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三国志11威力加强版全攻略 全游戏资料详细分析

时间:2023-12-02 00:43:58
  • 来源:3dm
  • 作者:云梦泽
  • 编辑:云梦泽
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四 地理

三国志11远离的前几代战略时用大地图,作战时小地图的方式,全国巨细都是一张地图,不得不说是一大突破。 城市数量上,比三国志10略有减少,各城市之间的距离也做了适当的调整,以方便所有的战斗都在一张地图上进行。此外,没有了东汉各个州的划分,只有都市和其下辖的港口或者关隘。城市不再是封闭的,城市的配套设施都在城池周围,一改过去单纯消灭对方部队的打法,破坏和保护都市设施,变成了作战中很重要的环节。

1 都市

1.1 都市特色

三国志11中,每个城市都有自己的特色,分别枪,戟,弩,马,船,攻城兵器,大都市7种。其中,枪,戟,弩,马,船,攻城兵器为特色的城市,在生产相对应兵装是有价格上的优惠,前四者,在有了相应的生产设施之后,或者少量免费特色兵装。大都市特色的城市,一般来说拥有可建造设施的空地较多,而且可以建造独有的大市场(一级市场收入的3倍)拥有港口的城市,还可以建造鱼市,一级市场收入的2倍。

1.2都市大小

三国志11中,各都市是有大小区分的。主要区别在于空地数和基础城市耐久数,下辖的港口,关隘数。 一般说来大都市的空地数比一般城市多。大都市包括长安,洛阳,邺城,下邳,许昌,建业,襄阳,成都。相应的,其经济价值都比较大。当然空地数是一方面,空地的位置也是有讲究的,有区别的。 空地最多的都市洛阳和长安都是22块空地。

洛阳由2块蜂窝状环形地加一块小空地组成。在洛阳,可以分别建设最大发挥谷仓和铸币场效果的环形商业地和农地各一块,小空地上鱼市,大市场,军屯,外加需要的兵舍等设施,可以说非常完美。 长安则不尽然,虽然也是22块,却只有一片环状地,外加很长的细长条状空地。这样的空地布局,使得长安在农 商之间只能选择发展一种,另一种的建设则相对逊色,无法构成环形,多出的空地建设各类设施有显得太多,浪费,对不起自己的22格空地。 同样的,问题在其他城市更加显著。 汉中做为入蜀门户,15块空地可以说是非大都市之外最棒的,而且其空地的格局非常恰到好处,可以得到充分利用。 而看看刘备这衰人起初混的几个地方,平原12格,凑合凑合也就忍了,看着旁边20格的邺城那个眼馋啊。再后来待的小沛,10格也能叫城? 都市特色还是攻城兵器,你叫皇叔这个拥有2个最强枪兵大将君主是哭呢还是哭呢。后来皇叔去了一个叫新野的城市,好像也是十个空地吧,欲哭无泪啊。果然还是当汉中王啊,汉中真心好。 相对的城市越大,城防的耐久也就越高,当然你反正的科技之后,防御系可以据点耐久2倍,那是后话。 都市的下辖包括港口和关隘两种。其根绝所属都市的发展水平,也会相应的收入钱,粮。累计起来也很可观。这里不得不说说长安和洛阳,本身就地多,居然还下辖这么多关隘 港口。 恩,论下辖,长安完胜其他任何城市。 关隘和港口的作用更多的是交通据点用图。很多必经之路,都是由关隘和港口阻隔的,港口还是陆军,水军相互切换的地方。 所以关隘,港口往往是大战的发生地,所谓一夫当关万夫莫开,在三国志11的世界里得到很好的验证,当然用攻城兵器攻击刚刚被破城,耐久不高的港口,大量绞杀港口内囤积敌军之类的,楼主认为是小小bug了,不推荐老鸟使用,新手可以试着爽爽,不过你高手了以后会觉得这个无聊的。 港口的耐久不升级的话 都是2000 关隘则各有不同 当然潼关 函谷关什么的 那个耐久是相当的高~~~

