《无冬之夜2》设计概念图公布
自从Bioware宣布《无冬之夜2》,广大RPG迷们就迫切的想直到这款将于2006年发售的新一代RPG到底会带来怎样的革命性变化,近来本作的几位主要制作人接受了IGN的采访,并且首次发布了游戏的设计概念图。《无冬之夜2》由原黑岛制作室的主要成员开发,目前制作组总共约为10人,游戏采用的是Bioware的新一代Aurora引擎。根据制作室透露,《无冬之夜2》将会是一款回归原点的游戏,大量借鉴了《创世纪》等早期RPG的设计精髓。制作人的目标是让玩家感受到与游戏融为一体的感觉。游戏故事发生在D&D世界中的“被遗忘的国度”,主要舞台自然是绝冬城。黑曜石制作室准备在游戏中加入次级角色系统,让玩家在操作主要角色的时候也可以对次级角色下达指令。此外本作的多人游戏模式则广泛借鉴了网络RPG的制作方式,可以说是一个小型网

2006-10-09

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经典名作续篇《无冬之夜2》发布
Atari、黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)和BioWare联合发布消息,三家公司将联手发布著名的“龙与地下城”类型角色扮演游戏《无冬之夜》的续篇《无冬之夜2》。Atari将负责游戏的发行。还记得02年的《无冬之夜》和03年的《无冬之夜:古城阴影》以及今年年初的《无冬之夜:幽城魔影》吗?这三款作品在国内都有上市,在当时引起了不小的轰动。《无冬之夜》在角色扮演游戏中建立了一种新的标准,比如深奥的引人入胜的故事情节、绚丽的画面、多人在线体验等。当然,这也是使用“龙与地下城”规则第三版较早的游戏。  “《无冬之夜》无论什么时候都是最好的RPG之一,我们很高兴黑曜石能够挑战它,”Atari的John Hight说道,“Feargus(黑曜石CEO)和他的黑曜石团队将把BioWare留下的工作继

2006-10-09

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令人振奋![无冬之夜2]体验报告!
Atari不久前将他们在E3上展示的《无冬之夜2》演示版游戏交给了我们,以便我们撰写一篇亲身接触游戏后的体验报道。这个版本与完整版相比仍有很大差距,但它为我们提供了一个很好的机会去了解游戏的第一手资料。《无冬之夜2》是一款以“龙与地下城”系列奇幻世界设定中著名的“被遗忘国度”为背景的角色扮演类游戏,这款游戏采用了最新版的3.5版龙与地下城规则。游戏开始时,你可以通过选择各种选项创建你自己的人物,或是从一系列预先准备好的人物中选择一个代表你自己。在E3展示版中,我们发现了一系列使《无冬之夜2》区别于前作的特色,其中第一点就是你可以为你的人物选择亚种族。比如说如果你想扮演一个精灵,创建人物时你可以选择多种精灵,甚至包括黑暗精灵。我们也注意到许多亚种族,尤其是之前提到的黑暗精灵,比其他大多数种族强的多,也正因为如此,

2006-09-29

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[无冬之夜2]设计师访谈录
我们最近采访了Chris Avellone,他是负责《无冬之夜2》的黑耀石创意指导/设计师。Chris揭示了这款游戏的几个闪光点,而且很乐意和我们深入讨论了一些关于D&D的看法:UGO:你们和Bioware的关系怎么样?CHRIS:黑耀石和Bioware间的关系深入而牢固。准确来说,Bioware确实对我们非常好。我们的CEO,Feargus Urquhart,在Interplay时和Ray以及Greg有过长久的共事 - 我很惊讶有多少次我向其他人提起“Ray以及Greg”了,而且我们还在黑岛(Black Isle)时就已经使用了他们开发的引擎很长时间。所以开发《无冬之夜2》和之前的《星球大战:古共和国武士2:西斯君主》成功的帮助黑耀石娱乐从一个刚起步的公司发展成了如今的面貌。我们非常感谢他们,他们在我

