剧情驱动型游戏没有未来?只是它们不够好而已

海涅

2021-09-17

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作者:Haine

原创投稿

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玩法与剧情本不冲突,所谓的“剧情游戏没有未来”只不过是投机开发者掩人耳目的借口,不肯消耗精力的遮羞布,这最后居然被堂而皇之地怪罪到玩家身上,抱怨市场大环境的不是,实在是无妄之灾。

    你有没有发现,近几年发售的游戏,其剧情越来越敷衍了。

    不管是JRPG的式微,还是AVG逐渐向软色情靠拢,如今我们谈论游戏时,似乎只会将玩法挂在嘴边。虽然聊游戏讨论玩法,是件再普通不过的事情,但玩家对剧情脚本的漠视,已然跌到了历史最低,哪怕游戏本身数十个小时的流程,只用一句话就可以概括,甚至跳过大段的文字,也丝毫不会影响玩家的流程体验。这些游戏中好玩的绝对不少,但封盘以后,角色是一个都没记住。

    如果你不服气,可以仔细想想,这么多好玩的游戏,近几年还有没有像红狼那样令人印象深刻的形象,是不是一旦聊起“玩家最喜爱的角色”这个话题时,你脑海中一闪而过的,总是那几个老掉牙的人物。

    剧情驱动型游戏没有未来?只是它们不够好而已

    是开发商先降低了剧情标准,玩家随后逐渐麻木,还是玩家先不重视剧情,开发商随之降低了脚本质量。

    这个问题,如同先有鸡还是先有蛋,其源头难以寻觅。总之,一款游戏对角色塑造的工作量是越来越小,剧情驱动型的游戏,也逐渐被装备驱动型所取缔,甚至养成类游戏,也不再视人际关系为重心。你曾经喜欢的那些游戏,其剧情都在一步一步迈向崩坏,世间的一切,似乎都在朝向数值系统看齐。

    这样的结果,难道意味着剧情驱动型游戏,真的就死路一条吗?

    剧情驱动型游戏没有未来?只是它们不够好而已

    其实未必。剧情与玩法,本不是冲突的元素,其本质仅仅是开发者的分配意愿而已。相比玩法这种能迅速给予玩家成就感的系统,剧情的起承转合,要显得太慢太慢,付出更多的工作量,不见得能获得成比的收效,剧情的地位自然一落千丈,其带来的成果也就不值得开发者绞尽脑汁地努力,不如给技能再添几束光效,还能在PV中显得更加夺目。

    此时,剧情驱动型游戏没有未来,也就转换成了另一个问题——为什么要去做吃力不讨好的剧情游戏。某种程度上,这似乎成了顺应时代的无解问题,反正玩法为王,玩家不需要有血有肉的人物和逻辑自洽的剧情,这便形成了如今的游戏市场。

    不过,世界上向来不缺少作出否定的人,因此逆流而上的人们,才会显得格外光鲜。其中,由Pixpil开发,心动发行的《风来之国》,就对应这个问题,交了份极其出彩的答卷。

    剧情驱动型游戏没有未来?只是它们不够好而已

    为什么选择了吃力不讨好?因为有血有肉的人物,是“短平快”们永远达不到的精神境界。Pixpil相信电子游戏作为互动娱乐所能传递的精神力量,绝不是“一时爽”就可以尽数概括。而《风来之国》认为,大多数的电子游戏,都是对热门标签的附庸风雅,它们骨子里本不是这块料,却硬要去当弄潮儿。

    “吃鸡”火了,什么射击游戏都要加入“吃鸡”模式;赛博朋克火了,科幻题材游戏就都要低生活;宫崎英高火了,是个冒险游戏就要以刁难玩家为乐;iPhone火了,各大厂商纷纷取消了耳机孔……与那些摇摆不定的游戏相比,《风来之国》从第一次与玩家见面,到打磨至臻的现在,其精神内核始终未变,即男人女孩与双人冒险。开发者没有在白毛热潮下加入忘年恋,没有在RogueLite热潮下加入随机祝福,《风来之国》自始至终没有因为外界市场的喧嚣,远离开发者自己心目中的模样。

    这点是所有从第一支PV关注至今的玩家,都有目共睹的事实。当初你因为什么元素开始期待这款游戏,现在《风来之国》就会用不变的符号,将期待全部回应,这是开发者想做的,也是你想要的。

