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育碧解释为何《刺客信条:枭雄》采用双主角设计

时间:2015-10-03 20:07:05
  • 来源:Xbox Life
  • 作者:skylark
  • 编辑:豆角

 游戏发行商育碧旗下的《刺客信条:枭雄》将导入此系列首次尝试的双主角设计。玩家在游戏中将可以自由地在双胞胎「Evie Frye 伊薇・弗莱」以及「Jacob Frye 雅各・弗莱」两人之间进行切换,这也让《刺客信条:枭雄》提供玩家不同的方式来应对游戏中的各种状况。

不只是双主角,這次居然是双胞胎!

不只是双主角,這次居然是双胞胎!

我(GameSpot编辑)与《刺客信条:枭雄》的游戏总监 Scott Phillips 一起坐着,讨论以双主角来叙述故事的优点、期待玩家们将会如何接纳这款游戏以及更多的话题。

GameSpot:你们是什么时候决定《刺客信条:枭雄》将会有两名游戏角色,让玩家可以在游戏中进行切换的?然后据说他们是双胞胎?为什么是双胞胎呢?

Phillips:雅各与伊薇是从《刺客信条:枭雄》开发的最初期就已经决定的。我们一直都知道我们想要能够从不同的两端来叙述故事,可以从其中一端来进行事件,然后用另一名角色来呈现玩家在做了这件事情之后所发生的后果。所以这样的设计就只是自然而然地出现的。这两个人的故事随着时间不断变化、并且演进成更为庞大的故事,也让他们成为了饶富兴味的游戏角色。

GameSpot:一直都是双胞胎的设计吗?育碧 是否围绕着两名角色来打造游戏呢?

Phillips:我大约从一年前开始接触这款游戏的开发工作。所以我并不是在一开始就参与的。当我来到 育碧 魁北克工作室时,就已经是双主角的设计了。

我得说最重要的框架、其余所有事情都受其影响的便是 1868 年的背景设定。我们以这样的时代为前提来开发角色,这些角色会遭遇什么事情、我们想要诉说什么样的故事、背景设定为何、游戏世界看起来怎样、要让玩家融入什么样的气氛、在这样的时代会存在着什么样的人物以及我们能够如何与之产生交集。这些东西都是从这样的时代为起点自然地发展出来的。

GameSpot:游戏中是否有什么特别的东西是会让你产生:「我已经等不及要看看 X 角色与 Y 角色会如何产生相互关联了」这样的想法?

Phillips:对我来说,这应该是所有事物的组合,一旦玩家取得了所有的工具后。玩家真正要进行以及花时间游玩的是伊薇与雅各。在进行游戏测试时我感到非常高兴,我们查阅了多少人以伊薇、多少人以雅各为操控角色的档案。我简直是被吓坏了,因为我们原先以为会呈现 6:4 的状态,但是后来发现几乎符合了 5:5 的平衡。我认为这说明了他们俩人都拥有受其吸引的不同玩家族群。我认为这也让我们对于双主角的设计多了不少自信。

GameSpot:你在过去的访谈中曾透露过,超过一千名的工作者参与了《刺客信条:枭雄》开发工作,而团队是散落在世界各地的。你也在该次访谈中提到这样的状况是非常具有正面价值的,因为这创造了你们公司文化的多样性。对于如何与散落在世界各地的团队们一起开发游戏,在这样的条件下为《刺客信条:枭雄》创造出哪些优势,你能够提供一些较为具体的案例吗?

Phillips:我认为其中一个非常棒的例子,就是我们从 育碧 蒙特娄工作室那边所获得的协助。身为《刺客信条》系列第一代游戏的开发工作室,显然他们拥有许多如何完成一款好游戏的相关知识。育碧 蒙特娄负责开发《刺客信条:枭雄》的跑酷系统,因为他们拥有许多精通此系统的专业人士。我们花了许多的时间与他们待在一起,而他们也会来拜访我们,以确保我们能够尽可能地把跑酷系统打造得极为出色。不过在他们身边的便是负责整个《刺客信条》系列的团队,所以他们能够在 育碧 蒙特娄内部取得各种经验。对于我们 育碧 魁北克来说,我们并无法如此容易地与他们进行沟通。显然他们能够更容易地进行那样的互动。

GameSpot:为什么这一代《刺客信条》的游戏名称没有数字编号?这是否代表此作与此系列的故事剧情比较没有关联性?

Phillips:老实说我真的不知道。

我不知道这次的游戏名称是如何决定的,在行销、公关等层面,工作团队以及所有与之相关的人士是如何进行命名程序的,所以我真的无法告诉大家为什么游戏名称是这样子设计的。

GameSpot:目前这款游戏已经发表了五种不同的版本。「The Standard Edition 一般版本」、「The Rooks Edition 黑鸦帮会版」、「Gold Edition 黄金版」、「Charing Cross Edition 查灵十字典藏版」以及「Big Ben Edition 大笨钟版」。为什么会有这么多版本呢?

(育碧 公关打岔)这已经超过任何一个 育碧 本地的公关人士可以回答的问题范围了,无论你在哪个国家都一样。

Phillips:我真的无法回答这个问题。

GameSpot:你们在这代游戏中首度导入此系列的诸多全新游戏元素中,有哪些是你们无法确定玩家将如何反应的?

Phillips:现在这个时间点我不认为有什么东西是我们无法确定的。我们在《刺客信条:枭雄》推出前的好几个月内已经进行了数百次的游玩测试。我们非常有自信玩家会如何适应这一切。我们也找来了许多不同的玩家族群来参与测试,而且在世界各地都这样进行。我们非常了解玩家会喜欢什么东西,而我认为目前玩家们反应非常良好的可说是「抛绳枪」。有些人可能会想说:「呃,这真的是《刺客信条》的一部份吗?」但是就目前玩过这款游戏的玩家来说,大家的回应都一致性地非常正面。一旦他们亲自使用这项道具来进行游戏、并且感受到其融入跑酷系统的感觉、感受到我们所创造的世界是需要这项道具时,「抛绳枪」便会彻底融入《刺客信条》系列的所有层面。

说真的,育碧这家公司这几年给我(Xbox Life编辑)的观感真是每下愈况,看看这种回答:

这已经超过任何一个育碧本地的公关人士可以回答的问题范围了,无论你在哪个国家都一样。

语气中透露出的那种傲慢。如果直接回答:「我们只是想要你们乖乖把口袋裡的钱掏出来给我们,所以弄了五个不一样的版本。如此罢了。」可能给人的感觉还好一点吧。

还有,身为游戏总监,竟然不知道为什么自己的游戏叫做『刺客信条:枭雄』而不是『刺客信条6』,有没有点太悲哀啊?

至于那些贵森森的『查令十字版』(抱歉那不是十字弓的名字)、『大笨钟版』,我几乎可以预料到游戏发售三个月后,会堆在Best Buy、GameStop、EB Games之类的游戏商店地板上,以跳楼特价的方式乏人问津了。(我看过『看门狗』、『刺客信条:大革命』的巨大盒装版本堆在那没人要的惨况。)

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  • 类型:动作角色
  • 发行:育碧
  • 发售:2015-11-12(PC)
  • 开发:育碧
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PC PS4 XBOXONE
  • 标签:历史剧情潜入

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