不管看多少次,《多重人生》的概念总是令我震撼。它是那种让人真正思考“自己为何成为自己”的游戏——人的一生是由无数的事件与选择构成的,一个又一个的选择连续构成了活在当下的“自己”,这一点无法改变。但每个人也都会去思考,假如当时我没有这么选,而是选择了另一条路,现在的自己会是什么样的?
在《多重人生》中,你——或者说,你扮演的主角“扬”,就获得了这样的机会。
这个生活潦倒落魄的中年男人倒是没法穿越时空,但他可以用一台量子计算机克隆出“选择了不同世界线的自己”——假如19岁那年,他没有离家,而是选择了留在家里找一份工作,他就不会错过和母亲的离别,他会把那个糟糕的父亲赶出家门,还会找到一份技术员的工作……尽管最后,他还是会成为“多莉计划”的一员,他也仍是扬·道尔斯基,但他和主角显然已不是一人。
现在,两个拥有不同人生的扬·道尔斯基出现了。之后的流程中,还会有科学家、矿工、植物学家等更多的扬·道尔斯基登场……他们可不是工具人,尽管他们的记忆本质上只是量子计算机的产物,但每一个被克隆出来的扬·道尔斯基都相信自己的人生才是“真实”的。某种意义上,他们的“诞生”,本身也是偷走了他们自己的人生——最起码,偷走了过去的那一部分。
这让《多重人生》从最开始就带上了一抹浓重的、悲剧的、充满了哲学思辨的色彩,也让故事的结局令人意犹未尽。
幸运的是,游戏的开发商11 bit studios也并不打算让扬的故事就此落幕,在即将推出的DLC“最终变量”中,故事将在扬的其中一个分身“科学家扬”身上得到延续——当所有的扬选择回去,他却选择留下,继续勘探未知的星球,延续自己作为科学家的人生。
更幸运的是,在这次受波兰驻华大使馆文化处、波兰创新产业中心,以及波兰独立游戏基金会邀请的游戏考察团之旅中,我获得了采访DLC“最终变量”制作人托梅克(Tomek Kisilewicz)的机会,尽管时间简短,我们还是收获了不少有价值的回答。
Tomek Kisilewicz
以下是采访全文:
Q:《多重人生》中的分身扬都是用量子计算机克隆出来的,对那些分身扬而言,他们就像是被偷走了自己的人生一样——不得不说,对他们来说是很残酷的。但在DLC“最终变量”中,科学家扬得以继续自己作为科学家的科研生涯,这算是把他被偷走的人生“还了回来”吗?
A:是的,我认为《多重人生》的特殊之处就在于,这些分身所处在的那些“真实生活”从最开始就没有存在过,这个概念本身就令人感到毛骨悚然。每一个分身都需要漫长的身心调整,才能学会面对“自己的人生不存在”这一事实。
但对科学家来说——我不想剧透太多关于主线故事的剧情,但这点应该没关系——这一角色的关键就在于“找到活下去的意义”,实现他的野心和抱负,获得某种认可……然后,他就发现了脚下的这片绿洲,这片在烈日炙烤下生存的星球,并将自己的目标和使命确立为“探索真理”。
对科学家而言,这无疑是非常崇高的事情,但这也意味着必须独自一人、孤身留在这个星球上。他会很快意识到这一点,并开始思考这是不是一个明智的选择——或许这确实让我拥有了自己的人生,但这究竟是什么样的人生?
他需要得出一个答案,自己究竟有没有做好留在这里的准备,承受探索真理的代价?因为,他为此真的会付出巨大的牺牲。
Q:我本以为他不会有这么多内耗——因为在通关他的个人剧情时,我以为他已经想通了一切,但看来他还是会面临很多艰难的抉择?
