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东京42图文评测及玩家心得 东京42好玩吗

时间:2017-06-05 17:11:31
  • 来源:Jasy
  • 作者:喻道秋
  • 编辑:ChunTian
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东京42图文评测及玩家心得

在这个人人做着永生梦的未来东京城市中,你卷入了一场奇怪的势力争夺中,不得不展开一段疯狂的冒险。这就是tokyo42,你在这个极具结构感的城市中需要做的便是是扛起枪,四处奔波,杀光一切搞事的恶势力。

Tokyo42跟其他的GTA-like游戏没啥两样,接任务,做任务,领取奖励三段不断地循环直至通关,闲着没事也可以四处逛逛,做做支线委托,当然,少不了的必做之事还有屠杀平民,然后与正义的警察互殴,这当然在游戏中是允许的,甚至是鼓励的。

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开放世界题材的游戏如今其实已并不少见,其作品模式是可以同质的,只是其施展的舞台,则必须要拥有独特的魅力。而毫无疑问,Tokyo42中展现的东京市绝对能够轻松地吸引玩家的眼球,在这样结构浓厚的城市中来回漫步,完成各式各样的奇异委托,这股浪漫味相比也已经让人一见钟情了。

这个东京市的美体现在哪?大块纯色的堆叠使用,细致但无现实感的雕饰艺术,让游戏世界的整体观感非常舒适。同时,在保证地图广度的时候又在部分精细建筑中维持了一定的纵深,让大型建筑的上下来回摸索中获得了巨大的满足感。Tokyo42的风格其实非常像镜之边缘2(不是初代),这里地像不仅仅是艺术风格上的类似,更雷同的是整个城市的分块式结构,交接任务、以及收集品的摆放形式也差不了多远。在这个东京城中,分布的每一块区域更像是一个主题公园,同时也有自己的主题色:依山而建的绿色温泉公寓、管道交错密布的黄色工厂、矗立各种大型结构雕饰的蓝色医药广场...但实际上,游戏的地图划分区域是非常粗暴的,甚至作者也并不希望玩家来回奔波,而做了可以轻易传送的传送点,去哪做任务直接传便是,缺少了一种整体城市的脉络。但是在单个场景的确是用心设计的,通过颜色轰炸和几何冲击下完成各式各样冲突战或者潜入委托,即使实际的操作部分略显枯燥,单单在游戏过程中欣赏这些建筑的结构,也是一种享受。

而如何将建筑的精妙结构表现出来,则是依赖游戏最核心的玩法:镜头。在这里,你需要通过改变8个方向的镜头位置来获得最好的视野执行任务。当然,而更换镜头的必要性是来自于执行任务,而辅助的作用则是让玩家以更多的视角来欣赏结构的艺术。东京城毕竟是一个实体,没有像无限回廊式欺骗主观感的视觉谜题,但它依然存在着一些视觉欺诈,在一些制作巧妙的建筑中,每个镜头总有一些奇怪障碍物遮住主角所处的位置,亦或是在某个镜头下两块平台很近但实则距离差了千百里。作为玩家,则需要在射击,潜入的过程中不断摆弄摄像机的位置才能好好应对敌人,而这就需要玩家在游戏过程中锻炼出来的空间位置感,正是一部分游戏深度和机制的体现。

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不过可惜的是,游戏的基层玩法终究是GTA-like而不是摆弄镜头。在Tokyo42中,玩家接受的任务委托主要分为两种:战斗,以及潜行。我承认作为一个只有两人的开发团队而言,能做成这种效果已经实属不易,但从实际体验而言的确还离优秀差了很大的距离。

战斗环节的基本思路应该是双摇杆射击的bullet hell,但实际上全是自机狙和封位弹,一无美感,二无公平性。主角和敌人都一击必杀,需要通过不断地重复肌肉训练来获得胜利,本意我想应该是想要模仿Hotline Miami的战斗节奏,但过慢的子弹飞行轨迹,过小的人物hitbox,以及最为严重的敌人AI问题,在战斗过程中几乎感受不到如HM那样的战斗紧迫感。但T42的战斗难度依然存在,你仍需要无数次重复才能过关,但过关后却并没有多少成就感,仅仅是“这回那个智障敌人射的子弹居然没有打到我”的运气罢了。

