ChunTian
2017-07-29
作者:枫丹白露
文本结构还包括地图移动中的交互系统,正如前文所述,Supergiant的所有作品几乎有着大量的手绘画面,并且这些画面都会按照特定场景主题被组织起来,这个特点在《Pyre》里得到了集大成的发挥。
玩家的马车经过的每一张地图都围绕着一个主题铺开颜色,从最开始的沙漠,到沼泽、海洋、丛林…游戏会以中心突出的颜色来告诉你这个场景的主题(如沙漠的亮黄),而中心的周围则布局与主题层次对比明显的其他景物,让你仿佛置身于一个纺织之神用颜色编织起来的游梦空间,百样风景一定能带出斑斓的颜色。
玩家每次往前走都会有同伴之间对话提供路线参考,不同的路线触发的事件与得到的奖励都是不同,所有走过的场景都是不可回逆的。同样的,游戏战斗失败也是不会结束游戏,只是战败的影响会一直伴随着你,卡萨文对此解释道“在角色频繁死亡然后又重新开始的游戏里,玩家学习的方式与叙事是割裂的。”
玩家必须接受自己的失败是自己经历的一部分,不仅是游戏战斗的失败,还有玩家做出的一系列选择,都是不能再回头走的,这些都是“我”的选择,其本身就是建构“我”的经历与记忆过程。
柴堆
Pyre京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2016)1650-207号 沪公网安备 31011202006753号未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight©2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论