[无冬之夜2]游戏世界数据库更新内容!!
以下是一些关于《无冬之夜2》游戏世界的最新消息。由于《无冬之夜2》还没有正式上市,制作小组设计了一个“开发中”的分类,以便其他游戏世界设计者能在他们的世界设计完成后顺利发布。在游戏发布之前,我们还有几个计划中的小改进:1.《安姆:阴谋之地》尽管仍在开发中,《安姆:阴谋之地》已经向我们保证它可以提供一段激动人心的互动角色扮演体验。安姆地区可以为玩家提供大量完全不同的游戏环境,从幽深黑暗的泰斯尔森林到云雾峰的群山,这个等待着你探索的国度充满了怪物和宝藏,等待着勇敢者前往追寻他们的荣耀。同时,伴随着影贼公会、斗篷法师、以及到处都有的贪婪商人的存在,即使在城市中你的冒险也不会中断。对那些不喜武力但擅长头脑的玩家来说,《安姆:阴谋之地》也为他们提供了一种新的游戏方式:扮演商人。在安姆,不被卷入金融和贸易的激流几乎是件不可

2006-10-13

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[无冬之夜2]游戏世界数据库更新内容!
以下是一些关于《无冬之夜2》游戏世界的最新消息。由于《无冬之夜2》还没有正式上市,制作小组设计了一个“开发中”的分类,以便其他游戏世界设计者能在他们的世界设计完成后顺利发布。在游戏发布之前,我们还有几个计划中的小改进:1.《安姆:阴谋之地》尽管仍在开发中,《安姆:阴谋之地》已经向我们保证它可以提供一段激动人心的互动角色扮演体验。安姆地区可以为玩家提供大量完全不同的游戏环境,从幽深黑暗的泰斯尔森林到云雾峰的群山,这个等待着你探索的国度充满了怪物和宝藏,等待着勇敢者前往追寻他们的荣耀。同时,伴随着影贼公会、斗篷法师、以及到处都有的贪婪商人的存在,即使在城市中你的冒险也不会中断。对那些不喜武力但擅长头脑的玩家来说,《安姆:阴谋之地》也为他们提供了一种新的游戏方式:扮演商人。在安姆,不被卷入金融和贸易的激流几乎是件不可

2006-10-11

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令人振奋《无冬之夜2》演示版体验报告
Atari不久前将他们在E3上展示的《无冬之夜2》演示版游戏交给了我们,以便我们撰写一篇亲身接触游戏后的体验报道。这个版本与完整版相比仍有很大差距,但它为我们提供了一个很好的机会去了解游戏的第一手资料。《无冬之夜2》是一款以“龙与地下城”系列奇幻世界设定中著名的“被遗忘国度”为背景的角色扮演类游戏,这款游戏采用了最新版的3.5版龙与地下城规则。游戏开始时,你可以通过选择各种选项创建你自己的人物,或是从一系列预先准备好的人物中选择一个代表你自己。在E3展示版中,我们发现了一系列使《无冬之夜2》区别于前作的特色,其中第一点就是你可以为你的人物选择亚种族。比如说如果你想扮演一个精灵,创建人物时你可以选择多种精灵,甚至包括黑暗精灵。我们也注意到许多亚种族,尤其是之前提到的黑暗精灵,比其他大多数种族强的多,也正因为如此,

2006-10-10

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气势恢宏!《无冬之夜2》背景设定
经典的传承,历史的著作!《无冬之夜2》将再度以史诗般的“被遗忘国度”作为世界观。“被遗忘国度”是爱德·格林沃(Ed Greenwood)替自己在家玩的“龙与地下城”(Dungeons and Dragons,比专家级系统要稍微简略一点的纸上角色扮演游戏)所设计的,后来被TSR公司采用为纸上角色扮演游戏的标准设定,早期曾被“专家级龙与地下城”(Adavnced Dungeons and Dragons)系统所使用。可以简单地理解为一个星球名为遗忘的国度,在龙与地下城中,“被遗忘国度”可以说是资料最丰富、设定最完整的战役背景,同时也是最经典的RPG架空世界。 历史悠久的“被遗忘国度”自从1975年被创造之后,经历了10年的不断改进与完善,最终于1987年正式被TSR用于官方战役背景,出版《被遗忘国度战役背