A:完全没错!现在,他正处于自己作为领导者的新阶段,在游戏本体剧情里,他一直宣称自己是最聪明的那个人,因为他是科学家,主角只是个蓝领……所以,他经常去挑战主角的领导地位。但此刻,他真正来到了这个做领导的立场(DLC“最终变量”中,科学家扬的各种分身将会登场)。因此,他得学习如何承担责任、领导其他人……这是他在本体的主线故事里,完全没有经历过的事情。
所以,这段经历肯定能让他明白,本体里的那个主角扬有多不容易。
Q:在宣传片中,我们看到科学家扬为了躲避太阳,似乎已经老去了许多——既然如此,那时间线应该已经推进了很久。在这段时间里,回去的扬们会不会也经历了许多事情?会不会有科学家扬和其他扬们,重新取得联系的剧情?还是说,游戏中不会出现类似的剧情,转而留给玩家更多的遐想空间?
A:你的问题其实包含大量剧透内容,我确实不想透露所有细节,但还是有必要说明一下——我们绝对希望游戏粉丝能有机会以各种方式、不同程度地与他们喜爱的分身见面。
我不会剧透,但我可以给你一些小提示——有一件事是我们绝对不会忘记的,那就是:如果DLC“最终变量”中,那些我们熟悉的扬没有出现,玩家们绝对会非常非常思念他们。
不过,说到变老的科学家扬,其实这个话题还有些能分享的——DLC前几分钟的剧情就足够让你们大吃一惊,其中就包含了为什么科学家扬会变成现在这个样子。
Q:科学家扬也是本体游戏中深受玩家喜爱的角色。在本体中,他就已经展现出了相当强大的内心,也找到了自己的目标——为什么选择这样一个已经被塑造很好的角色,作为DLC的主角?
A:我认为原因有很多。首先,和那些捏一个空白主角让玩家扮演的游戏不同,当一款游戏的主角需要被定义时,你永远希望这个被定义的主角的塑造是鲜明、清晰且充分的。我们认为,科学家扬这一角色是塑造良好且可信的,他有时也会激怒一些人……所以,我们认为这一角色本身是非常有趣的。
有些人可能爱死这角色,有些人可能恨死这角色——但现在,我们可以亲自操控他的各种行为和对话选项了,这样他们就能按照自己的意愿引导科学家们的发展方向。
当然,我们也认为有必要在DLC中,进一步拓展游戏的某些主题和剧情线,我们一直认为科学家的故事线有搞头。虽然我们不知道DLC发售后会被如何评价,但我们知道我们能从中拓展游戏,并讲述想要传达的故事……我们很高兴能讲述这段故事,因为它真的很有趣。
Q:那在新的DLC“最终变量”中,“比主角更聪明”的科学家扬和他的分身,想必一定会造出一些更宏伟的基建,管理这些基建的难度是否也会随之增加,玩家在剧情之外的可玩内容,是否也会相应增加?
A:这个问题我得分成两部分来答。
首先是第一部分,没错,科学家一直自认为是最聪明的人,而我们想从叙事角度对他进行某种“惩罚”——也就是说,把他置于一个充满聪明鬼的环境中,让他们相互较量,让大伙看看谁能“适者生存”下来。
看着一直以来标榜自己“最聪明”,还没人能反驳的家伙被所有人挑战——“你是生物学家?呃,只有物理学才是真正的科学。地质学?根本算不上正经科学……你懂吧?”
如果之前有玩家不喜欢科学家这一角色,那他们肯定能看爽——这货可算是遭报应了。
然后是第二部分,说到游戏机制和基地建造的部分,我们一向试图将叙事与游戏机制本身结合起来。在DLC中,我们会更强调游戏的系统性,玩家会在探索生态系统,对星球进行地形改造等方面,拥有更多的自由,玩家也会获得更多相应的工具。
玩家可以在巨型的白板上张贴便签以记录事件的进展,去室外搭建各种建筑,又或是将各种材料混合到一起,来制作地形、改造流体……我们想要把科学探索的这一过程,塑造得既科学又有想象力。
从最初的构思阶段开始,我们就明确了自己的目标——让主角像印第安纳·琼斯那样,既是一名科学家,又兼具考古学家的特质,不仅需要从事专业的科学工作,又要与各种异常事件、异星生物、天灾地震打交道……我希望我们能完美传达这种特质。
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