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[反恐精英]ex_interp参数中文最详解释

时间:2005-10-28 15:40:44
  • 来源:Pacifichawk
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian
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已知:

1. ex_interp设置为0即为一个开关,作用是ex_interp开始根据你的cl_updaterate数值进行全自动调校,我们可以认为,此时的ex_interp实际值即为valve的推荐值,也是理论上最适合的值。

2.cl_updaterate 的概念为每秒从服务器接受的数据包数量。这个数值能否正常发挥其作用,取决于2个方面,一个是服务器的FPS是否大于你的cl_updaterate数值,一个是服务器端是否设置了sv_maxupdaterate 大于或等于你的cl_updaterate数值。

3.ex_interp的实际数值决定了插值运算的强度,ex_interp越小,在你看到一个人的完整运动轨迹之中,由插值运算所产生的比例越小。

4.ex_interp的数值(0.1,0.01等)实际上可加上一个单位s,其实0.1就代表0.1秒。

我们来对比一下两种情况下cl_updaterate和ex_interp的关系。

当cl_updaterate 为100时 ,ex_Interp最佳值为0.01 即0.01s=10ms

当cl_updaterate 为10时, ex_interp最佳值为0.1即0.1s=100ms

我们可以注意到,第一种情况,100X10=1000ms,第二种情况10X100=1000ms。

而1000ms=1秒。你可以试一下别的数值,最后的乘积一定也是1000ms。

注意到cl_updaterate为每秒从服务器接受的数据包数量。

所以我们可以这么解释,当客户端每接收到一个数据包之后,可以确定一次你的对手的真实位置。自你接收到第一个数据包开始xxms之内,你看到的对手运动轨迹为插值计算所得,这个xx=ex_interp的数值。举例说明,当clupdaterate 为100时,每隔1/100=10ms你接收到一个数据包,所以ex_interp 设置为10ms为最合适的数值;因为刚好10ms之后你又能收到第二个数据包,从而完美的实现衔接过程。同理cl_updaterate为10时,ex_interp=0.1就是最佳的数值。

现在我们来用目前争议最大的wNv和Fnatic的战斗过程来举例:

Fnatic 的设置:

cl_updaterate=100,ex_interp=0.01=10ms

wNv(或者说wNv-Kin'z)的设置:

cl_updaterate =100,ex_interp=0.1=100ms

两者都是每秒接收到100个数据包,但由于wNv的ex_interp设置为100ms,所以当kin'z接收到第一个数据包后,客户端根据插值运算虚拟计算出了100ms内对手的可能行为。

而此时Fnatic队员的cs客户端只虚拟计算出了10ms内对手的可能行为。

现在有人会想当然的认为,这样wNv队员不是"提前"90ms预知对手的行为了?实际上这也是John Mellin和被其影响的相当多数外国人的想法。然而我要说这种想法是错误和主观的。首先,客户端虽然“预知”了对手未来的行为,但是操作客户端的玩家却无从知晓,客户端要想反应出敌人未来100ms的情况,同样需要花100ms的时间。其次,上面所说的情况其实根本不会产生。

我们注意到此时双方的cl_updaterate 都为100。这意味着,在接收到第一个数据包之后10ms,客户端将接受到第二个数据包。对fantic这一方而言,第二个数据包处于刚好衔接上的状态。对wNv这一方而言,虽然在第一个数据包到达之后,客户端虚拟出了未来100ms内对手的行为。但是10ms后,第二个真实反映对手位置的数据包到达了。

我们可以想象出此时程序的2种处理方式,如下:

第一,忽略多出的90ms虚拟计算数据,采用到达的真实数据。

第二,忽略第二个数据包的内容,继续采用虚拟的计算数据,直到第10个数据包到来。

第二种情况是不科学的,也不可能是valve实际采用的,因为如果按第二种情况处理的话,其实cl_updaterate 10和cl_updaterate 100在ex_interp为0.1的情况下没有任何区别。你可以去一个服务器里把cl_updaterate 改成10 ,试下你的感觉……

那么我们可以认为程序是按第一种模式运行的。

于是我可以提出我的结论:

在cs1.6中,当cl_updaterate数值足够且网络状况良好的情况下,ex_interp为0.1或ex_interp为“1/cl_updaterate数值”这2种设置并没有实际区别。采用其中任何一种设置均获得近似相等的效果,并不存在所谓的不公平性因素。

那有人要问,为什么valve把最佳值设为"1/cl_updaterate数值"而不统一设定为0.1?

我想,那是一个最优数值,使用这个数值,可以避免cpu时间被无谓的浪费要知道cpu计算数据量的不同耗费的时间也不同,在这里也存在一个"延迟",而且可能还会略微的影响FPS。所以我在结论中用了一个"近似相等"。至于影响的大小是可以完全忽略不计还是可以微微感觉的到,这就不在本文研究的范围之内了。在平时进网络服务器打比赛或混战的时候,使用ex_interp 0.01等参数可能会导致人物一跳一跳,这是由于互连网络连接状况不稳定, 如果产生了lost(丢包),choke(阻塞),那么使用ex_interp 0.01等参数就有可能出现插值运算结束后不能衔接上下一个数据包,这样反映出来的效果就是人物会跳动。

最终我依然推荐平时将你的ex_interp设置为0,而cl_updaterate设置为60-100,比赛时设置为ex_Interp 0.01,cl_updaterate设置为100。

另外,有人抱怨在国内的大多数服务器中无法修改ex_interp,这里呼唤一下所有粗心的服务器架设者们,请到服务器安装目录下的cstrike\addons\wwcl子目录下修改下wwcl的配置文件。具体过程:首先查看wwclconfig.cfg确定你现在用的wwcl模式。注意前面没有//注释的就是目前你采用的wwcl模式,然后修改该模式对应的config文件,以ex_interp做关键字查找到锁定ex_interp的那一行将其删除,并把brightness参数由原先锁定的1修改为3。

而对于玩家而言,也不必过于担心此事,如果你能习惯ex_interp=0.1,那么你就能习惯ex_interp=0.01 。

关于ex_interp,我想以上已经解释的足够清楚了。

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8.6
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  • 类型:第一人称射击
  • 发行:Sierra Entertainment,Valve Corporation
  • 发售:2000-11-01
  • 开发:Valve
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:枪战经典

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