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万智牌 再战赞迪卡的各种错误

时间:2015-09-22 20:18:36
  • 来源:互联网
  • 作者:洛尘
  • 编辑:ChunTian
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 万智牌 再战赞迪卡的各种错误 

...

目前,网上的论调分为两个阵营——有人认为BFZ很糟,有人认为下定论为时尚早。我个人不喜欢这个系列。

我认为BFZ或许会是我最不喜欢的万智牌系列。

你或许会问,我写这篇文章的点是什么?首先,我打算发泄我的挫折感。其次,我打算分析为什么人们会如此不喜欢BFZ,以避免今后再出现类似的事情——如果人们认为我错过了一些正面的东西,我很乐意收到大家的鼓励。如果你喜欢这个系列,我的目标不是说服你不喜欢它,或者因为你和我意见不一致而评价你。我说的多数言论,都基于一个竞技玩家的观点,即使我多数的批评,都和牌的强度无关,在意的是它们背后的东西。

首先,如果BFZ不是一个好系列,这也不是世界末日。威世智在万智牌领域做得不错,这个系列让人感觉不好的唯一理由,仅仅是因为他们在其它地方设定的标准太高了。尽管如此,重点仍然在于弄清楚这个系列为什么是失败的,这样,他们就可以在接下来的万智牌系列中避免这个问题。

我不在意的是——低强度

我认为显然,多数BFZ的牌强度被调低了。或许有一两张好牌,还有一些配角,但作为整体而言,“可用”的牌很少。我不认为这是什么大事,这毕竟是万智牌的一部分。

每一次,新系列发售时,牌手们都期望看到更好的牌,尽管显然他们无法每次把牌越做越好,否则我们很快就能看到1费10/10的生物了。某一刻,一切需要被调低,之后再提升,人们可以再度喜悦。

我特别喜欢一些不是单纯的更差,而只是不同的牌。比如,这个系列的一些加速咒语——召兽学者、召唤孽裔、自然联系。它们比森林女像柱和徒长差,但我不在乎,因为它们不一样。如果他们印了一张不带辟邪的01森林女像柱,那这会让我烦躁,因为这只是抵抗强度蔓延的一种无脑尝试,但我不介意一张整体更差但有一个新角度的单卡。

我还认为,他们靠宝藏完美解决了这个问题。这些新地美不胜收,将会非常昂贵,所以它们对于一个看上去不太有值钱稀有牌的系列来说是很好的补充——如果人们不买补充包获取强牌,或许也会为了这些地而消费。这是一种调低强度,同时确保人们仍然有兴趣的好方法。

我认为问题的一部分在于,BFZ之前的一段时间里,单卡的强度特别高。这算不上一个和平过渡——这是一种跳崖。你不能期望人们无视这种强度削弱,因为之前的牌超级强力。多色牌比单色牌强多了,而目前构筑的单卡竞争极为激烈。

什么让我不爽呢?

从上个系列到这个系列的过渡极差

BFZ有五个机制:摄食、伙伴、虚色、聚辉和醒转。它们之中,只有醒转和聚辉不是BFZ环境限定的。这个系列的牌都基于一个假设,你会有一个框架让它们运作,但之前系列没有一张牌适合这个框架,所以你很少能找到一张牌适用于目前已有的某套牌。

而且,之前的环境是多色,所以有很多无色很棒的地会被大家无视,因为套牌无法负担它们。假设你有一套牌,尝试把摄食加进去,除非你能有一张可以利用它的牌,否则这个异能什么都做不了,但所有能利用它的牌都在新系列,最终,你自己的牌看上去自成体系,但很难融入已有的赛制。一个异能通常不是问题,但这个系列有三种,这就让系列之间的衔接看上去很糟糕。

我听过这种说法:“当然,事情现在很糟糕,但当我们有了整个环境,它们就会变好,因为我们将会有更多伙伴,以及和虚色/摄食配合的牌”。我不认为这是很好的一种论调,因为a)我们需要在几个月内使用这些牌而没有助力,b)你将会在下个环境带来同样的问题——如果整个环境都是伙伴、摄食和无色为主,那一个“正常的”系列如何融入这样的T2呢?这是他们在神河出现过的问题(古咒只限于那个环境,和T2其它部分配合不好),我不确定他们为什么又这样做了一次。

这些机制很随机,意义不明

在这个系列里,很难说清什么是什么,或者为什么一张牌有这个异能而不是另一个。

伙伴

除了阅读牌面,没办法说清什么是伙伴而什么不是。你当然可以读牌,但多数时间,如果你看到牌的名称或者画面,无需查看生物类别栏也有线索——伙伴则什么都没有。比如,我们来看看这些牌:

