《Artifact》评测:斧王会夺走你的金币,那么闪的呢?

海涅

2018-12-07

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作者:Haine

评论:
目前刀牌还没有异画和闪卡,但以后大概率会有的。在这之前,15%的税才是你该留心的地方。

    “刀牌”上线已有一周的时间,在这一周里游戏无论口碑、环境亦或是市场,都是起起落落大开大合,有半张“毛爷爷”痛失斧王的萌新玩家;有扫货撰写攻略文的资深奸商;还有忙着蹭热度的主播自媒体,所有人都想趁着这股劲回个血或是扎个根。

    这股势头倒是没错,毕竟「好不好玩」这样主观的问题讨论起来才是最无趣。所以笔者在数不清第几次被一张“命不该绝”拖平甚至拖负的比赛后,决定和读者聊聊关于刀牌的一二三。

    笔者不会直接的告诉你这个游戏是否好玩,但你可以试着读一读这篇文章来考虑一下《Artifact》和你是否契合。

    《Artifact》评测:斧王会夺走你的金币,那么闪的呢?

    目前刀牌中大部分随机性事件的正负面效果都是相对可控的,唯独这张牌让人歇斯底里

    无论作何角度,大部分玩家可能都会认同刀牌是一个有趣的游戏,这源于对过往陈旧机制的颠覆与创新,V社与万智牌创始人Richard Garfield的合作其品质自然是有保证,独树一帜的三线战局与「英雄卡牌」的资源循环利用让整个游戏在初见之下显得深邃无比,牌手不能妄将以往的卡牌游戏经验去随意代入,整个游戏玩法的探索过程让人充满惊喜。

    以市面上常见的CCG电子卡牌举例,往往你的对手T1拍下某张卡牌后,你几乎可以丝毫不差的预言出对方的后两手动作,将同一副手牌交给职业牌手和普通玩家,T1T2T3回合甚至继续顺推的几个回合内,他们都会丝毫不差的打出相同牌序。

    这种相对固定的游戏思路是现今卡牌游戏趋向简易、休闲化的过程中不可避免的负面结果,也是相应厂商一直在极力避免的事情。

    但另一方面,刀牌当前不过数百张的卡池就呈现出如此繁杂的游戏展开,往后的学习成本只会越来越高,假若某一版本玩家出现了空窗期,再要跟上环境会变得极为困难,甚至难以看懂比赛。我们很难将它当做一个消遣时间的游戏,TCG卡牌1 for 1的模式中要想得到乐趣,胜利是必要的结果,为此刀牌的时间成本和持续性投入是玩家在入坑前要考虑到的问题。

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    起飞吧,玻璃!

    刀牌的对局中,可能前三回合大家的选择还会大概率相同,随着回合数与“魔力”的增加,无论是玩家牌序或是棋盘的信息体现,都会因为三条路线的资源分配与小兵刷新位置、英雄站位、攻击方向的不同产生天差地别的异象。

    即使相同的牌序相同的玩家相同的对手,每一回合游戏过程中细节上的不同都会让战局的最终走向变得结果不一。

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    每回合卡牌间的空位会被“箭头牌”补位,利用这一规则可以在战术交锋中取得优势

    刀牌比起理论,更注重实践,我们很难用文字将游戏玩法分析的透彻,换言之这是一款上限极高,值得去投入时间的游戏。虽然游戏水平不能直接和游戏时间划等号,但刀牌的游戏经验能让你在对局中有更出色的发挥,老牌手和新玩家的经验差距会直接的体现在游戏过程当中。

    除却「命不该绝」这种完全投机性、不可控的单卡,游戏的输赢可以很大程度上看出牌手的水平、经验。

    每一局游戏的结果都显得极其有意义,鲜有海盗战对爆牌贼、快皇对虫妖,次元帝对光道这样的“垃圾”对局(并非指天克关系,而是后者游戏体验极其糟糕)。

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    一副手牌的利用要配合“魔力”让三路最大利益化,学会取舍是迈向高阶的必经之路

    当然刀牌的诞生脱离不了《DOTA》,会有读者发问“没玩过DOTA直接玩刀牌会有问题吗?”

