飞到波兰看游戏——走近“蠢驴”们

泥头车

2026-07-29

知道大伙想看啥,这不来了吗

    如你所见,我们现在正在华沙郊外的一家酒吧里打《PONG》,这是我们为期一周的波兰之行中,为数不多能玩上游戏的时候——这七天的行程几乎都被邀请方拍得满满当当,从落地华沙后的市区观光和文化部之旅,到连续接洽28家独立游戏工作室的创新产业中心之旅,再到刚刚结束的波兰大厂一日游,几乎都是清早起来,忙到晚上十一点太阳落山……

    没错,波兰的纬度真有这么高,算是让我字面意义体会了一把“日出而作,日落而息”的生活,再加上这几天一直看着各种游戏却没时间玩,实在给我急得要命。

    此刻,复古的《PONG》,倒也成了解馋的妙药了。

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    言归正传。

    提到波兰游戏厂商,大伙第一时间想到,也最好奇的,肯定是开发了《巫师3:狂猎》的CDPR,在《赛博朋克2077》的首发灾难前,他们曾以“波兰蠢驴”之名享誉国内……可惜,后面发生了什么大伙懂得都懂。

    不过,随着《赛博朋克2077》资料片“往日之影”的发售,以及《巫师3:狂猎》第三部资料片“旧时曲”的公布,他们似乎已然回到正轨,逐渐找回了玩家的信任。

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    热爱叙事型游戏的,或许还会想到《冰汽时代》的开发商11 bit studios,他们最初只是个藉藉无名的独立游戏工作室,但随着《这是我的战争》大获成功,他们逐渐壮大起来,如今已成为拥有两百多名员工的中大型工作室,最新作品《多重人生》的规格更是已然向3A看齐。

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    丧尸游戏专业户Techland也是不可忽视的一股势力,《消逝的光芒》自不必说,当年初代《死亡岛》的倒放预告片,着实是把还在上学的我震得说不出话……

    尽管我们的这趟考察团的重心,是之前提到的创新产业中心和独立游戏工作室,但好不容易来一趟,不去这些大厂转转,那还真是有点白来一趟了。

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    好消息是,作为邀请方的波兰大使馆文化处、波兰创新产业中心,以及波兰独立游戏基金会也很懂,专门给我们安排了一整天的时间,来到华沙城内的大厂参观。巧了,华沙城内最大的两家厂商,刚好就是国内知名度最高的CDPR和11 bit studios——虽然没能跑到远在弗罗茨瓦夫的Techland探访,但也算是不虚此行了。

    先来说说大伙最期待,也是我们最早去的CDPR吧。

    站在Jagiellońska大街往马路对岸望去,你能一眼望到象征着CDPR的那只红色小鸟立在一栋简单的纯白方盒建筑上,正当我想感慨“堂堂波兰最大厂商的工作室竟如此质朴”时,一旁的向导提醒我们,LOGO所在的这栋楼并不是CDPR的本体——或者说,这是它曾经的本体。而现在,整个CDPR华沙工作室都已经搬进了旁边的那座,看上去绿意盎然的现代化大楼中。

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    没错,就在去年,CDPR搬家了。

    包括《巫师4》开发团队的整个CDPR华沙工作室,都搬入了这栋气派的新建筑中——如你所见,他们的迎宾大厅明亮宽敞,中央还矗立着一座宏伟的多面体建筑,整个外立面都由大屏幕组成,上面放映的正是《巫师4》的首支预告片。在CDPR工作的中国员工小岛老师告诉我们,这是一座能容纳两百人的大型影院,上班时可以当带超大投屏的会议室用,下班了也能放点儿大伙爱看的东西。

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    大厅的另一侧,则摆满了CDPR旗下作品的人物手办——说是旗下作品,但大伙也知道,CDPR出道以来就只做了两个IP,所以这儿基本上就是《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》的手办墙,猫着腰潜行的杰洛特,穿着清凉的希里、特莉丝和叶奈法,抱着女友奥特的强尼银手……

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    好吧,好吧。

    我知道大伙在想什么,都来CDPR了,搁这拍什么手办呢,上哪不是拍?但问题是,刚拍完大厅,我的Pocket 3就被留在接待室了——你懂的,保密协议。

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    我当时还有点窃喜,毕竟收了相机,就是怕我们拍到一些不该拍的东西……换句话说,是不是我们有机会看到一些不该看的东西呢?