2006-10-10

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席卷欧美!《无冬之夜2》最新消息
    黑耀石娱乐开发的经典龙与地下城游戏《无冬之夜》的续作《无冬之夜2》正在不断逼近它10月17日的发售日,这是一部饱受期待的大作,它结合了DM导向的多人游戏部分以及与队友协作的单人游戏内容。此外,它还包含了一个功能强大并且简单易用的模组创建工具。黑耀石的工作很简单:吸收前作所有成功的方面,以及修正所有糟糕的地方。此外,他们会加入一些新的精彩内容。从目前公布的游戏开头部分和新的Toolset演示来看,他们很有可能获得成功。《无冬之夜2》的Toolset保留了前作所有的脚本,包括对话脚本和模板,因此老用户会发现许多熟悉的元素。不过,工具的其他许多功能都被扩展了。地形和草或水面等材质现在可使用刷子添加;当然,笔刷的大小是可以调整的。当添加草时,模组工具可以在同一笔刷内选择多种不同类型

2006-10-10

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一起探访《无冬之夜2》幕后的故事
Maximus是全球最大的无冬专题网站Neverwinter Nights Valut的管理员,同时也是国外媒体IGN.COM的编辑。这篇文章是他在E3期间对Obsidian进行采访所获得重要信息的一部分,今后一段时间我们也会为大家继续放出其余部分的翻译。通过这些内容,无冬迷们将得知很多游戏开发的最新消息,以及令人兴奋的新惊喜。每年少数几次让我离开居住城市的固定旅行中,就包括一年一度的洛杉矶E3大展。如果你不知道什么是E3的话,我可以告诉你,那是一个开发商和发行商展示他们将要发布的产品的大会,而由于Obsidian去年没有展示任何东西,他们在今年这一届上将会全力出击。因为计划在2006年9月上市《无冬之夜2》,所以让人们了解这个游戏就变的非常重要,而我也将它作为我旅行中重点关注的对象之一。我非常希望能在这届大会

2006-10-10

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惊喜!来自《无冬之夜2》创意总监的珍贵消息!
这是一篇非常宝贵的采访文章,里面包含了《无冬之夜2》的最新消息!以下为原文翻译内容,希望它能使你更加期待《无冬之夜2》的来临!很高兴能来到黑耀石公司,在这里我受到了黑耀石的创意总监Chris Avellone的欢迎,并有机会向Chris提出了一系列来自各个《无冬之夜》论坛社区的问题,而且他很乐意的依次回答了我的所有问题。以下就是他告诉我的:Q:在单人游戏战役中我们能发现什么?它是不是那种非常开放式的游戏,就像《上古卷轴4-湮灭地狱》?还是说它是更倾向于单线式的叙事型游戏?A:单人/多人战役被分成了许多个部分,在游戏中玩家会遇到一系列关键剧情点,只有通过它们才能进一步发展剧情。  Q:这对游戏的重复可玩性有何影响?A:不同的阵营和职业选择可以让你反复进行三四遍甚至更多次的游戏,而当你彻底完成单人游戏战役

2006-10-10

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[无冬之夜2]设计师访谈录
我们最近采访了Chris Avellone,他是负责《无冬之夜2》的黑耀石创意指导/设计师。Chris揭示了这款游戏的几个闪光点,而且很乐意和我们深入讨论了一些关于D&D的看法:UGO:你们和Bioware的关系怎么样?CHRIS:黑耀石和Bioware间的关系深入而牢固。准确来说,Bioware确实对我们非常好。我们的CEO,Feargus Urquhart,在Interplay时和Ray以及Greg有过长久的共事 - 我很惊讶有多少次我向其他人提起“Ray以及Greg”了,而且我们还在黑岛(Black Isle)时就已经使用了他们开发的引擎很长时间。所以开发《无冬之夜2》和之前的《星球大战:古共和国武士2:西斯君主》成功的帮助黑耀石娱乐从一个刚起步的公司发展成了如今的面貌。我们非常感谢他们,他们在我

