COD、BF该何去何从?从《泰坦陨落》看FPS未来

半神巫妖

2014-03-19

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作者:半神巫妖

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3月11日备受期待的泰坦陨落正式发售,作为2014年头号大作之一的泰坦陨落在发售之前早已是拿奖拿到手软,游戏品质早已广受好评,作为“重生”工作室的第一部游戏作品,泰坦陨落已经做得足够优秀了,为激情澎湃的新的一波次时代带来了华丽的序章,也为模式沉闷很久的FPS游戏领域带来了新鲜的变速。

    3月11日备受期待的泰坦陨落正式发售,作为2014年头号大作之一的泰坦陨落在发售之前早已是拿奖拿到手软,游戏品质早已广受好评,虽然现在销量还是不及传统老牌强者cod系列等。

    但是毫无疑问作为“重生”工作室的第一部游戏作品,泰坦陨落已经做得足够优秀了,为激情澎湃的新的一波次时代带来了华丽的序章,也为模式沉闷很久的FPS游戏领域带来了新鲜的变速。

    笔者的盒装正版才到屋不久,对“泰坦”的体验比较浅显,有很多深层次的感受还没有达到,更是,每每被其他游戏玩家干的死去活来,(笔者没有点自己的射击游戏天赋)但是就算是这样,我已经被这个游戏深深打动,无法自拔,沉迷其中。

    无论是在支离破碎的地图上立体的进行攀爬,还是操纵看似笨重,却灵活机动的泰坦在战场上大开杀戒(好吧,其实只杀了几个AI就被其它玩家给干掉了)。

    都让我感受到了久违的FPS游戏快感。帅气的泰坦载具,巧妙的游戏性平衡性。体现出了次时代代FPS应有的素质,心中有种久违的激动。

    在泰坦玩耍之余,回味这份激动,记得上次这种感觉是在刊别的同学玩雷神之锤3、反恐精英,网吧玩cod4和宿舍一晚上通关cod6还有看BF3霸气的寒霜引擎的第一份宣传视频的时候。

    虽然到现在很难再和当初的小伙伴们一起开心的突突,但是至少这份感情闷着在心头至此得到了丝丝发泄。也许这样说有点夸张,但是从来没有射击游戏天赋的笔者总是喜欢感性的玩耍一个又一个喜欢的游戏。

     那在泰坦之后,又会怎样。

    一说到射击游戏大作,就难免扯上“cod”和“BF”系列,然而其实笔者想说的是,网上关于cod和BF系列的对比已经够多了。

    文章的观点也是各有各的侧重,有着自己文章的道理。笔者这并不是想再把两个冤家放在一起展开一番单纯比较。而是想说些其它感受。

    最近几年,cod和EA旗下的射击游戏的大战中,相信大家都有这样的感受,每年在游戏发售之前,媒体都会普遍唱衰cod系列,不管职责,动视不换游戏引擎,老旧的画面不堪入目,游戏机制也是老套到不行,剧情再好又有什么用。

    看看人家某某游戏制作的多棒,多有意思。笔者承认,有时候在看这些宣传视频的时候也有着类似的想法。

    可是每年十月份的时候,笔者在游戏的实际体验过后都觉得,自己原来的想法太年轻了。以至于到这两年这种声音毅然还在,但是先关媒体已经不敢大发厥词,怕最后被cod的实际表现打脸。

    笔者玩游戏喜欢带入进感情,融入到氛围里面,cod的精心的单机剧情安排,和电影式的节奏安排,让笔者大呼过瘾。

    每一代新创作的故事都能成功营造出新的人气英雄角色,让人记忆深刻,相信每一位fps玩家都能记住:斯普莱 肥皂 幽灵 梅森 等角色。

    再加上风格鲜明,节奏快速,游戏性不错的多人模式,再加上动视这近十年对cod系列的熟练经营,和整整十代游戏培养出来的大量的死忠粉丝。

    Cod系列的一直成功,貌似就这么简单,就算未来必然的下坡路,其速度也快。

    而战地系列从三开始的华丽的画面、每次欲刚起的单人剧情,却每每半秒萎。和兼顾似真实,却也有不错游戏性的多人模式。正式销售前各种拉风宣传,到实际游戏到手上玩起各种bug。

