《超激斗梦境》CJ试玩:我看到了它正在前进

廉颇

2021-07-30

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作者:廉颇

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在《超激斗梦境》的官网上,它对自己的定义是“新动作格斗网游”——这并没有任何问题,尤其是在我试玩过ChinaJoy上的这个版本后。

    我在ChinaJoy上玩到了一款游戏。

    我曾经在ChinaJoy上玩过很多游戏。

    大部分都是在场馆内,你去到某个展位旁,通过电话或微信联系到相关的工作人员,互相寒暄一下,然后就可以去试玩一些全新的作品了。

    也有一少部分会比较隐秘,想要玩到这些游戏,往往需要你提前收到邀请,约定好一个接头时间,再到场馆附近的某个酒店,敲开一扇充满未知的门扉。

    而《超激斗梦境》,与这两者都不一样。

    除了在会场中的常规试玩环节以外,ChinaJoy一旁的浦东嘉里城B1,有一家外星人体验店,但今天的主角并不是那些价格高昂造型乖张的电脑,而是《超激斗梦境》。

    网易《超激斗梦境》项目组在这里举办了一场新游试玩体验活动。

    这是有趣的。

    有趣的地方有很多,比如网易开诚布公地在更为大众化的场景下去展示《超激斗梦境》——虽然在这之前,它已经开展过几轮测试了,但你知道的,测试面对的永远都是核心用户群体,这与让游戏暴露在行人的目光中,并不一样;又比如,在场的每一位工作人员都时刻不停地与每一位尝试《超激斗梦境》的玩家进行交流——从介绍游戏到讨论技能搭配,从打法教学再到沟通对游戏的意见。

    所以,你能够看出《超激斗梦境》是有信心的。

    而这种信心,来源于游戏本身。

    这并不是我第一次玩到《超激斗梦境》了。大概在去年的九月份,它开启过一次测试,当时我玩了一段时间,并不长,但对游戏印象深刻——我是说,如果当你对某个游戏起初并不看好,但却在尝试之后,发现与你的观点相悖,你也会和我一样对这个游戏印象深刻的。

    在《超激斗梦境》的官网上,它对自己的定义是“新动作格斗网游”——这并没有任何问题,尤其是在我试玩过ChinaJoy上的这个版本后。

    《超激斗梦境》CJ试玩:我看到了它正在前进

    动作可能是《超激斗梦境》带给人的第一印象。五位不同的角色,有着完全不同的定位,从攻击到防御再到辅助,每一个角色都有着一套完全独立的动作系统。但有趣的是,《超激斗梦境》并没有遵循“战法牧”的传统角色定位模式,而是完全将自由度放给了玩家——也就是说,你甚至可以拿定位于“辅助”的妮可,玩出一些不属于辅助的套路,实现千人千面。

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    而这种自由度,依托于《超激斗梦境》海量的技能数量与克制的可用技能数量——这可能有些拗口,但事实就是如此。

    在《超激斗梦境》中,每一位角色都有着两种转职,而每一个转职又会解锁大量的技能,再搭配上角色本身的基础技能与被动技能,海量的技能数量就变成了现实。同时,每一个技能都是可升级的,通过升级可以获得各种技能特效——像是“灰羽”的普攻,就可以通过升级,获得常规射击循环之外的额外爆炸攻击。

    但这些技能并不是能够全部随意使用的——想一想吧,如果所有技能被完全放开,那么最终就会导致出现每个角色的“唯一解”——而《超激斗梦境》选择了通过克制的可用技能数量,来解决了这个问题。因为可用技能的数量有限,所以逼迫玩家进行抉择,使用哪些技能,舍弃哪些技能,在有限的技能选择数量下,构建出属于自己的输出循环。

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    这也是为什么你可以用“辅助”定位的妮可,来玩出一些不属于辅助的套路。

    而这也是《超激斗梦境》动作性最好的体现点之一。

    要知道,通过更换技能,每一个角色的输出循环都会变化,而这种变化会带来角色在动作性上的协同变化——这种变化是奇妙的,就像你不能通过看视频看出打击感一样,我也很难用简陋的文字来给你描述。但毫无疑问的是,不同的输出循环所带来的操作模式,也会完全不同。搭配上绚丽的技能特效与各种穿插的QTE,会让游戏的整体操作性得到质的改变——这种基于操作性上带来的动作观感上的享受,正是《超激斗梦境》会让你觉得爽快的重要原因。

    《超激斗梦境》CJ试玩:我看到了它正在前进

    当然,这些对很多参加过《超激斗梦境》测试的玩家来说,可能是老生常谈了。所以,我打算和你聊聊今天我体验到的另一个有趣的东西:龟裂迷宫。

    整个“龟裂迷宫”的玩法设计,基于《超激斗梦境》的底层玩法,但却又玩了一些新东西——Roguelike。

    在“龟裂迷宫”中,整个地图被分割成了数个区域,每个区域之间都是由不同的副本地图构成的,而每清空一个区域,都可以获得相应的奖励——除了资源以外,还会有各种属性增益。同时,每一次的属性增益都是通过“三选一”的形式获得的,也就是说,你是可以在不断清空“龟裂迷宫”的过程中,构建一套属于自己的BD——虽然,目前的“龟裂迷宫”流程稍微短了一些,导致BD成型较难,或者刚刚有些成型,流程就结束了。

    但“龟裂迷宫”依旧是好玩的——这是我今天,唯一一次通了两遍的副本,而这也正是Roguelike的最大特点,超高的重复可玩性。

    “龟裂迷宫”让我感受到了《超激斗梦境》的变化——从某种程度上来说,你切实可以看到《超激斗梦境》正在不断向前,它们不断吸取各种意见,将这些意见变化为自己的优势。

    这并不是我在吹捧,还记得上面我提到的“龟裂迷宫”的流程问题吗?现场的工作人员听到我的反馈之后,十分仔细地和我讨论了这个问题,并且记录了下来,她要“带回去给研发那边看看”。

    这真有趣。

    在我离开的时候,又有一位在一旁围观了许久的路人走了进来。

    他问,我可以试试吗?

    “可以”一旁的工作人员立刻回答,“玩一下,有什么想法可以和我们说。”

    “好啊。”

    有人回答道。

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