我怎么看得出来哪一个是伙伴而哪一个不是?只看白牌的话,我可记不清峭壁警戒员和航筝斥候哪个是伙伴。其中一个是寇族/斥候,另外一个是寇族/斥候/伙伴。显然其中一个不太在意赞迪卡,和别人不是伙伴?吸血鬼也一样,它们都和加血有些关联,但其中一个是伙伴而另外一个不是。

虚色

目前的虚色在我看来如同一段flavor text——我读到了它,它毫无意义。当然,这张牌是无色的。。。我需要在意这一点吗?虚色是这个系列的主要机制之一,我相信大概有36张牌,但如果这些牌没有这个属性,事情几乎没有任何不同。

和伙伴一样,看起来有没有虚色的牌是随机选取的,任何一张牌都可能有虚色而不知道为什么。当然,有一些规律——虚色牌通常能放逐或者制造孽裔衍生物——但放逐和虚色之间的合理关联是什么呢?实际上,如果没有虚色和放逐,这些牌也仍然还不错。他们需要这张牌是虚色,所以能放逐,或者他们希望这张牌能放逐,所以它是虚色。无论如何,去掉虚色的话,这张牌没什么变化。

当你把它和醒转比较的时候,事情就特别有趣了,后者似乎也是随机分配的,比如:

1UU

反击目标咒语并放逐之。

虚色

1UU

反击目标咒语。

醒转3:4UU

3B

目标牌手从手牌中选择并放逐两张牌。

虚色

3B

目标牌手弃两张牌。

醒转3:5B

2R

对目标生物或牌手造成3点伤害。如果一个生物将因此死去,则改为将它放逐。

虚色

2R

对目标生物或牌手造成3点伤害。

醒转3:5R

这些牌可以都在这个系列里。为什么某些牌有虚色,某些牌有醒转毫无来由,只能说他们希望这些牌有这些异能。这些异能还感觉比较廉价,它们只是这些牌原本功能的额外附赠,你不需要太多灵感,可以有“醒转电震、虚色电震、醒转变巨术、虚色变巨术、醒转反击咒语、虚色反击咒语”,等等。我不介意这种异能,因为设计空间是有限的,但我认为你不该把它们放在同一个系列中,因为这种感觉像是我已经看过了这些牌。我们甚至还可以把摄食也算在内,你可以在任何已有的牌上加入这个异能,造出一张“新牌”。

无色地很棒——但我们或许没法使用它们

这是最让我烦心的一件事。在我看来,这个系列最好而最有趣的牌就是这些地了。

只是,它们中的多数都只能产无色费用。

我们来自一个多色赛制,它给无色地的空间很有限,即便不是如此,一套牌能使用的无色地数量也有限。通常,即使是纯色套牌也承受不起太多无色地。而且,他们还刚刚推出了一个机制:聚辉,这会进一步惩罚使用无色地的人们。于是,最好的2~3种地会被用到,而第四种则不会,哪怕它已经很好,在其它任何赛制都能用。

目前可用的无色地有:

灵龙坟墓、灵龙蛰居、灵龙庇护地、执政官铸造厂、法师环塔魔力网、浪客小径、枯萎巨瀑、枯萎泽地、枯萎峡谷、枯萎草原、枯萎林地、乌金圣所、弃神祭祠

太多了!在一个赛制中,使用灵龙庇护地还是华光喷泉,就已经很挣扎了,而执政官铸造厂和法师环塔魔力网显然因此也受到了影响,而新系列增加了一些很有趣的东西。这在我看来有些浪费,我认为这些很有趣的设计最好出现在一个不同的赛制中。

最后,我认为BFZ最大的问题在于,它拥有太多稍差的东西,然后把它们结合起来,直到一切真的很糟。你希望有一个不跟别的系列互动的机制?当然可以,但你真的需要三个吗?你需要在已有单卡上加入新机制,但你需要很多种这样的机制吗?你需要有很多无色地,当然,但你需要在一个多色环境,并且已经有很多无色地之后紧接着印刷这么多吗?何况还在同一个系列中使用了聚辉?

这些事情单纯看来都不算什么,但结合起来,它们就让这个系列特别差劲了。

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8.0
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  • 类型:桌面棋牌
  • 发行:Wizards of the Coast LLC
  • 发售:2010-06-16
  • 开发:Stainless Games Ltd
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:卡牌烧脑

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