2006-10-10

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来自DragonCon会展的《无冬之夜2》最新消息
    接下来一段时间我们会陆续公布两篇来自DragonCon会展的《无冬之夜2》报道,这是其中一篇。接受采访的包括黑耀石的Chris Avellone(高级设计师),Josh Sawyer(主设计师)和Shane K. DeFreest(无冬之夜2论坛管理员)。文中包括了采访概述、一篇问答记录和多张游戏截图,以及作者(Granamere)的想法。    Granamere:我要首先感谢Shane K. DeFreest(论坛管理员,独立公共关系负责人),Chris Avellone(黑耀石公司创始人)和Josh Sawyer(无冬之夜2主设计师)能有时间接受我的采访并向我展示《无冬之夜2》。    Dragon Con上

2006-10-10

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[无冬之夜2]Dragon Magazine独家专访 by Dodoraven
无冬之夜2 Dragon Magazine独家专访翻译者:DodoRaven "图片提供:Atari "原文:Dragon Magazine #344在宏伟而繁华的深水城以北约250英里处,沿着宝剑海湾,有许多仅在规模上不及光辉之城(City of splendors)却名闻遐迩之地。虽然以园艺、水钟与平和的和友善而闻名,无冬城充满了不期而至的危机和阴谋,这备受被遗忘国度中最勇猛的团队和大胆冒险者们所青睐。在接下来的几个月里什么最能吸引我?随着发售日期的临近,一窥无冬之夜2的真容,以及见证这史无前例的巨变——网络化的D&D游戏。由黑曜石开发,注定将成为D&D电脑游戏史中的神在作,跻身最受欢迎游戏之一的《无冬之夜2》,将在十月放出。完善的单人游戏故事线,支持多人在线游戏,更有强大的工具能制作属于你

2006-10-10

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访Obsidian执行总裁 《无冬之夜2》大揭秘
    FeargusUrquhart,这位极具魅力的ObsidianEntertainment执行总裁最广为人知的便是近年来对几款角色扮演游戏做出的贡献。他在Bioware(《无冬之夜》原制作公司)第一款游戏《超钢战神》(ShatteredSteel)企划期间便加入了这家公司,之后参与制作的游戏包括《异尘余生》(Fallout)。《异域镇魂曲》(PlanescapeTorment)。《柏德之门》(Baldur''sGate)。《星球大战:旧共和国武士》(KOTOR)系列以及《冰风之谷》(IcewindDale)等经典角色扮演游戏。有这么一位经验丰富的游戏人领导,也难怪玩家如此期盼他最新的游戏企划:《无冬之夜2》。在二代中新增玩家城堡。伙伴机制。强化创作工具套件以及扩充多人游戏选项

2006-10-10

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初探《无冬之夜2》中的要塞系统及NPC互动
    我们观看了无冬2新的演示动画:剑光飞溅中,一只巨型凶暴熊被宰割…… 整个感觉比以前看到的要好很多, Obsidian 公司的新作将带给玩家一个不同凡想的龙与地下城的RPG世界。首席设计师Chris Avellone 之前曾多次向我们提及过无冬2中的要塞系统和NPC互动,现在,我们将在接下来的演示中亲眼目睹这究竟是怎样的设计。    先从要塞系统谈起,据说这占据了整个游戏的一半。它与无冬2的故事背景融合在一起,因此这绝对不容忽视。要塞的初次亮相,貌似某个衰败年代的城堡。城墙破碎并东倒西歪,已经失去防御功效,最重要的是……里面空无一人。那么,如何来管理重建要塞是很有趣的,玩家有很多事能做。    首先,城堡需要工人。游