潜行系统的问题要稍微比战斗好一点,当然,主要的原因是糙,因为在T42中,敌人只会按照自己的路线巡逻,主角的任何行动都不会发出声音,更没有什么特殊的技能,只靠一把刀背后捅穿一切,这意味着潜入关卡中的要素只有“视野”这一项。观察敌人的路线和调整机位是潜入关卡中唯一需要做的,尽管一气呵成很轻松,但难度太低,逻辑太简约,给人的感觉就和战斗环节相反:因为简单而没有满足感。不过好在的是,潜入关卡更加能够表现出城市建筑的独特结构,能够让人感觉到自己在玩一款与众不同的游戏,还算能够扳回点分。

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尽管游戏的底层玩法并不出彩,但其实我认为开发团队的思路还是很正确的,至少,很合我意。合在哪?就是在支线任务的特殊环节设计上。其实我一直不太满意GTA在四代之后一直走的“现实风格”路线,因为追求真实而抛弃了大量的无厘头任务,但是在这样一个连平民都可以随意屠戮,主角近乎无敌的世界中,讲一个爱恨情仇剧本总还是太魔幻现实主义了。正因为“现实”,新一代的GTA牺牲了大量不合理但有趣的特殊任务,但这些,其实才是我在GTA中最想玩到的。

T42是一个小成本的游戏,它牺牲了很多基层的玩法设计,战斗和潜行这两个核心玩法都做得十分简陋。但它并不偷懒,在支线任务中,T42还设计了大量花边小任务:跑酷杀人,超远距离狙击战,甚至还设计了驾驶系统和几乎比整个地图还大的一整条赛车跑道...这些东西原则上仍然还是基于底层那套略显尴尬的逻辑衍生出来,但实际的观感却十分新颖,而我也喜欢看到游戏中的这样一个干净纯粹、有些单薄的世界中能够玩出什么花样,而这种“花样”,是充满想象力的。想象力是任何游戏至关重要的一部分,而就我对于GTA-like这本身就天马行空,在游戏世界中为所欲为,求“爽”的游戏类型而言,相比剧本,我的确更看重想象力。

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而Tokyo 42的剧本其实不简单,它刻意地将所有出场的人物和势力都符号化了。尔虞我诈的势力争斗在游戏中化作了西装团,工厂帮等这样光看文字就知道极具代表性的体制团体,每个人物都并不像是有性格的个体,更像是一台台无意识的自走式机器人(当然,这还得多亏了游戏过于智障的AI),让我觉得最有趣的一个设计是玩家所操控的主角,虽然有名有姓(好像没有透露实名),但由于可以随时随机的改变外貌,其实也并没有一个具体的形象。我是谁?我自己也不知道,只是在这个人人永生的世界里突然遭受杀身之祸,为了活命而不得不解决敌人,窥探城市背后的秘密。

Tokyo42在玩法机制上是一个显得非常粗糙的游戏,但在艺术风格和想法上却是明亮而凌厉的。刚上手的时候,我的直接感受是这个游戏做的太水了,各种地方偷工减料不肯好好琢磨,但随后却自然而然地被它散发出来的“酷”所吸引。在这个成本有限的小游戏里,能打造出这样一个庞大的城市已经不是易事,可能是因为成本问题,这个城市终究看起来还是虚幻的,但我很喜欢这种虚幻缥缈的味道,看着主角自己在这抽象的东京市中四处奔波,看着城市中杀不完的市民永远都在悠闲游荡,看着杀手们总是按照自己的路线沉默地巡逻着。就跟GTA和其他模仿它的游戏一样,这种类型的本质终究是一个游戏,它不想模拟现实,只想营造出一个世界供我们玩家四处放肆搞事,干净利落的世界地图,符号化的势力,以及如同行尸走肉般的人物,T42利用这些要素成功地营造出来一种独特的玩具广场,它不现实,但很酷。它模拟了一个城市,虽然假,但你可以在这里肆意妄为,很爽,但也很缥缈,而我想获得的感觉也仅仅如此,具体形容的话,大概就是游戏中的药丸广告一样吧:

生きる永久,Forever live。

5.0
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:Mode 7
  • 发售:2017-05-31
  • 开发:SMAC Games
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:科幻赛博朋克

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