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文明5传统政策详解 文明5政策怎么选

时间:2016-10-09 12:02:08
  • 来源:世界锝燃烧
  • 作者:槑喵王
  • 编辑:槑喵王
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贵族政治:

 政策描述:建造奇观时+15%产能积累,城市中每10市民+1快乐。

贵族,144和279下均为传统左一政策。

贵族的效益主要分为两大部分,第一部分是提供15%建造奇观的产能,关于这里稍微谈一下有关溢出锤。有些萌新可能不太理解溢出锤,其实简述其原理即利用锤上一个物件溢出的产能来锤下一个物件,由于建造时很难做到在建物件所需的产能不多不少恰好被锤满,其多余的产能就会被计入下一个物件的所需产能槽中,溢出锤的基础正在于此。有些政策、奇观能提供相应物件建造时的额外产能增幅,这个增幅都是直接作用于回合产能上的,事实上你可以发现相同条件下锤某些物件的时候城市面板上显示的城市产能会有所增长,当增益的幅度较大时,带入下一物件产能槽的产能值也会相对较高,利用这些上个物件建造时溢出的产能建造下一个物件的方式即被称为溢出锤,其中的主要应用是自主移民。

而拆碑拆庙大法……笔者在这里不予置评。理论上但凡提供额外产能的物件都能采用溢出锤,不过不同的针对物件以及不同的增幅带来的效益都不同,就比如贵族政治,要是你想用锤奇迹15%增幅来运用溢出锤...呃,回到原话题,针对不同时代的奇观,攒齐不同的增益能得到相应的效益。单论贵族大约能带来奇观13%锤子的省幅,如果有大理石或者开启神灵之碑神系大约有23%省幅,全齐则为31%;对埃及而言开启贵族则为26%,全齐则为40%。

 可以看出贵族在前期效益还是有一定价值的,尤其是能凑齐其它项目的话增幅能达到相当可观的水平,而到后期则会明显削弱;不过如果你为了抢远古奇观而优先点贵族,推迟律法、绅缙且不谈,在高级ai的巨大加成面前是否能抢到还是个问题,在低难度下显然锤奇观是没有压力的,有没有贵族意义并不是很大。

第二部分是笑脸政策,经笔者测试其精确的描述应该是:每座城市每有10个市民增加一点全局快乐。也就是说贵族的笑脸加成从城市人口达到10才会开始生效,换句话来说也就是前期城市人口不足10的时候是零作用的。。而在游戏中后期城市普遍发展起来后,贵族的效益处于一个浮动的状态,下限等同消减来自人口的5.3%不满,上限则是10%。对比自主精英政策的后半百分比削减不满部分(5%),显而易见当贵族起效后其效益是一定优于精英的。

综合而言,贵族政治在前期以加速奇观为主,中后期则以增加快乐为主。因此单就种田核心的快乐度而言,贵族更偏向于中期补充的政策(奇观癌走开),而之于征服而言,打下来的城市人口上10让贵族起效还是需要不短时间的。

单政策效益:三星

政策树位置:144五星

种田:两星

征服:三星

——“贵族政治”(Aristocracy)是指由社会地位最显要的群体来掌握权力的政府形式。要进入这个群体必须具有特定的血统、功勋或者财富。这个词汇源自古希腊语“杰出者的统治”(aristokratia)。“贵族政治”与“寡头政治”之间的分别非常细微,一种政府形式究竟属于前者还是后者往往取决于不同人的观点:统治阶级或许认为自己是“贵族”,但下层阶级则认为他们是“寡头”。

传统总结:

传统带来的增益主要是粮食,快乐,扩地,文化,金币这五个方面。

粮食产出是传统的核心,包括绅缙、关门以及侧面加粮的律法都能带来增益,结合其生效早的优点,这方面的作用是其它任何政策树都无法相比的,而在其作用下尤以首都为首的四大城起得快,中期补城由于受粮食积累增益也能得到不错的发展,补铺早的话到虽然中期略逊,但后期也能和自主早铺15t左右的城相比。

传统提供的快乐值具有明显的成长性,其初期主要以君主为主,大约能提供1~4快乐值,中期后君主持续发力,贵族开始生效,后期能达到相当于15快乐+8%人口不满削减以上,综合而言是高于自主不少的。也就是说其笑脸收益更多体现在在人口增长期。

扩地加速是传统的独有效益,结合前期的首都文化能非常快速地帮助首都圈地开发,中后期分城也有所受益,能抢占边界,节省扩地金币支出,在妹子充足的情况下能配合人口增长加速分城发展。结合传统在粮食,快乐和扩地方面的效果,精铺打法的契合度较高(前期笑脸需求相对低,粮食要求高,扩地有需求,后期笑脸需求不低)。

