3DM速攻组《三国志12》beta网络对战版-兵临险境、棋差一着
对手是八郎军,看武将排列应该是个属于机动力为上的性急朋友,而我的排列依旧中庸,考虑到对方机动力问题,补给应该很不容易,就选用了援兵之策,在这里我也能猜到对方应该是选用了归阵之策,这不难猜。开战之后用枪弓走左边(遇敌概率低),太史慈走右边,对方机动力强大,本次我决定用疯狂的进攻方式逼其犯错。另我不解的是,对方三骑竟然还分兵进攻,难道他不知道骑兵被拖住而无法第一时间进攻我本阵则会导致失败概率上升?面对对方的失策,我轻松用两队兵力拖住对方进攻的脚步,成功用赵云兵临城下。这时候对方也发动了归阵之策全体回防,得到大量空档时间的我毫无保留的把全部兵力发挥出来。不准备让赵云活着回去了,力求在这里拖住更多的时间以让我方有足够时间到达对方城下。忽略了对方的强大攻击,只好早早的用出了密策,之后我方成功逼宫。 虽然现在兵力

2012-02-29

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3DM速攻组《三国志12》beta网络对战版-假途伐虢、远交近攻
看到对方的排列我乐了...这样的阵型他是要屠城不是要杀敌!果断选择鼓舞之策,能排出这种阵型的玩家必定是三个一组直线杀上来,不用猜了。说实话,我很期待他能让三骑的战法变繁复一点。刚开场对方就直接使用了远望之策,打开战场的全体视野,很好,他还是知道自己阵型的缺点的。看见对方的密策,我将计就计,让赵云队慢行诱敌,而二队则在主阵不动,对方如我所想,远远的从右边绕了个大圈找上了我的赵云,一经牵制,二队立刻动身,直取对方本阵。留下一员武将,赵云趁空隙果断逃走支援二队。 而本阵也继续派出枪队,力求能把对方武将拖在这里。而我大部队在到达的时候果断鼓舞。枪队的拖延计失败了,三骑速度远远比我想象中来得要快很多。三骑回家,并没有如我所想立刻加入堵截队伍,而是将我赵云围起。(想个个击破?)而我赵云也乐得和他耗时间,反正在赵云

2012-02-29

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3DM速攻组《三国志12》beta网络对战版-2月26日晚战报
这次的对手是子猫军,从画面来看,对方所用是二弓三枪一骑,怎么说呢,给人的感觉比较中庸,稳扎稳打的类型,似乎没有太大特点;而我方则替换了一个武将,采用一骑双弓双枪,虽然阵型和昨天一样,但是在战场的应用上按我的风格换下了不适用的典韦,在弓枪的武将上做了一点变动。再看截图,对方无论是武将带兵还是总兵力都远胜我方,但是对方所用将领皆是以带兵量为主,所以说胜负还是有机会逆转的。战场开启,吸取了昨日教训,这次在编队上也做了一点小小的变动,由赵云带领枪队(一骑一枪,可以互为倚角,无论对方是神马兵种都可以从容应对),而弓的主将为太史慈,坐镇主阵,另外的一队是弓枪组合,仍然和骑枪组是一个意思。为两队,赵云带领的队伍相对上战斗力比较强大,所以从左方进攻(左方敌人可以在接触视野之后快速进攻);另一队由孙坚带队,从右边出发,力求在最快

2012-02-27

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3DM速攻组《三国志12》Beta图文战报第二弹
开战:这里的部队配置还是以经典的肉盾+机动力为主。由于我方有了可用的太史慈这样的黄金版弓兵,在配置方面则进行了进一步的改变;将原来的骑兵部队替换为弓兵部队作为作战的主力部队,以期达到增强总体攻击力效果运气不错的是,我方的配置还是比较适用于当前的地图的。首先该作战地图一个极大的特点就是作战空间极其狭小,两个本阵之间的距离非常接近,非常不利于骑兵的大规模机动作战。其次,由于两大本阵的唯一道路就是中间极其狭窄的小道,而且小道上方有着大量的居高临下的台地,这就使得在作战之时,敌军必然不会贸然直接从小道前来血战那么本地图的主要战场只能是两翼的补给点了。至于策略的选择,由于主要作战点离本阵很远,而且本地图有着大片的森林地域,鼓舞和伏兵都是比较好的策略激战:针对本部队和敌军的配置下面。将整体部队做以下的分配。将一队弓兵一队步

