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一起来谈谈[实况足球10]的进步

时间:2007-01-30 14:46:58
  • 来源:完全实况
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

pes6终于出版了,比实况10晚了半年。玩了几天,总的来说觉得新版还是大有进步的。说是大有进步,倒不如说是大量的修改了pes5,也就是实况9的不合理的地方。下面就以和pes5相比较来谈谈我的体会。

先看看pes5,刚出来时,大家的反映是防守明显加强了。但是为什么射门机会一点也不少,原因就在于传球太准了,传球能力太强了。比如说突然截断对方的传球的同时,能直接准确的传给队友,后卫头球解围总是顶到恰倒好处的位置。防守也一样,防守队员"腿太粗",抢截能力太强。这样的结果就造成攻防转换太快,太频繁,比赛过于精彩。传球与盘带比例不协调,过于偏向传递。创造出好的射门机会相对容易,而把握机会却相对难。超强的守门员和频繁的越位是减少好机会情况下进球的重要原因。这样设计也许趣味性不差,但总给人感觉不太合理。

而pes6在传球上,更加贴近现实了。传球的准确性明显降低,或者说传球的难度加大了。创造机会和把握机会的比例更加合理了。传球和盘带的相辅相成的作用更加明显。好的机会该进就进,但创造好的机会却要下功夫。这些都是和真实比赛比较吻合的地方。

pes5大家公认的缺点就是犯规和越位。犯规问题,也就是裁判问题,实在是实况的一个大问题。应该说,konami在裁判问题上下了一番工夫的,比如有利球就不吹。但总的效果却不好,犯规太频繁,而对犯规的惩罚却非常不力。95%的犯规都不吃牌,包括一些粗野的犯规。不仅防守上是这样,在前场也一样,不铲白不铲,反正就算犯规也不会给对方任意球射门机会。结果就造成比赛不段的中断,犯规总的来说上白白占便宜。真正的比赛如果这么踢,我敢说球员退役年龄不会超过25岁。而6的犯规就少多了,犯规可以,要付出代价。这样就会使玩家更合理的使用犯规,更趋于真实。

pes5的越位问题是我最反感的。表面上是越位问题,实际上是跑位问题。越位是比赛中的常见现象,但是关键上越位要越的值。而不是守门员一个大脚解围后听见一声哨响,本方前锋越位20米。越位是进攻队员为了为了争取更好的威胁球门的位置,但是自己的跑位,或者和传球队员的配合出现了问题。而实况中球员总是拼命的冲向球门线和低底线,经常是在最大增加越位的可能性的前提下去抢一个更不利于射门的位置。你的队友已经在一端下底了,你冲向另一端的底线是准备接应射门呢还是准备补射呢?这实际上电脑AI的问题,体现设计者是否懂球。Pes6在这方面明显改进了,很少出现在队友传中之前就冲向球门线的情况了。

pes6的任意球威胁明显下降了,因为5的任意球进球率偏高。我个人觉得还是应该增加一点任意球进球的几率,会增加比赛的乐趣,因为犯规已经大量减少了。还有一点就是弧线左右方向的摆动明显减小,而改为下旋。毕竟像卡洛斯进法国队的那种任意球不多见,就算让他本人再罚的话。

bug是个有趣的话题,老版的间接任意球从16米到50米,进你没商量。还有踢着踢着手门员没了。新版当然没有了。但是新的问题出来了:任意球发不出去,必须换个人才行,你没碰到吗?继续玩吧。玩的时候突然黑屏了,你说扫兴不?

大师联赛虽然改进了不少,但总的来说还是有点糙。体现不出经理的乐趣。第二个赛季转世的一出现,平衡就完全打破了。自己太强了,就没有玩下去的动力了。

新版实况有这么大的进步,我还是很满意的。这里想谈谈我对足球游戏的看法。这种把现实和游戏结合起来的游戏的本质是什么?实际上,游戏设计的关键就是哪些东西交给队员(也就是数值,选巴西和选美国当然不一样),哪些交给玩家(操作,也就是能体现水平的地方),各占多少比例的问题。如何合理的分配这两者,是游戏的关键。交给操作的部分越多,越能体现水平的差距。

还有就是每个人的能力都被分成了那么多项,是否合理,是否每一项分值高低都能体现出来的问题。我不知道是不是有的项分值越高效果反倒越不好。除非它设计是完美了。比如说一个队员传球精度75,pass上面还带星,而一个85分反倒没有星,谁更强呢?

大家都认为游戏越接近现实越好,我觉得这话不全对。现实比赛90分钟只进一个球,甚至不进球都很常见。游戏要是踢90分钟不进球你还玩不?游戏既要考虑真实性,也要考虑娱乐性。实际上,游戏往往比真实的比赛精彩多了。一句话,游戏是简化了的现实。

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  • 类型:体育运动
  • 发行:Konami
  • 发售:2009-10-23(PC)
  • 开发:Konami
  • 语言:英文 | 日文
  • 平台:PC PS3
  • 标签:足球

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