    答案是,我想多了。

    CDPR此行邀我们前来,好像真的只是来看看他们的新办公大楼而已。带我们参观的PR团队老哥把我们带到了大楼的楼顶,在欧洲热辣的太阳下,一脸自豪地向我们诉说他们的新大楼有多么牛X——又是能容纳三百人办公,又是采用生态混凝土建设低碳环保,在楼顶天台眺望,能将大半个华沙的天际线尽收眼底,他们还在上面塞了个3V3篮球的场地,前两周跟波兰国家队打了场友谊赛……

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    至于有关游戏开发的区域,我们是一概没进,绝大部分跟《巫师4》沾边的地方都拉起了窗帘。对此,他们是这么说的——嗨呀,不光是你们不给看,就连之前波兰前总理来我们的大楼参观,想顺道打听打听《巫师4》做得咋样了,我们都没跟他透底,只告诉了他“Coming Soon”。

    What Can I Say,3DM out.

    不过,即便没看到《巫师4》相关的东西,我们还是在CDPR大楼里捕捉到了不少有意思的画面——比如,一台致敬《阿基拉》的赛博摩托,造型和涂装简直酷毙,可惜没让我骑上去摆个同款的Pose。

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    园区户外,一间来自《赛博朋克2077》的来生酒吧,门外挂着NCPD巡逻中的牌子,屋里标志性的霓虹灯管闪得晃眼。

    这里是他们举办线下试玩活动的场所,之前《赛博朋克2077》的2.0版本就是在这儿搞线下测试的——带路的老哥说,当年有个玩家进了游戏啥事不干,直接上大街杀了半个小时,就为了看通缉系统有没有正常生效。

    酒吧角落里还摆了几台《赛博朋克2077》的衍生街机,有国内已经引入的摩托街机,也有尚未登陆的光枪射击街机,相当带派。

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    以及食堂附近,一面摆满了CDPR作品衍生周边的收藏墙。

    同道的朋友跟我吐槽,说这里头的大部分东西他家都有一份,但最中间的《巫师3:狂猎》狼头项链,肯定是他没有的——因为,这玩意去过一趟国际空间站。

    这也是创造出无数太空幻想故事的电子游戏产业,为数不多真正摆脱重力的时刻。

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    这些画面真的很酷,他们的新大楼也很靓。

    不论是楼内各种崭新的设施,还是随处可见的游戏文化符号,又或是他们在对话的字里行间透露出的理念——比如线上线下办公交替进行以节省通勤时间,将工作团队小组化以提高沟通效率。甚至是以“巫师”系列角色命名的楼层,都能看出他们已步入正轨,试图成为行业表率的勃勃生机。

    只是,道理我都懂,好不容易来一趟,不仅没挖到任何《巫师4》和《赛博朋克2077》新作的消息,连相关的制作人员都没采访到,未免还是让人有点感觉白来了……好在,他们的食堂还挺好吃的,波兰冷汤实乃一绝。

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    食堂附近的雕塑,握握手,握握双手

    对此,来自11 bit studios的,我们此次波兰行的向导大面(Damian Jaskowski)是这样评价的——“没办法,你们要理解,小厂是这样的。”

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    每当CDPR那边搞出点儿草台的事儿,比如线上签的保密协议有误需要线下重签,比如那间能容纳200人的电影院临时有事没法进入参观时,他都会调侃这么一句。意思是CDPR小伙能量微小,11 bit studios小伙能量巨大,有点小差异,各有各的美。

    上面这些话,他是用流利的中文说的,在CDPR的员工们听来就是加密通话,果真应了德爱彼岸老师的那句名言,同行都是恩人啊……

    当然,这些都只是朋友之间的调侃而已,两家之间的关系还是非常友好的——之前11 bit studios的《多重人生》发售时,CDPR就曾发文祝贺,捎带手把举着蛋糕的V塞进了发售贺图里。

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    既然都说到这了,就来聊聊11 bit studios吧。正如前面所说,他们是一家从独立游戏工作室走来的“大厂”,这从他们所在的地理位置也可见一斑——大面告诉我们,他们工作室所在的Brzeska街道,大概是华沙最危险的街区,也是所谓的“贫民区”。

