能而设置的躯干值却在部分忍具过于硬霸的情况下变成了逃课分子的温床。不知道是不是因为在本作的游戏元素上尝试太多,导致如宫崎老贼也出现了一些细节上的失误。使本次《只狼》中的逃课问题相比前作显得尤为突出。

我们先以一个最轻的问题来说明这种情况。在本作游戏中因为由ARPG转变为ACT,取消了在前作中被视作控制战斗节奏最重要的属性‘精力条’。于是在本作游戏中玩家的可以不受精力条限制的持续奔跑。这样就造成了一种非常无聊但有效的打法:玩家在拉开一定距离的情况下围绕着Boss无限高速跑圈,直到Boss释放大硬直技能后上去蹭一刀,反复循环最终磨死Boss。当然,选择这么打法的话,Boss战的时长也就会增加不少,玩家仍然需要长期保持高度紧张的注意力。类似于黑魂中的猥琐顶盾蹭刀,打法虽然无聊,但至少还算是属于游戏允许的范畴之内的。

《只狼:影逝二度》战斗系统分析心得体会

接下来,就是一个影响到游戏原本战斗设计的问题了。因为本作趋向于寻求Boss和玩家之间的‘平等感’而大量减少了Boss的霸体并增加Boss的格挡来鼓励拼刀。但是不知道是不是在Boss脚本编写上出现了失误。在某些战斗中玩家可以通过控制自身出招节奏以及弹反和打断来使Boss的出招单一化,从而主导战斗节奏。在这种情况下,Boss的技能池就像是被废掉了一样,只会选择以某一种固定的节奏来和玩家拼刀。结果就是躯干值被快速打满后直接忍杀。如果看过秦先生直播时对水生阿凛的‘缓慢刀法’就是一个非常直观的例子。

这个来自于 [@绫小路] 的视频应该更能说明这种情况

天守阁58秒速攻老年义父(附战斗系统的原理介绍)

当然,战斗脚本循环的问题虽然存在,但玩家想要找出正确的‘降智攻击’节奏也仍然需要长时间的摸索,同时也不能确定这个问题在所有Boss战中都存在。那么道具和忍具的强度平衡问题就已经开始大到从根本上破坏了原本的战斗设计。比如因为明显过强而早早被玩家开发出的鞭炮一字斩二连。而随着玩家对游戏越来越熟悉,这种影响越来越明显,最终造成的结果就是幻影破戒僧的全逃课打法。这种完全避免了任何交战的纯程序化应对,可以说从根本上破坏了游戏的战斗系统。

不过呢,虽然我们上面说了这些问题并且听上去挺严重的。但实际上要解决起来并不算难。疾跑蹭刀打法本质上并不属于破坏战斗系统不需要调整。降智打击本身也需要大量摸索和练习来找到节奏。而滥用道具则可以通过效果递减的方式来解决。总的来说,在战斗系统引入了更多元素的情况下,有些失误是难免的。但从整体而言本次的战斗系统革新还是非常的成功,相信如果老贼下一作真的是血源2的话,必然会从这次的设计中提取出更多的经验。那时再想逃课,估计可就没有这么轻松了。

8.4
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:Activision
  • 发售:2019-03-22(PC)
  • 开发:From Software
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC PS4 XBOXONE
  • 标签:剧情硬核类魂系列

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