2006-09-25

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Dragon Con会展[无冬之夜2]报道
这是一篇Dragon Con会展上黑耀石展示的《无冬之夜2》的报道,参加展览的有Chris Avellone(高级设计师),Josh Sawyer(主设计师)和Shane K. DeFreest(无冬之夜2论坛管理员)。文中记录了他们在展示中谈到的DM客户端,预定,游戏支持,等等。也包括作者(Stephen Spann)自己的部分感想。Stephen Spann:我刚刚参加了Dragon Con会展,而且获得了采访三名黑耀石娱乐开发人员的机会,他们是:Chris Avellone(高级设计师),Josh Sawyer(主设计师)和Shane K. DeFreest(无冬之夜2论坛管理员)。以下是一些我向他们提出的问题,以及得到的答案。这些记录会帮助那些想知道《无冬之夜2》最新消息的朋友得到更多有价值的资料。&n

2006-09-25

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DragonCon会展[无冬之夜2]最新消息
接下来一段时间我们会陆续公布两篇来自DragonCon会展的《无冬之夜2》报道,这是其中一篇。接受采访的包括黑耀石的Chris Avellone(高级设计师),Josh Sawyer(主设计师)和Shane K. DeFreest(无冬之夜2论坛管理员)。文中包括了采访概述、一篇问答记录和多张游戏截图,以及作者(Granamere)的想法。Granamere:我要首先感谢Shane K. DeFreest(论坛管理员,独立公共关系负责人),Chris Avellone(黑耀石公司创始人)和Josh Sawyer(无冬之夜2主设计师)能有时间接受我的采访并向我展示《无冬之夜2》。Dragon Con上的Demo演示与莱比锡游戏展上的差不多。在Demo中反映出的一件事是你可以对NPC的AI进行非常完整详细的控制:游

2006-09-18

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[无冬之夜2]工具箱详细介绍
  《无冬之夜2》的TOOLSET (以下称为TOOLSET2)与前作的TOOLSET(以下称为TOOLSET 1)相比有了很大的变化,并且在TOOLSET 1的基础上增加了更强大、更快捷、更便利的功能。TOOLSET2分为 “工具箱TOOLSET”与“视觉效果编辑器Visual Effects Editor” 两大部分,以下是两个工具的详细分析。快捷多变的托嵌式窗口界面从图中可以看出TOOLSET 2采用托嵌式窗口,这种操作界面与TOOLSET 1相比,可以很明显地看出极大提高了制作效率。制作者可以边打开不同内容的窗口,边制作地图。通过窗口的自由化,还可以在制作中关闭一些无用的窗口,防止它们干扰观察效果。蓝图Blueprints这方面保留了TOOLSET 1的传统风格,物品(Items)、生物(Creatur

2006-09-12

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气势恢宏![无冬之夜2]背景设定
经典的传承,历史的著作!《无冬之夜2》将再度以史诗般的“被遗忘国度”作为世界观。“被遗忘国度”是爱德·格林沃(Ed Greenwood)替自己在家玩的“龙与地下城”(Dungeons and Dragons,比专家级系统要稍微简略一点的纸上角色扮演游戏)所设计的,后来被TSR公司采用为纸上角色扮演游戏的标准设定,早期曾被“专家级龙与地下城”(Adavnced Dungeons and Dragons)系统所使用。可以简单地理解为一个星球名为遗忘的国度,在龙与地下城中,“被遗忘国度”可以说是资料最丰富、设定最完整的战役背景,同时也是最经典的RPG架空世界。 历史悠久的“被遗忘国度”自从1975年被创造之后,经历了10年的不断改进与完善,最终于1987年正式被TSR用于官方战役背景,出版《被遗忘国度战役背