    和光鲜亮丽,充满西欧风情的华沙市中心相比,这里多了一些散不掉的前苏联风味,建筑楼底遍布着涂鸦,楼宇的排布也逼仄了不少。11 bit studios的六层小楼就正对着这片街区……或许,每天都会有一些来自旧时代,抑或新时代的故事碎片,被风吹过这条狭窄的街道,来到工作室成员的案前。

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    进入楼内,前台的姐姐直接用大面同款的流利中文来了一句“欢迎光临”之类的问候,给我们的这趟11 bit studios之旅定了个调——和CDPR之旅的走马观花、气派张扬不同,11 bit studios给我们留下的印象,更多是“宾至如归”的亲切感。

    顺带一提,这位前台姐姐也和大面一样,也有在政府外交部工作的背景……这是你们11 bit studios招人的什么硬性指标吗?

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    签完保密协议,我们正式来到公司内部的活动室内,只见偌大的房间中央,赫然摆了一张巨大的桌子,上面堆满了面团、面粉、土豆泥、奶酪、擀面杖和锅碗瓢盆——对咯,这趟过来不为别哒,就是想跟大伙一起开开心心包饺砸。

    为了今天的活动,11 bit studios专门邀请了曾在中国上海开过波兰餐厅“饺安娜”的尤安娜女士,以及她的助理马琴(他们也会中文),过来手把手教我们包最正宗的土豆奶酪馅波兰饺子。

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    等一下,我知道11 bit studios的大伙超爱波兰饺子,新作《多重人生》的名场面之一也是不同世界线的扬一起吃他们共同的最爱——波兰饺子,但把大伙摇过来专门就为了包饺子,是不是有点喜欢过头了?真要包吗?就在这,就现在?

    包了。

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    你别说,在这个意想不到的场合,急头白脸包一顿饺子还确实怪有感觉的,大伙揉着对比国内明显偏软的面团,搅着不熟悉的馅料,偶尔因为破皮露馅发出哀号,这种错位的“归乡感”真的怪奇妙的……

    这下算是明白技术员扬为什么能因为一顿饺子,和本体扬冰释前嫌了。

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    当然,我们的11 bit studios之旅远不止包饺子这点内容。在正式上手开始包之前,他们还请来了《冰汽时代2》的制作人Łukasz Juszczyk,还有《多重人生》的制作人Tomek Kisilewicz,他们为我们分享了许多游戏开发中的故事,以及(在当时)即将到来的DLC内容。

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    众所周知,11 bit studios是一家非常擅长用游戏作为叙事载体的公司,他们游戏的内容与玩法,几乎是完全为故事服务的——这当然会带来很多叙事上的优势,不论《这是我的战争》,还是《冰汽时代》与《多重人生》,其故事张力、人物塑造和面临道德抉择时的纠结,都是同类游戏难以比拟的。

    也正因此,他们也常常面临游戏性与故事性上的两难抉择——《冰汽时代2》的模拟经营建设部分就是这样,他们为了塑造派系斗争的复杂性,将视角从“人”拔高到了“人群”,从而牺牲了玩家对全局的掌控力;极寒天灾的背景板化,更是让不少期望着看到“人定胜天”而来的玩家败兴而归,并在国内社区掀起了一股“11 bit studios不懂玩家诉求”的舆论……他们说,波兰倔驴是这样的。

    这一切是否值得,又是否会有所改变呢?

    或许,大家能从两位制作人与我们的对话中略窥一二。

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    在聊到《冰汽时代2》的新DLC“灰烬誓约”时,制作人Łukasz Juszczyk是这么说的。

    “灰烬誓约”的开发初衷,除了他们希望进一步展现自然灾害对社会形态的影响与潜在的人性抉择外,还有一个令人意想不到的因素——中国玩家的反馈。

    游戏发售后,Łukasz从中国玩家的评论与反馈中,意识到了游戏过高视角所带来的疏离感,也看到了玩家对挑战天灾的渴望。这些反馈驱使着他,在开发“灰烬誓约”DLC时做出了一些特定的改变——视角太高令玩家难以共情,那就设计细节描写更丰富、人物塑造更立体的故事线;生存玩法被边缘化,那就加入迫在眉睫的火山灾难来供玩家克服;权力斗争导致玩家被架空变成盖章机器,那就给你决定战争还是和平的生杀大权……

