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国内玩家的接受程度,将决定堡垒之夜能否用户过亿

时间:2018-04-25 15:20:10
  • 来源:未知
  • 作者:梨子
  • 编辑:泰可爱勒

在4月23日的腾讯2018 UP大会上,《堡垒之夜》成了全场最重磅的游戏产品。大会用十几分钟的时间介绍了《堡垒之夜》,以及腾讯斥资1亿元的相关发行、推广计划。

《堡垒之夜》目前是世界范围内最受欢迎的PC/主机游戏之一,目前已有超过4500万用户。早在战术竞技玩法刚开始流行的时候,就传出过腾讯即将代理的消息。这次大会上消息终于坐实。

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作为时下用户量最大的战术竞技游戏,《堡垒之夜》如果能在国内得到品类受众的普遍认可,很有可能会成为用户总量过亿的游戏。

但重点问题也在于此,《堡垒之夜》作为一款比较典型的美式游戏,能被国内玩家会接受吗?

主打差异化,异军突起的《堡垒之夜》

《堡垒之夜》并非战术竞技领域的先行者,作为后来居上的竞争者。它也凭借差异化的产品特点,在短期内聚集起了一大批专属用户。

去年11月,Epic Games宣布——凭借“Battle Royale”模式的拉动,《堡垒之夜》在同类中率先达到了2000万用户的量级,用时仅两个月。随后一个月,游戏玩家增长到了3000万。到今年1月下旬,玩家总数又达到了4500万的规模。

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SuperData统计的收入数据也印证了产品商业上的成功:上线几个月,《堡垒之夜》的PVP模式BattleRoyale就上升到了全球PC游戏收入排名的第5位。

不到半年时间,几乎从0到4500万、迅速进入PC游戏收入Top10,《堡垒之夜》靠的是什么呢?免费固然是一项因素,相比不少付费购买的同类游戏,这稍微降低了准入门槛。但产品层面占到了更决定性的作用。

首先是“画风”,《堡垒之夜》各种人物角色、场景造型是典型的美式画风,从目前的用户情况来看,可以说达到了多年龄段适用结果。不过《堡垒之夜》起初并不是这样,葡萄君此前详细介绍的文章中也有提及,画风定性的调整让游戏有了更全面的适配人群。

其次是对战术竞技的二次诠释。在保留核心玩法的基础上,《堡垒之夜》对操作的简化,起到了至关重要的作用。

《堡垒之夜》没有采用高拟真度、多样化的枪械系统。而是在保留步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪等几大类的同时,以稀有度+数值来区分强弱。给武器的对比选择提供了一个更直观的参照系。同时游戏舍弃了倍镜等瞄具,以及弹夹、枪托等辅助性道具。同类游戏中常见的多种药品、防具,也被简化成急救包、绷带和护甲药水这三类。

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《堡垒之夜》还取消了卧倒姿态,配以面积更小的地图,也表现出了更快的遭遇战节奏。虽然先跳边远地带的苟活思路依然成立,不过纯粹以躲藏保命以求留到决赛阶段的玩家还是大量减少。这样一来,相对短的单局时间,也使得游戏整体体验更为轻度化。

再次,原本PVE模式中的建造玩法也在《堡垒之夜》PVP中得到了良好的利用。建造塔楼和掩体、搭建天梯都成了“秀到飞起”的操作,各直播平台的主播有了展示个人技术的空间。一些利用建筑的高端操作往往能在直播间瞬间引发大量的弹幕互动。

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此外,频繁更新的物品、周期性的娱乐模式,为《堡垒之夜》保持新鲜感提供了内容支撑。强制对手跳舞的跳舞手雷、可以载人的巡航导弹都是脑洞大开的道具。限时开放的特殊对局,比如50VS50、爆炸模式、消音模式等都提供了娱乐化的对战体验。

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50VS50模式

总的来看,美式画风照顾多年龄段用户;简化操作、频繁更新、引入建造元素这些取舍,带来了更快的对局节奏、更轻度且欢乐的游戏体验。这些要素构成了《堡垒之夜》的核心竞争力,使得其PVP内容在短时间内聚集大量用户。

欧美市场的“全民游戏”

尽管在全球市场收获了大量用户,但国内战术竞技类的整体受众,似乎对《堡垒之夜》不算十分熟识。也许有一些人知道相关的动态,但目前也仅限于此。

而在欧美国家,说《堡垒之夜》是现象级的“全民游戏”也不为过。《堡垒之夜》能如此流行普及,除了前文提到的玩法设计,也得益于Epic Games对于游戏定位、生态维护的一系列举措。

《堡垒之夜》和同类最直观、最大的区别莫过于额外的建造系统。按常理来讲这可能会成为一道新手障碍,但就国外如此普及的现状来看,建造系统并没有成为很高的准入门槛。此前葡萄君在分析《堡垒之夜》迅速上升的文章中也介绍过——Epic在新手引导上选择了一种“佛系放养”的方式,让玩家在角色阵亡后观察击杀者、高端玩家的操作,以此来熟悉建造玩法,而且取得了不错的效果。

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Epic与Twitch等直播平台的合作,也极大地促进了《堡垒之夜》的推广普及。在Twitch和YouTube等平台,《堡垒之夜》从去年起热度逐渐升温,并在今年3月超过LOL、上升到游戏播放量第一的位置上,同时还多次刷新过播放量、观看人数方面的纪录。

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