2006-09-04

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一起探访[无冬之夜2]幕后的故事
Maximus是全球最大的无冬专题网站Neverwinter Nights Valut的管理员,同时也是国外媒体IGN.COM的编辑。这篇文章是他在E3期间对Obsidian进行采访所获得重要信息的一部分,今后一段时间我们也会为大家继续放出其余部分的翻译。通过这些内容,无冬迷们将得知很多游戏开发的最新消息,以及令人兴奋的新惊喜。每年少数几次让我离开居住城市的固定旅行中,就包括一年一度的洛杉矶E3大展。如果你不知道什么是E3的话,我可以告诉你,那是一个开发商和发行商展示他们将要发布的产品的大会,而由于Obsidian去年没有展示任何东西,他们在今年这一届上将会全力出击。因为计划在2006年9月上市《无冬之夜2》,所以让人们了解这个游戏就变的非常重要,而我也将它作为我旅行中重点关注的对象之一。我非常希望能在这届大会

2006-08-28

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RPG王道![无冬之夜2]最新画面
另全世界美式RPG玩家所疯狂的《无冬之夜2》在本次GC展再次暴出新画面。从新画面上看,游戏的完成度比之前更加高了,在魔法的华丽度和特效上面有了很明显的进步!游戏开发小组称,他们为《无冬之夜2》打造的全新引擎将为玩家带来一个更加真实,更加互动,更加完美的RPG游戏新体验!游戏也将加入许多新的魔法和技能以帮助玩家应对后期异常险恶的战斗!让我们期待《无冬之夜2》的正式降临吧!游戏的魔法华丽度还是相当高的

2006-08-24

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[无冬之夜2]全新引擎打造的真实世界
黑耀石采用全新引擎“电子 Electron”将视觉效果推向新的挑战极限,更细致逼真的场景效果将《无冬之夜2》推向新的颠峰。每一缕光芒照射在水面都是那么细致,每一座城市都有她独特的一面。告别《无冬之夜1》那雷同的世界,让我们来走进《无冬之夜2》带给大家的视觉新世界。无“格”化场景体现全新场景个性《无冬之夜》由于受到引擎限制,地表效果以类似马赛克的“方块”去拼接。每块地表纹理是以仅有的几个固定图案进行随机选取,因此玩家在游戏中经常看见几个地面样式雷同的效果,这极大地影响了玩家探索新世界的兴趣。同时,由于地面是“拼接”的,有些特殊地点【如水边或者海岸】会出现几个相同的地形形状重复出现,这种“简陋”的地形给玩家与MOD制作者都带来了不小的反感。《无冬之夜2》基于强大的引擎解决了这些弊病,由于没有“格”的限制,地形的过渡

2006-08-21

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[无冬之夜2]游戏执行内容摘要
一,《无冬之夜2》的故事设定游戏中,被遗忘国度与宝剑海岸再次面临着危机,这也是一部新的冒险诗篇的开始。无冬城与路斯坎之间的战争已经过去了许多年,时间的流逝足以治疗战争留下的大多数创伤。但终结和平的危机已经开始浮现……荒野中的道路上再次充满了对旅行者的威胁,无冬城与路斯坎之间的紧张关系有可能爆发武力冲突,而与王者联盟间的关系也正在出现裂痕。与此同时,更大的危机正在逼近无冬城。大多数北地人并不知道,诸国度中的黑暗力量正聚集到一个传奇邪恶势力的旗下。毫无疑问,整个北地都将在他的力量下沉沦。但即使在这个最黑暗的时代,希望也同样存在。一件神秘的神器正被运往无冬城,以开启它那不为人知的力量。整个北地的命运都掌握在那个将它送往无冬城的孤独英雄手中……欢迎来到无冬城,冒险者。你的未来在等着你。无冬之夜2二,无冬之夜的关联内容,