    你懂的,这些措施都是用在特定DLC剧本里的权宜之计,底层的框架依旧不变,但他确实是在试着保持《冰汽时代2》那股别扭、束手束脚、牵一发动全身的醍醐味的同时,尽可能满足玩家们的诉求——至于这种做法的成效如何,是否会延续到后面的“冰汽时代”系列作品中,就只有时间能给出答案了。

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    《多重人生》的制作人Tomek Kisilewicz则为我们带来了另一个故事——《多重人生》起源的故事。

    《多重人生》源自Tomek的一个想法——假如我当时没有做那件事,现在会怎样?

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    他在人生中面临过两个关键的抉择:其中一个,是他是否该留在波兰南部的山区,帮他父亲打理自家的生意;另一个,是该不该和交往了五年的女友分手。如果任何一个选择有所不同,他或许都会过上与现在完全不同的生活。

    他用同样的问题问了所有的同事,发现几乎所有人心中都或多或少有过这样的想法——这代表着,每一个玩家在玩这个主题的游戏时,都会至少发现一些他们能够共情的地方。而这,也是推动游戏正式立项的最重要因素。

    所以,重要的不是以叙事为核心,而是以一个“玩家能够共情”的叙事为核心。

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    《多重人生》的新DLC“最终变量”,也是这一思想的体现。他们选择在本体剧情中塑造非常出彩的科学家扬这一角色作为主角,他们知道有很多玩家喜欢他,也有不少人对他恨得牙痒痒——所以,他们干脆把他做成主角,爱他的人能看到他的高光,恨他的人能看到他在剧情中吃瘪……最重要的是,每个人都能获得起码一段能够深刻共情的体验。

    很显然,“以叙事为核心”绝不是“沉浸在自己的世界”那么简单。11 bit studios也不是两耳一闭,拒玩家意见于千里之外的什么“傲慢开发者”——他们只是比别的厂商更倔一些而已。

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    在我们吃完饺子,结束一天的大厂之旅,回到弹珠机博物馆酒吧打弹珠喝啤酒之前,还有一个令我意想不到的地方,给我留下了深刻的印象——把时间稍微往回拨一点,在我们离开CDPR前不久,我们来到了曾经隶属于CDPR旗下的波兰怀旧游戏发行商GOG的所在地。

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    关注单机游戏圈的玩家,大都听说过GOG激进的反DRM政策——他们大大方方地把“FCK DRM”写在了他们的宣传LOGO之上,GOG平台也只为无DRM的游戏提供发行服务。因而,在那些饱受D加密折磨,被掉帧、闪退、断网折腾到死去活来的玩家们看来,GOG无疑是业界清流般的存在。

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    不过,限于GOG对国内网络糟糕的支持,以及中欧两地物理上的隔绝,不少国内玩家对GOG的印象还仅限于“无加密的发行平台”这一点上——事实上,GOG在做的远不止“把游戏去掉加密卖给玩家”。

    GOG全称“Good Old Games”,他们是一家专注于发掘、保护和再发行那些历史长河中蒙尘佳作的发行公司。他们的宗旨,是让玩家们无论何时、何地、是否有网络、运行着何种系统,都能如当年那般,体验那些曾带给他们感动的游戏。

    我们都知道,即便是在如今的信息时代,也存在所谓“失落的媒体”。它们可能是一部小众的电影、一款停止维护的软件、一段不知名的旋律……它们曾经一度存在,却在时间的冲刷下被掩埋,最终成为某人心中的一段回忆。

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    电子游戏,恰恰是最容易“失落”的一类媒体。

    和随时可以用转码器修改格式,兼容性极强的音频、视频、图片等媒介不同,电子游戏以代码为本体,依托特定的硬件和操作系统而存在。一旦外界情况有变,黑屏闪退、无法运行是家常便饭——你不能在PlayStation 5上读取PlayStation 3的光碟,也不能在Windows 11环境下正常运行《抗日:血战上海滩》。

    尤其是那些诞生于现代,需求全程联网验证的游戏,一旦开发商停止支持,它们几乎会立刻停止存在——没有替那玩意招魂的意思,但你确实再也没法开一把《星鸣特攻》了。

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    游戏就是如此脆弱,虽然你付了全款购买了游戏,但没有任何保证,能让你在五年、十年后,在未来的设备上正常运行同样的游戏。

