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《诸神灰烬:救赎》怎么玩 游戏评测及基础玩法教程

时间:2018-08-22 14:26:28
  • 来源:百度贴吧
  • 作者:伊康人
  • 编辑:跳高老猎人
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诸神灰烬:救赎》是一款结合了卡牌收集要素和即时策略战斗和的RPG游戏。游戏的整体画风与《旗帜的传说》非常相似。作为新手玩家来说,上手难度也较高,不知道怎么玩。小编这就为大家带来游戏评测及基础玩法教程,一起来看看吧。

评测主要以与旗帜传说的对比为主来展开:

1、轮次行动机制

轮次行动机制意味着敌人的行动力不会因为人数的减少而减少,旗帜的传说(以下简写作BS)一二代均采用了这种机制,引来的毛病是炮灰战术、小型阵容、单人阵大行其道,并开发出了大量的无敌阵容,到后来练角色已经失去了意义,因为只需要少数几个强力角色就可以通关,不需要练别的。

诸神灰烬(以下简写作AG)突破这一难题的做法是加入了基础经验值设定与更强的死亡惩罚。经验值=基础经验+人头数,上场战斗的英雄基础经验更高,而人物的升级不需要资源,只依赖经验,因此上场人数越多,总经验就越高。而在战斗中死亡累计4次,角色就会彻底死亡。前者给了上多人经验值上的激励,后者则约束了轮次机制中常见的炮灰战术。

此外,

-AG与BS不同的三维设计也使得BS中流行的“先残后杀”战略不怎么奏效

-AG中的回复更为困难,

-AG中敌我双方每一轮队伍中的行动次序都可以重新安排,给战术走位提出了很大的麻烦,即使是弓箭手也很难完美避开所有敌人的攻击范围

因此AG更看重团队的战略配合,倚赖走位的小型阵容、单人阵在AG强度不够

Steam上的差评很多都是针对轮次行动机制,诸如

-“这游戏战斗体验的很糟糕,已行动过的队员必须等队伍里所有成员都行动过才能下一**作。而这游戏是回合制的你行动一次对面行动一次。这就造成当对面只剩下1人时就变成超人了。我这里6个人每人只能动一次, 对面杂兵连续攻击6次,像话吗?中规中矩的做SLG游戏不好吗?偏要加入一些连逻辑也说不通的设定”

-战斗系统反人类!反人类!反人类!重要的事情说三遍!

①没有敏捷值、先攻值这些决定行动先后的设定,来回交替行动!--真真回合制!

②用卡牌算行动一次!--前期卡牌真的没什么用(后期没玩到不清楚),而且奉劝你别用!!因为你用了就拖节奏,原因看③。--可改进:限制每回合卡牌使用数量而不是单纯的消耗回合数。

③我方全部上场人物行动过一次后,已行动过的人才能进行第二轮行动!--@#!¥前面两项还不够糟糕吗?这表示我辛辛苦苦把对面打剩只有一个人,我还不能疼快得围殴他吗?那么我上6个人干什么?我培养那些瘸子有什么用?这个时候基本上是会有残血存在的,如果你没有行动过得角色够不到他,恭喜里!你就要死人啦!

你用了卡牌,就表明前面已经行动过的关键角色(比如说前期唯二能看的角**儿)你还想再行动,对不起,你要等那些自己还没有行动过又打不到别人的瘸子结束回合,被别人打几轮再说!所以这些瘸子没有培养的价值。在桥那关,如果你上6个人你会被折磨疯!因为敌人有远程距离,你呢?因为角色有碰撞体积,你的瘸子被挡着打不到人,只能在后面发傻,过!然后等别人给你来几下!才轮到你能打得到别人的角色行动!所以最简单的就是上两个前排两个弓箭!

④难度有问题。--第三章的时候在双碑门前遇敌,敌方超远程法师能秒我枪哥。WTF!!求求里,放过枪哥这个只有20多血每次都优先被别人打的瘸子吧!而我方如果弓箭手要打得到别人,就要被对面前排殴打!你就等着被这个超远程法师殴打!”

我只想说,一个硬核玩家在遭遇困难时会先尝试琢磨,找到技巧攻克之,而非直接开喷,不符合你的第一认知,没法让你割草,不是你开喷的理由。如果实在找不到简单的玩法,看我后面的攻略。

2、三维设计

BS中核心的四大属性:护甲,力量,破甲,意志力,前三者统称三维。力量=攻击力=血量,伤害=我方攻击力-敌方护甲值,破甲顾名思义,意志力用于释放技能,加成攻击和移动。

BS的四维设计使得靠力量吃饭的很多敌人一旦力量降低,行动效率就会大大下降,因此“先残后杀”成为一个主流的套路。

而AG中将这些浓缩为了三大核心属性:精力,血量,攻击。精力扮演了护甲、意志力二合一的角色,既用于发动技能(也有技能需要血量)、增加移动范围,同时也对自己不受致命杀伤起一个保护作用:我方的攻击可以决定是打在血量上还是精力上,精力归零后,剩余伤害会两倍转嫁到血量上。比如我方8点攻击,敌方3点精力,打在精力上,会造成2*(8-3)=10点伤害。