2006-08-18

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[无冬之夜2]—DND特色的生物介绍
 《无冬之夜2》采用了龙与地下城3.5规则,因此部分生物与1代的外形、属性、技能等基本相同。不过,新的游戏引擎使得这些“方块”般的生物获得了新的生命:更加真实的皮肤质感取代了平面般的皮肤贴图;更加生动的人物造型取代了“积木”般的生物轮廓。每个动作、表情甚至每一句对话都体现着真实二字。通过下面的介绍我们可以了解借由强大引擎缔造出来的全新生物世界。老名字,新面孔   在《无冬之夜2》中很多3.0规则的生物被保留了下来,强大的视觉引擎赋予了它们全新的形态。新作中,生物的脑袋不再像一个球体或者方块那样简陋,眼皮的眨动、双唇的碰撞、头发的动态都是那么的活灵活现。还记得游走于“乞丐之巢“大墓地的僵尸吗?青绿色身躯散发着令人呕吐的腐臭味,被诅咒的红眼球好像要吸食猎物的生命一般,在《无冬之夜2》中您可以再次拿起手中的长剑与他们

2006-08-15

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[无冬之夜2]:来自前方的报道- Obsdian 与 A-Ko
(注:感谢Papermonk为我们带来这则报道, 当然还有使这些成为可能的OE开发人员。欢迎来官方论坛讨论。)我有很多新闻,下面告诉大家:首先,我在这里很受欢迎,虽然这听起来像奉承,不过坦白的说,我在这里看到的一切都给我留下了很深的印象。黑矅石的工作人员极其热情,并且你可以看出他们对自己的游戏也很兴奋,也的确有理由这样。到那之后不久,我就见到了Shane,接着我们在附近漫步,见到了一位著名的社区负责人,他很支持社区。我们在演示室见到了Tremell Isaac, Chris Avellone 和 Josh Sawyer,他们已经做完了准备工作 。他们准备把要介绍的内容影象投射到一个巨大的投射屏上。我无法形容影象和截图多么华丽,而这一切这都是在Josh的笔记本电脑上运行的!之后,Chris 大概介绍了一下,Jos

2006-08-11

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[无冬之夜2]超详细游戏特性介绍
游戏名称:《无冬之夜2》英文名称:Neverwinter Nights 2国际发行:ATARI国内代理:北京星空娱动科技有限公司游戏类型:角色扮演语言版本:中文版盘片数量:待定上市日期:2006年10月零售价格:待定在今年的E3大展上,《无冬之夜2》登上了RPG游戏的巅峰。在展览中,黑耀石展示了《无冬之夜2》的基本操作以及基于一代的游戏特性。从展示来看,《无冬之夜2》与一代有很多共同点,诸如角色人物的建立以及操作等全部沿用一代的模式。但不同点也是显而易见的:更强大的引擎塑造出了栩栩如生的人物;更多新元素的加入让《无冬之夜2》获得了多项E3大奖。下面就让我们来揭开《无冬之夜2》的神秘面纱,一窥其神奇之处。“平凡中的不平凡”精彩不断的剧情设定  睁开双眼,你身处在一个名为“西港(WestHarbour)”的无名部落

2006-08-07

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无冬之夜2

Neverwinter Nights 2
  • 发售:2006-10-31
  • 官网:点击进入
  • 语言:简中 | 英文
  • 类型:角色扮演
  • 发行:Atari
  • 平台:PC
8.7
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2002年,《无冬之夜》是当时最好的游戏之一,它的续作现在由拥有黑岛血统的黑耀石公司操刀开发。而我们亲爱的黑耀石正力图使《无冬之夜2》青出于蓝。 从很多方面来讲,《无冬之夜》是一部完善的角色扮演游戏,所以黑耀石众在开发续作时候的态度是“只要没坏就不去修它”。不过这并不意味着《无冬之夜2》就是原作的镜像,黑耀石保持了前作许多核心的东西并且对这些作了提升,同时还用了新的图像引擎,使游戏的图像与时

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