1.3 都市的防御

都市的作战已经不仅仅限于对都市本身的攻防,周边设施的防守显得相当重要。本作中,周边设施被毁坏,非但要重建不说,本城内部也会有相应的损失。例如兵舍被打烂,都市内士兵会减少,而击破对方兵舍,自己队伍可以获得兵力补充。 所以等着敌方攻到城下,往往是行不通的,这里总结一些经验。 前提这个游戏的地图是全开放的,换句话说,对方的一举一动基本上都是可以观察到的。真的古代打仗要是能知道这些,估计带兵的将领笑都要笑死了,提前2000前普及卫星咯。当然这是题外话。 说重点,这就给了我们足够的时间去准备。 在敌人来之前,其实我们有不少的一段时间去准备。 你可以清楚的知道对方来袭的方向,目标,人数,兵种,带兵将领。轻松做到知己知彼了都,熟悉游戏的话,找出弱点应该不难。 我们这里都明显知道弱点的,就不多说了。明摆着那是渣渣,好打的,注意看好地图,算准时间主动出击就好了。那如果对方是来的硬仗,例如队伍里文武双全,没有明显弱点的,或者来势汹汹,浩浩荡荡的怎么办呢。你说你有关张马黄赵,卧龙凤雏什么的,当我没说,你已经无敌了不是吗,假设不占优势呢。 首先要充分了解你的都市,其实有优势就有劣势。 拿汝南举例,这个都市的西边,是从新野来的小路,一个阵就可以挡住来敌,西北方向是许昌来的小路,通过适当的建筑或者火种掩埋不难防守。问题来了,西边好防,东边就是个悲剧。汝南有一半的设施在远离自己的东边,如果对方从寿春杀来,就需要提前出动,主动防御,把对方堵在东边路口。问题是如果北方来敌,可以跨过小溪杀过来,这次的防守就会复杂很多,去救就会很远,不去东部的设施都保不住,许昌方向如果走的远路从沼泽绕道也一样很难防。 其实每个城市的防守难度是不同的,云南一定比新野好防守,对不对。那我们其实做攻城顺序的时候,要有所规划。例如上文,知道汝南难守,除非你天生主城是汝南,在没有拿下北方或者东方的时候,就要谨慎的去考虑是否攻击汝南。 当然你要问,谁天生主城是汝南呢。孔侑大神,251最弱势力,还有就是PK剧本里的刘备。前者不谈也罢了,不用S L我是不敢用他,这坨坨是个死啊,神仙难救啊。至于后者刘备,我还吐槽他什么,虽说手下关张赵了,可是你丫就不能有个好点主城吗,全是一流破主城,平原,小沛,汝南,新野,对了还有练习模式里的梓潼,真是破城市你待了个遍。 再比如宛城,从地形上,宛城是个高地,易守难攻,但是齐外围设施难保全。做为一个没有港口的城市,南边的沿江地区还会被水上骚扰。宛城是主城那再说,如果不是,宛城绝对是一个诱敌入侵,消耗对方兵力,抓武将,捞技巧的好地方,至于建设嘛,可以以后再说。你问我谁的主城会是宛城呢,嘿嘿,袁术和张绣。袁术这货,给他妙计特技我觉得其实是高级黑,用袁术还是宛城真的需要勇气。至于张绣吗,十个张绣,八个搬家,还有一个高玩加一个小白。

2 道路

三国志11的道路主要分为主径 小径 栈道三种。 主径就是大路,顾名思义。主径上消耗的行动力比较少,各兵种战法都可以使用。非常普遍,一般跟相邻都市,据点都有主径相连接。小径当然是独立于主径存在的,小路嘛,小径在没有研究技巧 难所行军之前是无法进入的,你甚至不能攻击在小径里的敌人。小径不常见,西川山地居多,著名的有天水和梓潼之间的小径,永安到成都之间的小径等等。栈道是人工开凿出来的山路,一直存在,不研究难所行军也可以进入,但是在没有踏破的情况下,行走在栈道上是会损失兵力的。

顺便说下难所行军。作为军制改革的前置,一般来说大家或早或晚都会研究这个技能,尤其在西川地区的势力,或者有意进军西川的花,这个的研究顺序甚至会稍有提前。难所行军不但可以避免栈道的兵力损失,也可以让势力兵力进入小径和浅滩。

3地形

既然说到浅滩 那就顺着说下去。浅滩也是原本无法进入的,随着难所行军的研究,我们可以穿越浅滩,进行突袭,甚至避开敌人大军。最著名的例子就是从北平打襄平,到浅滩处过浅滩,敌方的迎击部队说不定已经走大路走出好远,等他们再绕回来你已经过了浅滩,浅滩外又是一片沼泽地。沼泽地的特点是骑兵无法使用战法,可以说等敌方部队再绕回来时,又陷入了不利的地形,襄平轻松拿下了。(襄平嘛,一般公孙度一家,骑兵居多,这个打法百试不爽的。当然你也可以走大路,然后放水淹城的)沼泽地的另一个特点是点火持续的时间短,这个和能不能点起火是2个范畴的东西。另外所有兵种在沼泽地的行动都比较消耗移动力,骑兵的速度优势相对被削弱最多。刚说到放水,其实就是对堤防的攻击。正常情况下提防是满的800点耐久。当你击破提防时,就发动了水计,河水会淹没提防所属的城市,城市耐久下降,大约最大值的一般左右,城市低洼地带的部队,无视势力,全部全灭。

