《战匠杜沃:序章》试玩报告:潜力十足,未来可期

果脯

2021-09-18

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作者:果脯

原创投稿

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颇具创新的像素塔防RPG。

    要问《战匠杜沃:序章》给人的第一感觉,那便是内容太少了——简单几场战斗,不算复杂的两项解谜,还未展开的叙事,三者不论是那一项,都不足以拿来客观完整地评价它。Boss战的缺失,也让它整体显得过于平淡了。

    但作为序章内容,至少它的目的达到了——《战匠杜沃:序章》证实了《战匠杜沃》的潜力。

    《战匠杜沃:序章》试玩报告:潜力十足,未来可期

    《战匠杜沃:序章》的创新之处,在于结合了塔防和即时战斗两种要素,并以颇为自由的形式,展现出来。游戏中,你可以操控主角沃夫,随时根据战斗变化,拆解和建造各类防御措施,消灭从固定位置产生的敌人。进入游戏后,仅需几分钟简单的教程,你便能体会到,它的战斗思路,具有一定的反套路性。

    《战匠杜沃:序章》试玩报告:潜力十足,未来可期

    在常规思路中,塔防是一种较为被动的模式,很多时候,我们都需要在现有固定资源中,设计出一套能够抵御敌人的防御战术,是一种资源与计划的博弈。即时战斗模式,则是减少了你的思考时间,要求你能够在短时间内,根据环境、资源做出有效地应对,但好处在于多变和可操作空间更大,能通过技术弥补思考的不足。

    融合了这两者的《战匠杜沃:序章》,便有几分“从被动中寻找主动”的味道了。一方面,即时战斗需要你在冒险过程中,及时对出现的敌人作出反应,并将其消灭,另一方面,建造塔防则限制了你主动攻击的能力,就算你看到怪物出现,第一时间也没办法发动攻击,而是需要在短时间内,快速判断出,建筑物放置的最佳位置——你能够建造的建筑物,同样受到你手中的“能源石”数量限制,但好处是可以随时摧毁,并回收“能源石”重建。

    《战匠杜沃:序章》试玩报告:潜力十足,未来可期

    可以说,上手这款游戏,能治好绝大多数人,见到敌人就冲上去的“坏毛病”。

    这种“谋定而后动”的思路,在角色个人攻击道具“回旋镖”上体现得尤其明显。在游戏中除了建造建筑,主角也能够通过道具,发动攻击,但这同样不是一种主动攻击模式。因为“回旋镖”并非按下某个按键,便能够发射,它的条件是“站着不动”,换而言之,你可以把装备了“回旋镖”的主角,理解成一个,能够自主操控移动,也能够停下攻击的“可移动建筑”。

    可惜的是,《战匠杜沃:序章》里面只提供了刃塔、弩塔和减速带三种建筑物,以及回旋镖、跑鞋两种战斗道具,加上流程过短,对于战斗内容,玩家只算得上浅尝辄止。

    《战匠杜沃:序章》试玩报告:潜力十足,未来可期

    你或许会因此认为《战匠杜沃:序章》的战斗,颇为硬核,但实际上并非如此。游戏中的敌人多以数量见长,单体战斗力并不高,你只需要建筑放置得当,加上一定的走位,想要过关并不难,不过,也不能将其理解成,纯粹的割草式战斗。

    《战匠杜沃:序章》倾向于增加怪物的类型与特性,如游戏中的最早出现的黄峰,只是普通小怪,用刃塔变得轻松处理,但随着进度推进,会逐渐出现以速度见长的野猪、能够远程攻击的哥布林,以及刃塔无法正面造成伤害的持盾哥布林,这些怪物特性不尽相同,让整体游戏多了很多变数。

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    遗憾的是,《战匠杜沃:序章》虽然能获取升级建筑所需的齿轮,但却还没开放科技树,升级自然无从谈起。否则的话,玩家便能够随着建筑的升级,享受愈加爽快的战斗——这些内容恐怕在完整的《战匠杜沃》中才能看到了。

    如果说战斗系统是《战匠杜沃:序章》的主食,解谜设计与汉化文本则是它,味道不一的两道小吃。

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    在《战匠杜沃:序章》末尾,你会碰见两个小解谜,其中一个为地牢开关解谜,完成后能够开启宝箱,获取里面的宝物,另一个则是普通的解谜过关。尽管这两个解谜加入的节点,颇有学生写完解题过程,才想起来加个“解”字的匆忙感,但这并不影响它提升玩家对《战匠杜沃》的期待。原因在于,这两个谜题设计得恰到好处。

    两者难度相近,在地图上也相邻,但在设计上,后者作为主线解谜关卡,给玩家的“引导”其实比解谜内容更多,而前者作为非必要的解谜,第一眼会给人颇为复杂的感觉,但只要略一思考,便能解开。

    这两个小解谜虽然不难,且放在游戏即将结束之前,但还是能让人对《战匠杜沃》的解谜产生期待,同时也让人对未来的地牢冒险内容,产生期待。

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    而相比于可圈可点的解谜设计,过于沙雕的汉化文本,则显得颇为见仁见智。优秀出色的本地化自然是好事,但《战匠杜沃:序章》中的中文文本,颇有几分玩梗用力过度的味道。

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    在进入主界面后,你下意识在左下角选择语言,会惊讶地发现,除了“简体中文”外,还有额外的“沙雕中文”文本。但如果你因此认为“简体中文”的文本颇为正常以外,恐怕便是上当了——“简体中文”和“沙雕中文”整体内容其实大差不差,目前仅有的区别是“沙雕中文”会在某些节点时的沙雕表述,会更加用力。

    事实上,“简体中文”文本许多地方的“幽默”,都有些多此一举。例如新手教程中,爷爷把“战匠”读成“蘸酱”,就有几分强行玩谐音梗的尴尬。如果《战匠杜沃》的“简体中文”能回归正经表达,将玩梗频率降低,演出效果恐怕会更好。因为,如果你纯粹是想在里面寻个开心,图一乐,这类持续玩梗的对话,自然没啥问题,但它对剧情叙事和沉浸感的破坏,也会让另一部分玩家,感到索然无味与尴尬,最终只能选择退出游戏——所以,让玩梗回归到“沙雕中文”里去吧。

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    整体而言,《战匠杜沃:序章》确实体现了《战匠杜沃》的潜力——它主要来源于玩法的创新,塔防和即时战斗的结合,对大多数玩家而言都是一种新鲜的体验,但《战匠杜沃:序章》提供的内容实在太少,只能让人对《战匠杜沃》有个大致的预估,难以尽可能全面地去看待。

    但如果用《战匠杜沃:序章》去判断《战匠杜沃》是否会好玩,答案是肯定的。

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