ChunTian
2017-07-29
作者:枫丹白露
【总结】
从战斗厮杀转而走向体育竞技,Supergiant更关注人与人之间的互动叙事而非场景叙事,尽管比赛在障碍物设计以及凸显主题方面继承了《堡垒》与《晶体管》的传统,但也抵不过玩法的单调与敌人AI的迟钝反应(尤其是我最喜欢灭人而后进球的功夫足球风格),也许在多人模式中能收奇效。
我能将游戏分为两种结构是因为游戏将文本与操作结构割裂的极为明显,当你饶有兴致地踢完一场球(错!没有文化的银!那是庄重地搞完一场仪式)后,会面对大量的文本,而在你耐心地爬梳文本后一言不合又会开始踢球…如果你自信地话,你绝对会自豪自己同时在玩两个游戏。
不可否认地是,《Pyre》确实是文本中心的游戏。
而卡萨文是这么说的“游戏并不需要故事才能变得伟大,故事有时会阻碍一款游戏成为伟大作品”。
当然,你可以说《Pyre》更注重角色之间的对话而非宏观故事架构,不过在我看来这只不过是从故事中心到文本中心的一次词语转换而已。
同样不可否认的是,Supergiant的自我超越的品格与不死守既有成功果实的锐革心态确实在某种程度上不断塑造着Supergiant这个“我”,他们将继续驾着十几个人的马车,伴随着嘎吱嘎吱声,迎着他们最喜欢的金黄光芒,走向远方。
柴堆
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