对国产游戏的扶持,腾讯WeGame是认真的

银河正义使者

2019-05-21

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作者:银河正义使者

原创投稿

评论:
我看着一些东西在改变。

    腾讯WeGame到底在做什么?

    相信有不少人和我一样,电脑的桌面上凌乱的摆放着少说两三个多则七八个的各式图标,而对于这些图标,我们一般称呼它们为“平台”,随着各大厂商资本的涌入,游戏分销平台的蛋糕也被越来越多的人觊觎,于是层出不穷的各大平台开始占据了我们的桌面,而WeGame也是其中的一员。

    对国产游戏的扶持,腾讯WeGame是认真的

    虽然相较于那些老牌游戏分销平台而言,WeGame稍显稚嫩,但无可否认的是其令人惊讶的发展速度,短时间内就成功成为了国内最大的游戏平台,而不久之前宣布的《莎木3》登陆消息更是为所有支持者打上了一剂强心针。

    而对于WeGame这些年做了什么?它又想要做什么?想必你和我一样好奇。

    而我怀抱着这种好奇心,在二零一九年的五月十日来到了北京,参与了这次的WeGame开发者大会。下午的北京开始变得仿佛入了夏,而我又开始无比庆幸自己只穿了一件单衣。露天会场里的气温不低,但相较于场内开发者与媒体们炙热的目光来说并不算什么,在场的每一个人都在期待着腾讯、期待着WeGame给出一份满意的答卷,当然如果有惊喜更好。

    对国产游戏的扶持,腾讯WeGame是认真的

    庆幸的是,在场的所有人并没有失望,无论是答卷还是惊喜。

    这次的WeGame开发者大会主要介绍了WeGame过往做出的成绩、现有服务的优化与对未来的展望和第一次看到庐山真面的“翼计划”。

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    WeGame的成绩确实令人惊讶,甚至可以说有些出人意料。自从二零一七年九月一日正式上线以来,整个平台有着超过三亿次的下载数量、一百亿次的浏览量与高达三百亿次启动量,而累计单机销量也实现了突破一千万套的惊人成绩,尤为引人注意的是其中国产游戏销量超过了五百万套。

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    这样令人侧目的成绩自然不可能是一蹴而就的,其既离不开开发者带来的优质游戏,同样也离不开WeGame带来的服务。在现在的市场环境下,如果没有优秀的平台服务来为那些游戏开发者带来便利的话,那无论再优秀的游戏也都会过得没有那么轻松,而WeGame将自己的开发者服务上所做出的成就定义为了两个方面,一个是“快”,一个是“全”。

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    “快”体现在整个WeGame从开发者注册、签约,到作品的上传、发布,以及最后结算中的每一步流程上,在WeGame上的所有流程都已经实现了线上操作,开发者可以足不出户就完成以前可能需要四处奔波的才能完成的工作,并且在时间上会大大缩减。

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    而“全”则体现在平台的接入功能上,WeGame一共提供了超过五十个以上的SDK接口接入,保证了每一款游戏都可以有着足够丰富的功能。在接入功能以外,WeGame还提供了各种的营销方式以便开发者调整自己的发售策略。

    而对于目前国内绝大多数开发者所遇到的问题,WeGame也给出了自己的解决方案。

    当开发者为怎样能够获得平台更多的流量支持而苦恼时,WeGame用即将进行的商店页面改版对此进行了回应,通过改版,WeGame的核心流量会更加精细化的推送给用户,而流量与销量也不再是唯一的推荐标准,更新频率、好评比率、开发者与玩家的互动等等数据都将会纳入考量标准,整个推荐算法也将会更加精准;

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    当开发者为自己的粉丝群体维护而纠结时,WeGame提供了涵盖倾听、沟通与主动运营出击的综合性服务的体系,除了对评论区的结构进行进一步优化以外,还即将上线游戏官方语音频道功能,使得开发者与玩家之间的距离可以再次被拉近,让粉丝群体更加稳固,而值得一提的是,随着WeGame移动端的上线,其所有功能都将在移动端打通;

    当开发者为自己数据的反馈而疑惑时,WeGame也确定将会在年内把后台更多的运营数据进行开放,开发者甚至可以在后台以分钟为单位查询到相关数据,还有着相应价格区间/销量关联趋势与流量来源可以查询,让整个游戏的整体走势变得异常明晰。

    当然,上面的内容很多都是针对已经在WeGame上发布游戏的开发者,而对于还没有登录WeGame的游戏,这次的开发者大会也提供了明确的解决方案——从制作到发行。

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    WeGame提供了目前平台上大热的游戏类型统计,沙盒生存、策略模拟、角色扮演与动作冒险在目前的市场上更加受到玩家欢迎,但这绝不意味着可以通过简单的套用类型即可获得成功,WeGame发现如果在上诉热门玩法的基础上,进行求智、求新的改动与创新,则可以使得游戏获得更大的成功,就好像今年年初的《隐形守护者》一样;

    而在题材上,目前WeGame上热销的作品以更加贴近现实与契合传统文化内核的两种题材为主,前者的代表性作品就是《中国式家长》,而后者则是《太吾绘卷》,从这两部作品可以看出,题材并不是创作的限制条件,只要对某个领域的理解足够深入,那么小众题材也能做出吸引大众尝试的有趣内容;

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    对于游戏发布的时机,WeGame也有自己的理解——用户对游戏的吞吐量是有着上限的,大多数用户在一个月以内购买游戏的数量不会超过一至两款,而WeGame则会通过发行日历这一功能帮助开发者对大作、游戏密集发售等雷区进行规避;

    而在游戏的定价问题上,WeGame分享了自己的数据,目前来说定价在六十元以下的游戏可以得到更多玩家的青睐,单这并不意味着国产游戏的一定要贯彻低价策略,只要游戏在素质方面满足了玩家的心理预期,那么玩家的心理价位也会相应提升,而在游戏发售之后,五折到六折是最合适的促销折扣。

    在运营用户这一块,WeGame表示除了寻常的各种线上线下活动以外,组队赛事、与制作人面对面交流、品牌联动和直播事件是最受到玩家群体所喜爱的,而WeGame加大努力。

    对国产游戏的扶持,腾讯WeGame是认真的

    答卷已经给出了答案,但惊喜还未揭晓。众所周知,流量、运营与资金是国内开发者在进行游戏创作时的三大痛点,任何一项出了问题都可能是致命的,而“翼计划”——也就是由WeGame牵头的国产游戏扶持计划为所有的开发者创造了一个更好的游戏制作环境。

    “翼计划”会为国产游戏提供四大助力——资金支持、流量资源、专家指导与云服务优惠。

    对国产游戏的扶持,腾讯WeGame是认真的

    在游戏的开发阶段,通过了WeGame评估的作品,将会获得由WeGame联合国内知名投资机构给予的资金支持;游戏制作期间,腾讯云游戏学院团队超过二百家行业专家也会协助开发者解决开发工作中的各种问题;在游戏上线前夕会为开发者提供“翼计划”专区,加强开发者与玩家之间的交流;游戏上线之后也会提供重点级的平台双端广告推荐支持;并且WeGame会定期开展线下活动,帮助游戏提高知名度和与玩家的关注度;除此之外,WeGame还会联合腾讯云资源来为开发者降低开发成本。

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    就在这个惊喜让所有人都震惊不已的时候,“翼计划”的官网正式上线,而首批“翼计划”游戏也将在今年的第三季度得以公开。

    与此同时,我收到了一个独立开发者给我发来的信息,因为距离太远而没有机会前来的他想问问有没有什么好消息。

    我回复了个“有”。

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