2006-10-10

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《无冬之夜2》全新引擎打造的真实世界
黑耀石采用全新引擎“电子 Electron”将视觉效果推向新的挑战极限,更细致逼真的场景效果将《无冬之夜2》推向新的颠峰。每一缕光芒照射在水面都是那么细致,每一座城市都有她独特的一面。告别《无冬之夜1》那雷同的世界,让我们来走进《无冬之夜2》带给大家的视觉新世界。无“格”化场景体现全新场景个性《无冬之夜》由于受到引擎限制,地表效果以类似马赛克的“方块”去拼接。每块地表纹理是以仅有的几个固定图案进行随机选取,因此玩家在游戏中经常看见几个地面样式雷同的效果,这极大地影响了玩家探索新世界的兴趣。同时,由于地面是“拼接”的,有些特殊地点【如水边或者海岸】会出现几个相同的地形形状重复出现,这种“简陋”的地形给玩家与MOD制作者都带来了不小的反感。《无冬之夜2》基于强大的引擎解决了这些弊病,由于没有“格”的限制,地形的过渡

2006-10-10

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[无冬之夜2]游戏执行内容超详细摘要
一,《无冬之夜2》的故事设定游戏中,被遗忘国度与宝剑海岸再次面临着危机,这也是一部新的冒险诗篇的开始。无冬城与路斯坎之间的战争已经过去了许多年,时间的流逝足以治疗战争留下的大多数创伤。但终结和平的危机已经开始浮现……荒野中的道路上再次充满了对旅行者的威胁,无冬城与路斯坎之间的紧张关系有可能爆发武力冲突,而与王者联盟间的关系也正在出现裂痕。与此同时,更大的危机正在逼近无冬城。大多数北地人并不知道,诸国度中的黑暗力量正聚集到一个传奇邪恶势力的旗下。毫无疑问,整个北地都将在他的力量下沉沦。但即使在这个最黑暗的时代,希望也同样存在。一件神秘的神器正被运往无冬城,以开启它那不为人知的力量。整个北地的命运都掌握在那个将它送往无冬城的孤独英雄手中……欢迎来到无冬城,冒险者。你的未来在等着你。二,无冬之夜的关联内容,游戏性与可

2006-10-10

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[无冬之夜2]—DND特色的生物介绍
 《无冬之夜2》采用了龙与地下城3.5规则,因此部分生物与1代的外形、属性、技能等基本相同。不过,新的游戏引擎使得这些“方块”般的生物获得了新的生命:更加真实的皮肤质感取代了平面般的皮肤贴图;更加生动的人物造型取代了“积木”般的生物轮廓。每个动作、表情甚至每一句对话都体现着真实二字。通过下面的介绍我们可以了解借由强大引擎缔造出来的全新生物世界。              《无冬之夜》僵尸基本属性《无冬之夜2》僵尸基本属性生命值15, AC 9生命值16, AC 13属性值: 力量12, 敏捷8, 体质-, 智力19, 感知10, 魅力1属性值: 力量12, 敏捷8, 体质-, 智力19, 感知

2006-10-10

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无冬之夜2

Neverwinter Nights 2
  • 发售:2006-10-31
  • 官网:点击进入
  • 语言:简中 | 英文
  • 类型:角色扮演
  • 发行:Atari
  • 平台:PC
8.7
已有11人评分 您还未评分!
2002年,《无冬之夜》是当时最好的游戏之一,它的续作现在由拥有黑岛血统的黑耀石公司操刀开发。而我们亲爱的黑耀石正力图使《无冬之夜2》青出于蓝。 从很多方面来讲,《无冬之夜》是一部完善的角色扮演游戏,所以黑耀石众在开发续作时候的态度是“只要没坏就不去修它”。不过这并不意味着《无冬之夜2》就是原作的镜像,黑耀石保持了前作许多核心的东西并且对这些作了提升,同时还用了新的图像引擎,使游戏的图像与时

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