随后提防耐久慢慢回复,直到再次回满才可以再次攻击。当然了,一般都放水了,这个城基本上也拿下了。换个思路,提防不单单是攻击手段,也可以当做本方都市的防御手段。经验的就是决战称霸中,合肥之战。你固然可以再现历史用张辽800打破孙权十万,打得东吴屁滚尿流。其实简单的办法就是诱敌于城下,然后放水淹自己的城市,自己的城市顶多重伤,城下的敌军可是全都再会咯。有堤防的城市有,襄平,下邳,邺城,寿春。既然说到水计,那就再说下落石吧。落石是山岩上的岩石,击破的话石头会顺着山势下落,直线,火力不错,对建筑1000左右耐久,对部队也有1000以上伤害,无视敌我。落石用完后,也会慢慢恢复出来。相对来说,落石的触发比较简单,因为石头的耐久只有10,谁都可以轻松打破。有落石的地方不少,想充分利用却不容易,毕竟大部分情况下落石属于守株待兔型,而且敌人还未必真的走到落石的地方。对于落石比较好的办法是在敌人必经之路上建设阵之类的东西,这样他们会被卡在那里一回合,然后落石可以很爽的砸到他们。另一类方式就是固定位置的落石,比如成都的落石有一颗必然可以打到绵竹关,基本上一颗下去半个关没了。总的来说三国志11的落石大众化了,不像三国志11只有那么几个人会落石。同样的,普及了就意味着不那么犀利了,以前三国志11一个会的地理在梓潼你就是10万大军,我也通通砸死,那都是往事了。那么三国志11的这些计策成功时,尤其是暴击给的特效,那个字都很帅,例如,水,火,山,天,焚什么的。其实我玩了很久很久才发现原来还有一个“奇”字的特效。那么怎么触发呢,就是石兵八阵呗,修建建筑之一,要研究技巧 科技型中的石造建筑就可以出。 石兵八阵的效果几何呢? 其实挺一般,对付电脑还行,当攻击石兵八阵或者攻击其范围内队伍时会被晕,然后华丽的出现那个奇字。

如果我们遇到电脑造了的话,很容易对付,远程攻击就是,石兵的范围只有一格。总的来说一般使用不多,想看特效的可以尝试。顺便搬来别处的三国志各个计策特效所附带的兵法诗句,大家看看玩玩,鉴赏下老祖宗们的智慧。

水攻

居军下湿,水无所通,霖雨数至,可灌而沉(简体)

居军下湿,水无所通,霖雨数至,可灌而沉(繁体)

出自:吴子.论将

妖术

上不制于天,下不制于地,中不制于人(简体)

上不制於天,下不制於地,中不制於人(繁体)

出自:尉缭子 兵谈第二

落石

战隆无登此处山之军也(简体)

战隆无登此处山之军也(繁体)

出自:孙子兵法 行军第九

火攻

居军荒泽,草楚幽秽,风飙数至,可焚而灭(简体)

居军荒泽,草楚幽秽,风飙数至,可焚而灭(繁体)

出自:吴子.论将

凡火攻必因五火之变而应之(简体)

凡火攻必因五火之变而应之(繁体)

出自:孙子兵法 火攻篇

行火必有因,烟火必素具,发火有时,起火有日

落雷

知彼知己,胜乃不殆,知天知地,胜乃可全(简体)

知彼知己,胜乃不殆,知天知地,胜乃可全(繁体)

出自:孙子兵法 地形篇

不过奇正,奇正之变,不可胜穷也。(简体)

不过奇正,奇正之变,不可胜穷也。(繁体)

出自:孙子兵法 势篇

说远了这么多陷阱类的东西,干脆先把这些说完,剩下的就是火种和火球,火船了。

这三个东西也都是大家造的,不过特点是没有势力属性,也就是说你埋的火种我可以点,我埋的种他也可以烧。火种,火船是范围性的一圈爆炸,火球是导向性的线性输出。火种,火球随着火焰科技的提升还有2级的火焰种,火焰球,业火种,业火球,杀伤力和范围都有提升。这些火种,火球都是可以炸死人的。火船我用的不多,求证实,应该也可以。相对来说,火种,火船还多了一个有一定几率晕人的效果,所以晕人,杀伤,火伤,小几率炸死,着实很霸道。问题在于,这些东西需要提前准备,要么用于提前防御,要么就需要专门配置随军的埋火种,火球队伍,操作起来并不是那么方便,初期缺乏攻城兵器用火球也是消耗城市耐久的好办法。说到玩火,不得不提下火神周公瑾。话说东吴没别的跟魏国,蜀国在陆地上叫板的,唯独2个神捕和周都督的火神了。2倍火焰杀伤,就算是陆战无敌的蜀国也要掂量着点儿要不要轻易开战的。话说周瑜死了,吴国基本上少了一种作战方式。