2012-02-27

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3DM速攻组《三国志12》Beta网战图文战报第一弹
开局:三国志12的网战系统相对于前几代有相当程度的提升,首先就是秘策的选择。如果作为一个网战的新手,伏兵之策无疑是最容易上手的秘策。伏兵之策的魅力在于他不仅可以有相当的几率在地方的本阵埋下伏兵引起混乱,更能让正在前线战斗的敌军全线混乱,从而导致总崩溃。但是如果你的对手处于比较强势的时候,就不建议采用了。因为你的对手必然会与你有长期的白刃战,伏兵之策这样的带有概率性的事件还是慎重为上。鼓舞之策算是比较好用的一个秘策。该秘策最大用途就是可以在同敌人白刃战的时候大幅度提升你的攻击防御。这在同比你强势的敌人作战的时候还是非常有用的作为部队的配置,因为三国志的典型的兵种相克关系。骑兵克步兵,步兵克弓兵,弓兵克骑兵。所以我们在部队的配置方面要尽量保持平衡。但是网战很多的时候机动力无疑是第一位的。所以在配置部队的时候,建议弓

2012-02-26

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3DM速攻组《三国志12》网络对战BETA版帐号注册指南
点击上面一个也可,界面较华丽,可能有些朋友会卡顿。(上下都一样的界面,点击哪个都通用。)

2012-02-25

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《三国志12》Beta网战视频
beta里貌似只有三张地图,都非常小,非常不过瘾,打起来也没什么战术可言.基本上谁兵多谁就能赢.之前的三场里,我选的都是比较厉害的武将,带兵数都非常少,很不耐打...比较好的配置是,一个名将带五个肉盾.战斗结束后,会随机获得一张武将卡.单挑部分我只在教学模式里见到过,和郑问之三国志里的单挑很像,而且还是简化版....

2012-02-25

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3DM速攻组《三国志12》BETA图文教程战报
功能篇登录游戏之后来到自势力(君主)页面,在画面中大家可以看出,这个游戏果不其名是为了对战而生,简单的界面上除了战绩和查看练习等只有一项最为重要的:编制。编制页面的重要性我在下文会慢慢说明。首先我先解释一下编制页面的系统功能:在此图中可以看出,武将是以卡牌形式排列在界面上,就目前来看,最大支持6个武将同时出阵,每个卡牌上仔细标注了武将的各项属性,由上往下看依次是:兵种(马头、枪头、箭头)、带兵能力、消耗点数、名字、各项属性和技能。在图中我简单翻译了界面的各项功能,大家也都能看见,在点数一栏的23/24中,显示的是你目前最大可以放进总值为24的武将,现总值为23,在兵力一栏是你目前所带武将的兵力总和,在预备兵一栏是你在游戏中可以补充得到的预备兵力。多了这个预备兵力的设置,相信游戏已经慢慢转向了真实战场,宝贵的兵员

2012-02-25

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《三国志12》全面分析
看到这个标题可能同学们都会感到奇怪,游戏还没出就开始评价,哪门子道理?其实就目前透露出的信息而言,整个游戏的轮廓和卖点都已经很明确了,请听我细细道来。首先来看这个游戏的整体设计,大地图被取消了,取而代之的是三国志3的那种缩略图。论坛里对此褒贬不一,骂的比夸的多,因为没有了大地图,三国9和11的那种大战略因素就被取消了,那种气势宏大的大战役也没有了。但这就代表着12差强人意吗?未必!个人认为光荣这次对于12的定位相当有新意,众所周知,三国志系列的玩点通常就是开头那几年,占了三个城以后游戏就会变成无聊的鼠标重复点击,颇为无聊。至于那张大地图个人感觉越到后面越累赘,因为出征部队多的缘故,每次打大战役光编成队伍就得很久,那还说的是9,碰到11这种每回合都要控制十几甚至二十几个队伍我简直就想删了了事。场面够大了,人也非常

2012-01-18

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《三国志12》游戏模式猜想
看完了全部图之后,还是觉得san10的成分比较多……ps:因为一张张分析的,so后面的会推翻前面的推论ps2:欢迎讨论ps3:cc的势力是红色的我没看错吧?孙权是蓝色的。but 为啥cc的旗子是蓝色的,孙权的旗子是红色的?这个,算失误么?当前可以见到的那个据点 在地图上应该是中间那个点加旗帜的的标志,看小地图有3个据点,那种凸形的,应该是城市,如果是10的小地图,为什么显示两个城市?另外 还有两个未占领的据点(白色)。不过 地图左下方有一个房屋(秘策的上面),如果是大地图,这个房子应该不会出现吧?不然也太囧了吧……ps:凸形的也可能是势力的兵营(进小地图之后最先出现的位置),不过感觉有点儿牵强,因为孙权军队的位置不对,离自己兵营那么远?看地图下面的那个,周围有隐隐约约类似农田的东西。好吧,10和11都有这玩儿意