文化方面传统有开门和律法支持,在早期、前期较快,中期被自主赶超,上限被自主完爆,随城市数量增多而明显放缓的政策开启基本确定了传统不适合非文化流的爆铺打法。

金币上面属于传统带来的额外增益,这点是自主无法提供的。基本上寡头配合君主,前期基本有8回合金左右的收益,完善了前期的经济状况,也提供了一定的买弓买妹能力,后期上限能有35回合金以上,也还比较可观。

采用传统政策的打法,无非是看中其三方面优点:大城快,人口多,上限高。就理论而言,其适用于以下几种策略:

1、精铺4+X;结合律法和关门速起四大城,确立前期优势,带动中后期发展。从中又分化出传统四城速国立、单城速国立、精铺四城后期下邻国等策略。

2、传统文化流爆铺;传统相对于自主而言其爆铺策略的劣势在于锤移民速度较慢,前期快乐低,文化需求高,而对于文化打法而言,文化需求能得到解决,而铺城慢可以得到传统人口加速的弥补,首都更是补人口飞快,因此只要玩家在操作中处理好外交,找到足够的笑脸,传统文化爆铺打法是可行的,而且由于受到人口增益和君主贵族两大笑脸政策的助益,其上限实际上更高于自主,另外由于有寡头的支持,外交崩盘所需的防御代价相对要低一点;其劣势在于比自主对玩家找脸的要求更高,相同条件下传统之后开政策略慢,和自主类似对于地皮要求很高。

采用传统政策的打法需要注意以下几点:

1、妹子充足;传统对地块的改良速度是远低于自主的,而其人口增速却高于自主,一旦妹子不够可能会导致地块开发限制人口增长而血崩,因此其对妹子数量的要求相当高,大约妹子数量等于城市数量的1.2~1.5倍会比较合适,这对玩家锤妹、抢妹、买妹有比较高的要求。

2、精铺的优势扩展;精铺四城起得快,在前期具有一定人口产能科研优势,为优势扩大化,国立和神谕分别能带来科研的快速提升和关门速度的提升,因此哲学科技之于传统精铺有着非常高的优先级,之后更是应该快速文官进一步将科研优势反馈回人口优势达成良性循环。事实上,考校传统精铺是否成功的最关键的一环就是何时国立落地,何时政策关门,何时文官进中古。

3、及时补城;传统前期铺城压力低,外交比自主好,城市发展快,整体过得要远比自主舒服,但是对于胜利而言,只铺4城往往还是不够的,通常5城勉强达标,6城标准,7城优秀,再往上非文化流由于政策阈值限制而不合适。由于传统关门是积累影响,因而越早补铺受其增益时间越长,同时通过四大城围堵得来的后花园也需要尽快占住,以免ai移民从什么犄角旮旯里面钻出来给你来个罗马城中的梵蒂冈就很尴尬了⋯⋯

最契合传统的早期奇观有产粮奇观(粮食庙、空花),政策奇观(神谕),补城期的笑脸奇观(齐秦、紫禁城、泰姬陵等)。

传统并不适合非文化爆铺(受前期笑脸,政策阈值和锤移民限制首都发展的限制);对前中期征服的支持度一般,重点提供的是粮食,对征服所需的产能和笑脸支持度不够,不过金钱上的支持还是不错的。另一方面,由于传统首都及一二三分更强力,同时贵族在城市产能高于11后对锤奇迹的增益强于自主,笔者比较推荐奇观癌患者选择传统。

对比144版本,279版本的传统受到了一定的削弱,律法、绅缙和君主的后置推延了首都收益和关门收益的时间,降低了前期首都的产出,也大大提高了对首发文化遗迹的需求。大体而言,279版本的律法、绅缙和君主延后了将近20t,如果没有踩文化遗迹则会延后近35t,影响还是比较大的。但是由于传统整体的优秀性,所谓传统垃圾这一说法是无法成立的,就算前期优势减少,后期的人口优势还在,事实上不应该说自主后期优于传统,而应该说传统是用于评判自主打法的标杆,这在之后自主再具体进行分析。

总而言之,传统前期效益高,笑脸和外交压力低不少,玩家过得舒服,基本所有图种田都适合开传统,较自主而言普适性极强,容错率也较高,这里笔者推荐萌新使用传统而非自主。同时同城数量下传统后期实际上较自主而言上限更高,因此如果前期文化流能顶住笑脸压力的话,后期传统会有相当不错的发挥。类比一下传统更像是美杜莎这种英雄,前期对线强势,中后期虽然表现不如伪核但大后期却又是一番天地。

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8.1
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  • 类型:策略游戏
  • 发行:2K Games
  • 发售:2010-09-24
  • 开发:Firaxis Games
  • 语言:繁中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:写实建造经典

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