正常的对AI作战,周都督那是大材小用了,除非你是周瑜迷,体验下这个的华丽,或者是人和人之间PK,一般情况下,我们只能在称霸模式中的南郡之战和赤壁之战中,一睹周瑜的风采了,确实很华丽。即便是陆逊的夷陵之战火烧联营,过关后陆逊的台词也是说,我比起当年周都督还是自愧不如啊。回到地形这个话题,我们还是看看三国志11的那些常见地形,之前都讨论非主流的东西了。

地形之森林

首先说森林,南方比较常见。主要特点是骑兵,弩兵战法(包括井栏和水军的火矢)不能用。例外的是,骑兵的骑射可以对森林使用,弩兵有射手也可以,不过射手不可以对范围攻击的非直接森林目标起作用。例如,射手乱射N个在森林里的敌方队伍,我们只对直接目标有效。森林的另一个要素是伏兵。当前步兵部队(包括枪,戟,弩,当然你非要说剑兵也不错)在森林中就可以对相邻部队进行伏击。伏击的范围是1,鬼谋可以到2。伏兵的对象,没有地形限制,楼主有用鬼谋伏兵打敌方水军的记录。伏兵消耗己方10点士气,成功不会被反击,敌方受损,降10点士气,伏兵暴击伤害加15%,士气降20。伏兵有几率晕人,其成功率应该于是否暴击无关。伏兵的伤害取决于队伍数量和智力而不是攻击力,所以伏兵战法是高智力高统帅武将的专长。伏兵的攻击属于普通攻击,所以不屈,戟兵科技的大盾等等可以招架,无法抵御士气下降和晕人。森林的最后一个要素,当然是森神特技,其实就是乱战。在森林里必暴击,包括战法和普通攻击,针对的兵种限于3步兵,你要算上剑兵,楼主也无语了。既然森神可以暴击,那坨坨的枪兵了,睡觉枪兵暴击可以晕人呢,森神是很不错的副将选择,当然孟获是可以当主将的。有的地形弩兵,骑兵叫屈,就有地形让枪兵叫屈的,这就是沙地。沙地主要出现在西北,和荆州的部分地区。枪兵无法对沙地上的目标施放战法,很好,二爷,三爷终于有地方可以不当大神,带带戟兵了。那么沙地作战,枪兵就一无是处吗,也未必,其实仔细观察,大片沙地中,往往还是贯穿着一条主径的,我们之前说过,主径是没什么特别的,枪兵还是可以大行其道去晕人的。所以枪兵不要放过沙地间隙里的敌人,此外,骑兵,戟兵等等也可以通过突击,突进,熊手等位移战法把地方移动到非沙地上,帮助枪兵作战。相对来说,枪兵受沙地影响不是那么严重。

总结下,骑兵很苦逼,在沼泽,森林都是苦逼。

常见地形,还有两种就是土和草地,当然其实它什么可说的,就是一般地形,随便你搞,都没事。当然他们还有个好处,是可以建设东西,比如什么火种,箭楼什么的,虽然楼主是个不怎么喜欢建东西的人(楼主撒谎,他最喜欢太鼓台了)

有常见地形,就有常见兵种,最中庸的戟兵,特点就是什么地形都可以战法。那么戟兵确实对地形没要求,不讲究吗?其实还是有点的,这就是地势的高低。简单的说,骑兵从下往上冲,战法成功率低,反之则高。戟兵的熊手,向上拉人几率低,向下拉人几率高。从物理学上讲,蛮容易理解的,不过总体上,这个影响有限,只是有必要说明白。

另外森林其实会影响位移战法,考虑到骑兵不能对森林战法,这里主要还是影响的戟兵在森林里熊手的成功率,略有下降。地形的话,最后似乎还有一种就是水上了。其实水上没什么可说的,大家也没什么兵种可研,都是水军而已,水里的影响有限,主要还是比的战船的好坏和水上的适应,智力的高低,下次说水战专门再说。

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8.4
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  • 类型:策略游戏
  • 发行:KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 发售:2006-3-17
  • 开发:KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 语言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC
  • 标签:战争历史

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