由于精力影响技能与移动范围,先残后杀在AG中也是可以参考的一个战略,但是不如在BS中那么重要了。

值得一提是,AG中移动范围分为步行范围与奔跑范围,步行不消耗精力,奔跑无论多远,消耗的精力=攻击力,所以自身的攻击力太高有时也会导致精力加速耗竭……

应该说这是个不错的创新,将BS的极简风格进一步发扬光大

3、卡牌设计

卡牌算是一个添头,灵活使用还是能起到大于一轮行动价值的,比如初期10护甲的牌可以给前排开反击的老爹打上,之后再上一张毁灭渴望(+7攻击-10步行),下一轮坐等老爹开AOE,就是一个经典的combo

卡牌优先购买+护甲的牌,另外有些卡牌虽然效果好,但是要多轮之后才能用,使用时要注意。至于随机增加减少血量、精力的牌不用刻意购买,如果买了就开局尽快用掉

4、平衡性问题

轮次行动机制的SLG最大的问题在于平衡性,因为轮次机制下对战的胜负不在取决于“队伍总体实力”,而是“队伍平均实力”,因此很容易造成一些高强度的牌被低强度的牌稀释行动机会,从而凸显出平衡性问题。

这一点平心而论,虽然BS的平衡性问题已经很严重(最大的问题出在回复技能与道具),AG做的甚至比BS更差,在轮次机制对平衡性问题的催化作用下,Steam上的差评不能说完全没有道理。

比如索恩线中,弓手的强度远远胜过所有近程,近程站不住是最大的问题,由于上阵人数多,前排某人一旦被集火,就很容易死,刺客、枪兵站不住,勇士移动慢、输出低,女儿稍好,但是无法承受集火,只有老爹在卡牌配合下能堪大用。

基础攻略

加点中给出了最值得优先加的点,等这些点加完了再去加别的

1、培养篇

经验值=基础经验+人头经验。狂疫=1时,上阵者基础经验=3,一个人头1经验,不上阵基础经验2。所以不上白不上!

推荐培养:

-老爹

核心技能:击退

加点:侵进-震荡波,威慑,共

用法:尽早冲入敌阵开AOE,如果敌人松散,就开反击,需要后续用护甲卡牌配合

-女儿

核心技能:双重打击

加点:迅捷-铁手-回复

用法:打游击,在侧翼收割或保护后排

-双弓

核心技能:死亡射击

加点:精准-狙击-精准

用法:后排开死亡射击。记住死亡射击射程是固定的,神射手只能加普攻的射程,多人阵节奏很快,基本两轮定胜负,普攻基本只用来收割

-拉姆林(术士)

核心技能:灵魂护甲,精神吸收

加点:召唤师-快速思维-坚韧-慷慨

用法:一般和牧师配合使用,有加力量装备和高忠诚很重要,前期对牧师或者老爹放灵魂护甲(对牧师放的意义在于,牧师治疗消耗精力=牧师攻击力200%,降低其攻击能减少消耗),等力量达到4或5以上时转型为远程DPS,用精神冲击打出极高伤害。

-维(牧师)

核心技能:治疗

加点:医者-秘术(不要加意志)

用法:攻击力越低越好的货,所以一定程度上忠诚低点也有好处?在后排当奶妈即可。

可以试试的:

-勇士

核心技能:反击,狂暴打击

加点:运动健将-快速反应-鼓舞-威慑

用法:前排开反击+狂暴,必要时用击晕技能。移动慢、输出低,快节奏的战斗中比较难成长起来,且护甲较低,没有回复。

-霍德(刺客)

核心技能:放血

加点:突刺-威慑-生命吸取-威慑

用法:打游击。挺尴尬的英雄,虽然能吸血,但是输出较低,而且还是站不太住,可能培养高了会好点。

不推荐的:

-枪兵

攻击力高有何用?前排兵种脆如纸且无回复,基本不用考虑。

2、行军篇

-战斗中死一次加一个骷髅头标志,冥玉不足出现分配界面,没被分配到,该天旅途后+1骷髅头,满四个死。

由于旅途中消耗的冥玉是和队伍人数挂钩的,所以第一章前期几场战斗直接把不准备培养的的排上阵,故意让其死掉,可以节省大量冥玉。

战斗中可以开重新战斗的,哪个核心人物死人请立刻重开

-第四章走博肯之路-乌苏斯之路-女巫轨道,博肯村庄有几率遇到奇艺品商人,卖每次战斗经验+1的装备;女巫轨道几率遇到法师商人,抢劫可得230冥玉

ps:第一章:出家门时第一个选项门上的印记,弗里特(弓)和科瑞格(勇士)会争吵,若选择让弗利特闭嘴,第一章最后桥上作战时他会去送人头(剧情杀,人物死亡),但是如果第一章中买丝绸围巾并在开战前让其披上则其可以不死。