    而GOG平台商务拓展总监Bartosz Kwietniewski告诉我们,他们要做的,就是为那些在GOG平台上购买游戏的玩家,提供这样的保证——只要你在GOG平台上购买了游戏,就可以在不论是否联网、不论哪台设备的任何情况下启动游戏,也能在第一时间联网接收最新的修复补丁(当然,这部分需要进行验证防止盗版),保证游戏在将来可能的Windows 12、13上,也能正常运行。

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    为此,他们需要手动给他们发行的老游戏,一个个地添加现代操作系统的兼容支持,修复那些导致游戏卡死闪退的遗留Bug。只是,当年那些经典作品的开发商,如今已十不存一,游戏的版权散落在各个法律实体手中,最初的源代码也几乎遗失——没有人能想到,自己的作品会在二三十年后,被一家来自波兰的公司修复和打磨。

    “源代码是礼物,我们不能奢求。有一次,某家公司的匿名员工为我们分享了一款游戏的全部源代码,我们公司上下将其视如珍宝。”

    他如是说道。

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    不过,源代码的缺失、版权的复杂纠葛,并没有成为他们修复老游戏的阻碍——据他所说,他们已经开发了一套用于逆向工程的工具,可以让他们在仅有光盘或卡带中原始文件的情况下,进行开发。

    当然,有源代码还是最好的,这能为他们省下大把的时间。

    目前,他们已经在GOG上发行了超过三百款经过仔细修复的经典游戏,他们的短期目标是今年再新增一百款以上。而长期目标,则是将所有的经典游戏囊括进来——其中,当然包括那些远在中国的老游戏,在聊到经典游戏时,我跟他提起了《抗日:血战上海滩》和《大富翁》,他几乎是立刻瞪大了眼睛,向我打听起了游戏的详情……

    回国一周后,我收到了来自GOG的消息,他们问起了我是否知晓《抗日:血战上海滩》的版权信息——如果我记得没错,那款游戏是欢乐亿派开发的。如今,这家企业应该叫作完美世界。

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    很可惜,我们的行程到底还是早了一点,如果稍微延后个一周,我就能问问他,对今年7月1日,PlayStation宣布终止实体光盘发行业务的看法了。

    不过,或许也没有什么问的必要。

    如今的业界,似乎越来越在验证着当年“盗版主义者”的一个说法——在开发商的更新结束,联机服务器被关闭,线上分发销售终止后,破解和盗版将成为让玩家们玩上游戏的“最后手段”。

    真是讽刺。那些最痛恨盗版,用DRM武装起游戏,用访问许可代替永续实体,千方百计让玩家多掏一分钱,少买一份二手盘的厂商们,正亲手加速这一“末法时代”的到来……好消息是,我们还有GOG,它每存续一天,那个时代的到来就会延缓一天。

    顺带一提,前面我们去过的CDPR和11 bit studios,发行的所有游戏都首发进入了GOG,在对抗游戏消亡的战斗中,他们也各自出了一份力。

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    最后,我们还是回到了那家名为Pinball Station的博物馆兼酒吧,这家酒吧最大的特点,就是里三层外三层地摆满了弹珠机和老式街机——店主每天都会为每一台弹珠机进行检修和试打,让每一个来此处寻觅当年游戏的玩家都能无阻地畅玩。

    讲真,这挺浪漫的。

    在我们的语境中,并不存在所谓的“弹珠机文化”。但与之相近的,各式各样的游戏厅里运行着MVS基板的老街机,构成了我们的童年记忆——可惜,现在我们已经几乎无处寻觅那种省下几天早饭钱,钻进街机厅急头白脸打一下午《拳皇97》的体验了。

    不过……起码在这里,还是有一些人能够重温与那时同样的那份感动。

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    看着周围那些打着弹珠的中年人、老头和慕名而来的小年轻,一股莫名的羡慕和释怀同时升了起来。

    于是,我也开了一把。

    不得不说,弹珠真的很难——光是赖着不死,就已经竭尽全力了,更不要说还得把弹珠打到特定的位置,完成一个接一个的任务,期间一个运气不佳,操作失误,就是满盘皆输。

    真不知道当年的那些人是怎么坚持到现在的,真难。

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