    不知道谁说的——别人喜欢而你讨厌的事物,再怎么研究也会不得要领,但你自己喜欢的事物,再辛苦却也能坚持下去。全世界有80亿人口,总会有人与你喜好相同,只要坚持自己的选择,将其锤炼至极,再偏门也能收获志同道合的拥趸。《风来之国》将别人认为吃力不讨好的元素坚持了下来,打磨至臻,理所应当获得了对应的认同,解开了剧情游戏死路一条的窘境。

    剧情驱动型游戏没有未来?只是它们不够好而已

    但话又说回来,《风来之国》的剧情并不新鲜,在套路与反套路,创意频出的脚本界,它凭什么要比同类游戏更加出色?

    这还要提到脚本界的陷阱——脸谱化。例如,王道剧情配合热血笨蛋,推理剧情配合眼镜腹黑,在固化的环境内,即便脚本本身如何出彩,脸谱化的主角也只会让玩家记住故事梗概,却不会在意人物,这不是靠堆砌角色细节、生活日常,就能做到的简单事情,你把头发竖起来作势要发飙,人们只会将你当作赛亚人二代。

    而《风来之国》避免角色脸谱化的做法,就是通过强而有力的角色反差,与功能互补的角色特性,将角色从剧情中凸显出来,让剧情服务于人物,人物带动剧情。而不是让其沦为剧情推进的工具人,在不断更迭的玩法系统中被淹没,失去了人格,变成了释放技能的空壳。

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    这一点,从游戏极高自由度的玩法中,就可以看出端倪。

    《风来之国》除了主线任务外,玩家可以操控角色,游历于地图中的任意角落,哪怕玩家先将主线任务搁置不管,也有着无数可以打发时间的事情。比如,每日农场的农活,每个城市的比赛等等,并且这些支线任务,都有着较为丰厚的回报,让玩家有去这么做的理由。

    这很重要,因为回报丰厚,才有足够的诱惑,让玩家产生动摇,于是玩家便开始了对回报的第一轮比较。所以,每一次支线或主线的推进,都来自于玩家对个人意志的践行,即“我想这么做”。玩家推动主线,一定是在期待流程推进后,带来的更多玩法与事件脉络。玩家搁置主线,也一定是因为眼前有更有趣的事情正在发生,这让玩家是在享受游戏,玩游戏,而不是在现实世界麻木地按着手柄,对着任务清单中的“还剩XX只待讨伐”机械劳作。

    比如,这个被内置在各大城镇电视机中的MetaGame——《大地之子》,玩家当然知道玩《大地之子》会浪费推进主线的时间,甚至还不会有支线任务带来的丰厚报酬,它只是一个普通的,被放在城镇一角的游戏。但出于对FC游戏的缅怀,或者对王道游戏的推崇,玩家总会在某个时间节点放弃手中的一切,来到电视前完成《大地之子》的攻略——有的人会在游戏第一章就去这么做,有的人会在游戏终章才去做。

    相同的事情,不同的时间,游戏给足了玩家抉择的自由,《风来之国》的游戏流程中,充满了类似的事物。

    剧情驱动型游戏没有未来?只是它们不够好而已

    内置在每个城镇电视机里的FC游戏,相当有趣

    随着玩家对于世界的探索,对于剧情的深入,你操控两个角色完成了越多越多的壮举,脚本的一系列脉络,就会和玩家的一系列行为,密切连结在一起,形成“只有‘我’做了的事情”。而换一个玩家,你所经历的冒险,和我所经历的冒险,其曲折就会完全不同,虽然操控的都是同一个角色,但我们却成为了两个鲜明的个体,也就避免了游戏角色脸谱化的过程。

    避免角色脸谱化,解决了同一模板下,为什么他一定得是他的哲学问题,不被别的角色缩影所替代。这一点可以参考当下“少年Jump”上的漫画作品,你或多或少总能从其中找到前辈影子,说出“诶这不那谁,XXX版的XXX”,当角色被贴上标签时,脚本所营造的一切,便付诸东流。

    换句话说,《风来之国》云起来,绝对没有自己玩得爽。因为,每一个玩家个体,在《风来之国》中的经历都将会是独一无二的,而完成这些经历的主角,就成为了玩家个体在虚拟世界的化身,不再是王麻子陈二狗,谁都能取缔的存在。