3、人物篇

-霍普

一个随便加点也能赢的人物

点出血之味和火焰剑,收几个人头后一招火焰剑基本对面就全倒了

注意攻击高了之后精力可能不够用,因此点个全力攻击吸精力比较好

-罗峰

罗峰线推荐只用罗峰一人打全程,其他人只会拖罗峰的后腿(虽然后期的恩赛剑士还行),并且抢走人头妨碍罗峰升级

使用技巧在于前期先用卡牌加自己的攻击,减对方全员的血量,自己血量低了则可以用精力-力量互换的卡牌来续命,同时这张互换牌在对付boss时简直是神器

加点先加步行和破石凝视的吸精量,然后减云之塔的冷却,之后随意,全程单人阵的话之后点数可以把8级之外的全点完。祭神之路不用点。

顺带说下罗峰线有机会遇到售价4000+的蛇符,80%几率免伤

-索恩

强度排名第三的人物,索恩线中的王牌

核心技能是击退,配加移动装备,移动够了可以带加攻击力装备

加点方案:攻击,击退相关,移动,血量精力互点,其他愤怒、庇护什么的技能不用点

用法无非是开局冲入敌阵开击退,然后马上用卡牌加护甲确保不被打死,当前排吸引火力的时候,弓手就可以进行输出了。

-马克特

后期加入的人物,初始界面惨不忍睹,但是一旦加完点立马焕然一新

核心技能是据守和格挡,突击性价比不高,因为满点的情况下格挡和突击伤害只相差50%的攻击,但是突击却要多消耗100%攻击的血量。

加点:8级之外除了快速武装和沉重冲击全点了,之后点精力

-双弓

两个第一章就加入的弓手,一直用到最后

核心技能是死亡射击,不用点其他技能。攻击力建议别加的太高,否则伤害溢出比较厉害,后期士气高了之后更是没法控制。

建议两个弓手在忠诚和士气加成后,用装备把他们的攻击力控制在12就行。

加点:回复、狙击,精准看着点,别点太多,之后力量精力互点。不要把加点浪费在别的地方,尤其别点致命一击。

战斗攻略

战斗的核心思想无非是控制高爆发敌人一条,由于轮次行动机制的存在,“集中力量先把一个敌人打死”这种传统机制下的战略反而显得愚蠢。Boss战你不削弱boss先把几个杂兵打死试试?

因此想要玩好轮次机制下的游戏,几个概念是必须知道的:

-大佬:高爆发的单位,能打出成吨输出,最优先消灭对象

-辅助:会给大佬或者互相加buff,比大佬威胁小,次优先消灭对象

-拖油瓶:无法打出有效输出,也无法辅助大佬的角色,敌方有这种角色,就是我方的福音,最后消灭对象。

战斗中有机会将敌人转化为拖油瓶,就去转化。

0、阵容建议

罗峰线:罗峰单人

索恩线:索恩,双弓,后期加一个马克特

1、打恩索

优先灭掉会超高精力伤害的法师,然后控制其他恩索剑士的精力,即使能杀也别把他们打死,打空精力就好。除非已经进入收割阶段。恩索剑士的移动和他们的精力成正比,打空后移动缩减为1,只要提防他的唯一的远程技能(是叫精神冲击还是啥),被打空精力的恩索剑士就会成为拖油瓶。

高狂疫下恩索掷弹兵连击输出极其恐怖,是消灭法师后第二优先解决对象

2、打弗利加

主要存在于罗峰线

先打弩兵,其他详见一楼关于罗峰的使用技巧

3、打强盗、守卫等

优先控弓箭手,将其血量打至无法发动死亡射击的范围,其输出就会变得极其有限,成为拖油瓶。

中后期会有一个用精力打“抗拒之箭”的弓箭手,攻击范围广,且有回复精力技能,最优先消灭对象。

4、打Boss

主要是罗峰线

想要赢很简单,苟几回合,在杂兵身上蹭点精力,然后用力量精力互换卡牌,之后祭神之路一招秒杀。

如果想要吃全人头,那就先控boss的精力,使其移动范围下降,同时使不出高爆发技能

注意如果进入boss攻击范围内时boss尚未行动,一定要先开云之塔!

索恩线的boss战不用多说了,几乎是除了教学关之外最简单的一战。附上我自己打的视频

关于罗峰线多几句嘴:卡牌最好在没人能碰到你的情况下用,或者是冲进敌阵开云之塔后用,这样护甲状态始终存在,可以配合被动反击打伤害。

7.2
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  • 类型:角色扮演
  • 发行:AurumDust
  • 发售:2018-03-23
  • 开发:AurumDust
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:魔幻回合制探险

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