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文明6工业区怎么规划 文明6工业区最优规划方案

时间:2016-10-28 09:48:12
  • 来源:3DM-zyl910
  • 作者:槑喵王
  • 编辑:槑喵王
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文明6工业区规划-具体方案

以黄金6城方案为例——

图中绿色为城市中心,可以在R=4的环上任意转动排列。

红色为城市的建设范围。

蓝色为工业区和娱乐区应该建设的位置。只要建设在蓝色区域,6城都可以享受。

所有的城市均受到6个工业区的加成。所加产能为 (3+4)*6 = 7*6=42。

所有的城市均受到6个娱乐区的加成。所加满意度为 (1+2)*6 = 3*6=18。

注意这些加成不受其他因素影响。只要按本规划建好城市,即使它是1人口小城,也能享受加成。

影响范围为9时

带入L=9后得——

A <= (9+3)/2

A <= 6

A可取6。此时B = L-A = 9-6 =3

即(几何中心的)3环及以内是共享区。

最外圈城市可管理的距离——

B'>=A-3

B'>=6-3

B'>=3

即最外圈城市可管理的共享区仅为(几何中心的)3环地块。

因A为6,即最外环城市中心的半径为6。

6环共有36格。以平均每隔3格1个城市来看,那么可以放 36/(3+1)=9个城市。

(几何中心的)2环有12格,正好能放 12/(3+1)=3个城市。

即城市总数为 9+3 = 12。

因内圈城市在(几何中心的)2环,那么 每个城市的1环会 在 几何中心的3环 占3格,这几格不适宜放工业区。

那么3环还剩下 18-(3*3) = 9格格子。正好用来放外层9个城市的工业区。

内层的工业区看来得放在1环以内了。排除与城市中心相邻的格子,正好剩下3格。

这样就能使所有的城市均受到12个工业区的加成。所加产能为 (3+4)*12 = 7*12=84。

而对于娱乐区——

先说外圈。虽然理论上3环还剩下9格(18 - 9个工业区),正好可放下9个外圈城市的娱乐区。可只有6个城市的管理范围够,可将娱乐区能放在共享半径内。而另外3个城市 因其管理范围的3环 与 几何中心的3环只有 1格相交,而那一格已用作工业区了,故会导致有3个娱乐区无法放入共享半径。这3个娱乐区只能放在几何中心的第4环了,可通过巧妙的对称放置,使这3个娱乐区均能覆盖10个城市中心(漏掉了2个外圈城市中心)。即外圈有6个城市,会均少1次娱乐区覆盖。

内圈3个城市的的娱乐区可在3环内随便放,覆盖所有城市。

即——

内层3个城市与外层3个城市:被 12 个娱乐区覆盖。所加满意度为 (1+2)*12=3*12=36

外层6个城市:被11个娱乐区覆盖。所加满意度为 (1+2)*11=3*11=33

颜色说明——

绿色:城市中心(带“-”的是少1个娱乐区覆盖的)

深蓝:工业区

亮蓝:内层3个城市的娱乐区或自由格子

紫色:外层9个城市的娱乐区

淡红色:非共享的城市建设范围

最后还可以考虑在中心格子修一个“罗马斗兽场”奇观。它也是影响6格的,12个城均能受到加成。

5格距平铺时的工业区位置选择

为了尽可能高效的占地,有时我们会采用5格距平铺的形式来建城。只要陆地面积足够,能铺多少个城,便铺多少。例如——

本节便是专门用来讨论这种情况下的工业区位置选择的。

标准方案

考虑到六边形对称,工业区的摆放位置实际上只有5种选择(其他位置是这5个选择的旋转或镜像)。即上图的A、B、C、D、E。

计算了一下这5个位置范围覆盖情况——

A位置(1环直格):范围为6时能覆盖4城,为9时覆盖7城。注意工业区有相邻地格吸引力降低1的惩罚。

B位置(2环直格):范围为6时能覆盖4城,为9时覆盖7城

C位置(2环偏格):范围为6时能覆盖3城,为9时覆盖7城

D位置(3环直格):范围为6时能覆盖4城,为9时覆盖10城

E位置(4环偏格):范围为6时能覆盖3城,为9时覆盖9城

注——

直格:从城市中心出发,直走便能到达的格子。

偏格:从城市中心出发,需要拐弯才能到达的格子。

可见,最佳位置是D,不仅在平常情况下能覆盖4城,且在有城邦将影响范围为9时能覆盖10城。

由于该城邦是可遇而不可求。故工业区位置的优先顺序为 D、B、A、E、C。

娱乐区也是同理。摆好工业区后,按照该优先顺序(D、B、A、E、C)放娱乐区。

加强中心的方案

在很多时候,我们希望加强中心城市的产能。

故可以将外围城市分为6类,将工业区朝向中心。例如(方案不只一种)——

此时中心城市的工业区覆盖情况——

范围为6时:被7个城覆盖(自己 + 圈1的6个城)。所加产能为 (3+4)*7 = 7*7=49。

范围为9时:被19个城覆盖(自己 + 圈1的6个城 + 圈2的12个城)。所加产能为 (3+4)*19 = 7*19=133。

该方案的优点是能使中心城市获得很大的加成。

缺点是工业区的加成不是均匀的,除了中心城市外,其他城市只被少量工业区覆盖。

 推广到其他格距或非一致距离

很多人铺城时不是5格距离,而且很多时候由于地形限制,没法全部保持5格距离。此时的工业区位置该怎么摆呢?

从上述内容来看,工业区摆在直格(从城市中心出发,直走便能到达的格子)是最容易覆盖更多城市的。

其次,选最远(3环)的位置,会更容易覆盖更多城市的。

故也可以按照 D、B、A、E、C 的优先顺序放置工业区、娱乐区。

中心城市的理论最大加成

参考前几节的经验,现在可以估算中心城市的理论最大加成了。

为了获得最大加成,故城市间距应该选3格。

以中心城市为中心,在外面的环上建城市——

第1圈城市位于中心城市的4环。共有 (6*4)/(1+3) = 24/4 = 6个城市。

第2圈城市位于中心城市的8环。共有 (6*8)/(1+3) = 48/4 = 12个城市。

第3圈城市位于中心城市的12环。共有 (6*12)/(1+3) = 72/4 = 18个城市。

……

第n圈城市位于中心城市的 4*n 环。共有 (6*(4*n))/(1+3) = 6*n 个城市。

 影响范围为6时

第2圈城市位于中心城市的8环,考虑到城市可管理3格范围内的格子,那么它们的工业区可放在5环上。

此时中心城市能受到 自身、第1圈城市、第2圈城市 的工业区加成。所加产能为 (3+4)*(1+6+12) = 7*19=133。

影响范围为9时

第3圈城市位于中心城市的12环,考虑到城市可管理3格范围内的格子,那么它们的工业区可放在9环上。

此时中心城市能受到 自身、第1圈城市、第2圈城市、第3圈城市 的工业区加成。所加产能为 (3+4)*(1+6+12+18) = 7*37=259。

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8.1
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  • 类型:策略游戏
  • 发行:2K
  • 发售:2016-10-21(PC)
  • 开发:Firaxis
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:回合制经典

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