    剧情驱动型游戏没有未来?只是它们不够好而已

    高自由度的玩法给予了《风来之国》具备辨识度的世界,同时游戏用铺设好的剧情,将世界中正在发生的事物,一一呈现,进而变成了流程安排,一章章内容丰富的章节,等待玩家前来探索。这也是我之前所说,玩法与剧情本不冲突,所谓的“剧情游戏没有未来”只不过是投机开发者掩人耳目的借口,不肯消耗精力的遮羞布,这最后居然被堂而皇之地怪罪到玩家身上,抱怨市场大环境的不是,实在是无妄之灾。

    很多开发者不愿意浪费太多时间在剧情演出上,认为减少玩家的操作时间会引发愤怒,但实际上剧情作为情绪的具象表达,正是因为有了铺垫,才会有递进的存在。没有酝酿的情绪,怎么会有足够力量的宣泄,所以你会发现很多作品看似世界观框架极大,但实则言之无物,像是空中楼阁,就是因为它们缺少了爆发前的积蓄。

    而《风来之国》对于情感的铺垫,则近乎做到了超人的状态。

    剧情驱动型游戏没有未来?只是它们不够好而已

    《风来之国》没有依靠琐碎的文字,依赖文字数量去堆砌世界观的结构,在游戏中,每一个NPC近乎都只有一两句话,可往往这些NPC却能用短短几个字,含沙射影出足够体量的信息,玩家将这些零散的文字拼凑,便能还原出世界的全貌,《风来之国》的冒险,便仿佛是一场真正的冒险,它能让玩家自发去了解每个角色的过往,收集被埋藏在犄角旮旯的线索脉络,自愿还原世界的本貌。

    我很难通过复述剧情去和你阐明《风来之国》的做法,因为这些内容往往涉及到了游戏的具体事件,以及故事朝向,但你可以想象一个偌大的世界,这个世界上生活着习俗不尽相同的人种。不过,同一件事会因为地理位置的不同,而出现认知偏差,这就产生了一道知识滤网,埋下了许多误会,留下了无数线索,而玩家会在事情真相逐渐浮现后,露出会心地一笑。

    《风来之国》的一系列剧情脉络,皆是如此成立。玩家从一个城镇来到另一个城镇,并非是因为“等级高了,所以更换地图”,而是抱着“同一个目的,在整个世界里寻找线索”。这里最明显的区别便是,玩家的初衷没有改变,所以你从游戏第一章保持的好奇心,将会一直累积到游戏结束,所以长达八个章节,数十个小时的积累,会在每一个反转的瞬间,迎来一段认知高潮。

    这也是《风来之国》比起同类游戏,所具有的独特优势——这是一场漫长而完整的冒险,玩家是置身其中的,每一件事情都和自己息息相关。而不是在许多个为了拼凑世界观,强行出现的独立世界中练级打怪,前进是为了换地图,上班是为了下班。

    相比后者,你会觉得《风来之国》的冒险很有意义,不用去管玩电子游戏是否真的有意义,你相信,那就有。

    而《风来之国》,正巧可以让你相信。

    剧情驱动型游戏没有未来?只是它们不够好而已

    让世界观呈现的完整而具体,让玩法与剧情高度统一,是我认为《风来之国》即使作为一个剧情驱动型的游戏,也能在快餐化的市场中经受住考验的原因。并非是它格外完美,世不二出,而是它愿意坚持自己,锤炼自己,不被外界因素所干扰,给玩家呈现出最接近开发者自己心目中的模样,所以相对应的追随者便接踵而至。

    诚然,《风来之国》并没有推理游戏那样惊天的逆转,只有亲情与纯真并行。但你不妨细细想想,FC的《忍者龙剑传》等作品又有着怎样出彩的故事?事实上,想被玩家记住,并不需要搞什么大事情,只需要优秀的立意,符合人设的行动逻辑,与整体剧情的起承转合,《忍者龙剑传》这种动作游戏都能做到让玩家记住隼龙,反而那些吹捧自己剧情的游戏让人过目就忘,实在是说不过去。

    不是剧情驱动型游戏没有未来,只是它们自己还不够好。

    不是吗?

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