2011-09-21

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《三国志12》写给制作组建议书
自从玩了三国志9、10、11后,本人觉得三国志系列可谓是三国游戏中的经典之作,在期待三国志12发行的同时,我积累了一些心得,希望光荣公司三国志制作组在三国志12中能够改进。1、开头动画要像无双4那样华丽、雄壮,地图在原来311的基础上再细化一些,本来想地图要和帝国3一样,可以建造很多建筑物,但想想不太可能,那地图得是帝国3的几十倍大,想想现在的显卡是不可能了,最低也得5G显存,所以这个想法也放弃了。不要用山水画的模式,水要逼真,像帝国3那样的江、河等,总之,要接近三国风格,细化、精致,力求完美。2、内政还用310的模式,能以任何武将开始游戏,还是五品官以上才能当太守。太守可以行使本地的全部权利,君主不能像310那样,一味的让太守去攻城,结果五品官没几个,攻下来没人当太守,全是空城,最后还是让别人攻占。内政要文武

2011-09-19

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《三国志12》玩家预想:游戏介绍
三国有17大州128座城塞,辽阔的大地,壮丽的江山, 构成玩家大展宏图的舞台。 进入游戏后,游戏显示全国地图,便于查询和分析天下大势; 游戏中,在主地图上点击分区地图, 再点进入各城的具体地图。 游戏中共有六种城塞:一等城(都)8个:南皮、太原、许昌、洛阳、建业、襄阳、长安、成都、长沙。二等城(府)16个:北平、蓟城、北海、渤海、徐州、邺城、谯郡、宛城、寿春、柴桑、庐江、江陵、 长沙、西凉、汉中、江州。三等城(郡)24个:乌恒、涿郡、平原、晋阳、任城、下坯、淮阴、濮阳、陈留、汝南、弘农、吴郡、 丹阳、南阳、上庸、南海、咸阳、天水、陇西、羌、氐、梓潼、永安、云南。四等城(城)27个:襄平、清河、代郡、上党、济南、临淄、琅琊、广陵、椎阳、 荥阳、合淝、会稽、豫章、陆口、江夏、武陵、零陵、桂阳、 桂林、泾阳、安定、武

2011-09-19

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《三国志12》玩家预想:资源篇
(全新的地图+全新的战略补给系统+独创的权臣系统+改良的霸王大陆+三国11+三国志历代最好的单挑系统-三国6改进版)(一)资源篇为了简便计算,故游戏中资源只分五种,分别为人口、粮食、战马、矿产、金钱。1、人口,游戏中最重要的战略资源是人口,无论粮食、士兵、税收均与人口有关。人口的增加取决于城市的治安度和民忠,发生战争的城市会减少人口。2、粮食,不需多说,最重要的消耗品,需要武将大量的开垦荒地,每年7、8月份可派遣军队1000石的粮食农民只能收获400石,只有派遣军队才能完全收割,储藏粮食需要建造粮仓,所以可建立专门几个屯粮要地储藏粮食(偷袭乌巢的战略得以实现。)3、战马,主要的战略资源,有了战马才能组建强大的骑兵队伍,得到战马的供应共有3个途径,一是每年三月会有卖马商人在成都、凉州、长安、邺城出现,各有500匹

2011-09-19

7803
《三国志12》玩家设想:特技篇
三国志12战法篇: 1、火箭: 威力改为普通射击*1.5倍,相对来说比前几代的设点要实用些 2、连射: 连续三次向敌军射击,会弩兵特技的武将伤害力增加 3、散射:向周围三格内敌军逐一射击 4、齐射:不同于三国志8的齐射,它的作用是引导周围的友军对指定敌军共同射击,有点象三国志5的一齐 3、剑阵: 步兵终极技能,威力*2.5,成功可使敌军恐慌 4、冲阵: 骑兵终极技能,威力*2.5,成功可使敌军恐慌 5、箭阵: 弩兵终极技能,威力*2.5,成功可使敌军恐慌 6、突击:威力*1.5,敌军士气降1 7、背击:威力*2 从敌人背后偷袭,只能在森林使用, 敌军士气降1 8、牵制:威力*1.2,对手移动力在下回合减少&nbs

2011-09-19

8937

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