    构成了这个老出状况的有意思的游戏,但是足够优秀的游戏引擎,大量经费的投入。和相对其它带载具游戏相比所独有的快餐娱乐性。

    让大量喜欢体验战场氛围的玩家成为其系列的玩家,频繁买单。要简单一句话评价战地系列的话那就是:就是绝对没有他宣传的华丽丽,但是绝对还是好玩。

    某种程度上来说,这两款游戏本来就没有很么可比性,他们的卖点不同,特点不一样,针对的用户群体也是各不相同。

    但是市场就这么大,类似的宣传规模,和各公司对它的定位。让他们每年都必须来个PK。现在来看这么多年的结果也是cod一直获胜。但BF也输得并不难看,索性来年继续叫板的节奏。

    其它射击大作,比如:光环系列、孤岛危机、地铁2033,无主之地等系列似乎也是在各自的领域中,用自己的特色和风格消化着自己的那份并不小的市场份额。

    粗眼一看似乎FPS游戏市场就这么回事了。

    泰坦陨落之前,也许是这样的,但是在此之后呢?笔者真心不这样认为了。

    放眼近些年的所有游戏设计大作,都是在传统游戏升级部分进行改变和升级:画面,音效,剧情,和有限的游戏性。

    这无可厚非,毕竟贸然的变革,也就意味着巨大的风险,没有魄力和财力,不够独立的工作室可不敢这么弄。

    然而在,2013年“重生”的泰坦和bungie“命运”都有别与传统,做出了巨大的革新,无论是游戏系统,还是游戏性。给本来一潭死水的射击游戏,带来了新鲜的活力和带出了一些新的想法。

    这是一场“准”革新。影响巨大,时间久远。为什么说是“准”。因为它带来的改变并不迅速,传统的射击类游戏的风格毅然影响着玩家们去尝试新的模式的阻碍,并非每一位射击爱好者能果断放弃原来几年积累起来的射击手感。

    但是长久下去,守旧的“突突突”类游戏,毅然会热卖,但是将不可能达到千万级别的销量,再好吃的包子都有吃腻的时候。

    再被轮番画面大作的轰炸下的游戏玩家爷不会再傻傻的只看浮夸的画面。没有被大众接受的自己的特色,将再也无法让玩家为其买单。

    其实我们回到cod系列刚推出的时候,那时候的FPS游戏系列还只是靠捡血包,以一敌百为游戏核心。Cod以电影化的表现风格,在当时独树一致,在当时的大氛围下受到不少的赞誉,但是也并没有迅速大红大紫,销量也并不出众。

    当时谁又知道,这个游戏会带给当今带来电影风格化的游戏制作风格狂潮呢?模仿者,学习者甚多,甚至连主机平台的《皇牌空战:突击地平线》都跟着学,可见cod的影响力。

    当然有些学的不赖,而另有些就马马虎虎了。

    另外Cod系列在4代的惊天的游戏年代年代的改变,从当时烂大街的二战模式中跳到现代战争,开创了一个新的射击游戏开发思路,这一举动又何尝不是一次革新呢?

    让我们再回到泰坦陨落,这次泰坦陨落将大型载具和单兵背包结合起来,几乎完美的建立了一个又一个刺激,平衡的战场。

    加上4个al玩家的,没有玩家会在游戏中被杀成负数、没有出生点就被弄死,也再也没有哪怕拿着火箭筒也被坦克碾压到脸上的郁闷了。

    更多只是以自己喜爱的游戏方式进行爽快的厮杀,经历一个又一个属于自己的史诗时刻。

    带来了非凡的游戏体验,这是先前很多貌似光鲜的射击大作经常忽视的一点,在如何给玩家带来更佳的游戏体验这个部分,这泰坦陨落给了广大玩家一个很不错的答案。

    可以预见的是在未来的几年,在整个大范围上,单独的一两个射击游戏大作完全制霸的局面将慢慢成为过去,真正用心,素质过硬的的射击作品将逐步进入市场,和一些传统霸者进行争夺市场份额。

    而更多没有自己特点的水货“准”大作游戏,也从制作开始就判上死刑。这对玩家来说既是个好事。游戏进步实惠的可是广大游戏玩家。

    当然以上这些,很大一部分必须要你买正版,体验正版的服务才感受的到的。--

    玩家对泰坦陨落之后,将是一个游戏更加精品的时代,在创意迸发的的年代,墨守陈规即等于死亡,保守的有限创意也不会热卖。

    只有豁出去的大胆创意制作才能唤醒潜藏的激情,让愿意为游戏买单的人买单。

    虽然我国情况还是比较特殊,但是我想着样还是适用的,并非网吧全是玩cf的人就意味着没人在家里面玩着并不算便宜的次时代大作,就是这样。

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