    从刀牌的现有呈现内容来看,游戏只是继承了《DOTA》中一些人文类的背景设定,让游戏的整体呈现风格接近《DOTA》,但不同于《DOTA》。

    比如它们共同存在三路兵线、三座塔、一些装备和英雄本身的技能,但原作中技能的释放需要学习,刀牌中英雄的技能则是以技能卡牌的形式加入牌组,抽到后使用,虽然共通存在「TP」这一道具,但刀牌并不能使用TP传送到友方建筑,只能回到泉水等待一轮结束后重新置入战场,排除被动技能,英雄的共通复活时间为一大轮,无等级设定,从本质上来讲,刀牌只是一款和《DOTA》取同世界观的卡牌游戏。

    就像玩《DOTA》的也不一定就会打魔兽建造一样,RTS、MOBA、TCG,完全不需要付出时间去重读另一个科目。这些游戏有一定相性,但都是独立存在的作品。

    《Artifact》评测:斧王会夺走你的金币,那么闪的呢?

    《Atrifact》发售以来,讨论热度最高的话题与噱头不外乎“炒股、理财”。

    因为其区别于其它CCG卡牌游戏的特质,TCG游戏拥有二级市场,玩家间可以自行交易卡牌,所以卡牌只有对应的“罕贵度”,这并不直接和卡牌价格划等号。

    但凡涉及到金钱交易时玩家都会变得十分敏感,截止撰稿日12月6号,Steam市场的卡牌价格并不能称之为高,除却个别卡牌,大部分价格徘徊在小数点后一位或前一位。

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    有趣的是一般能进竞技向构筑的也就是这“个别”几张

    本作的国区发售价格为138¥,赠送10个卡包及5张轮抽门票,乍一换算下来玩家似乎是赚的,得到了超过投入的回报,但笔者认为并不能将赠品与售价简单抵消。

    区别于一般玩家口中“白嫖”到的游戏本体,这138元的售价应该称之为「最低消费」,即以优惠的价格一次性付清了10个卡包及5张门票才有权利使用这个产品。

    这个门槛限制了观望玩家的游戏资格,所以我们必须将卡牌独立出游戏本体才能讨论,这个售价是否合理。

    为此,首先我们必须明确任何一个游戏都是独立的产品,所以消费者不能随意将其它产品或是自己认知的道理强加给这样一个新游戏,V社有权利决定刀牌是否收费,收多少。你可以说他黑心,不像话,但这是一件合理的事情。

    玩家对此非议是因为近几年的电子卡牌游戏大多是免费+微交易的制度,不适感是难免的。

    当然笔者也绝对不同意“别问,问就是TCG硬核游戏”的说法,V社自然有权决定价格,玩家也有相对言论的自由评判其好坏,每一个玩家的处境不同自然得不到相同结果,我们也不能要求所有人的看法达成一致,在主观问题上较劲是最浪费力气的行为。

    从目前形势来看,刀牌的入坑成本是远低于YGO、万智牌这些动辄万把块的实体卡牌,但实体卡牌具有收藏属性,与之对应的是电子卡牌无论几手都不存在“品象”这一说法,即卡牌不会因为磨损等不可抗原因低于市场价。

    另一方面,电子卡牌的优势是基于服务器的对战,玩家不会受限于地区,我们常说中国只有“北上广”,但凡比赛活动都与小城市无缘,诸如新疆这样的边缘地区玩电子卡牌自然游戏体验会相对好一些,不是每个城市都像魔都京城一样遍地牌店。

    我能林林总总列举出无数电子卡牌与实体卡牌之间相对应的优缺点,但它们都是侧重某一群体,不存在「绝对」的好坏,而刀牌中确实存在一些必须指出的客观问题。

    比如TCG这个标签,一般TCG广义上指集换式卡牌游戏,与CCG人机不等值的资源互换不同,TCG以玩家为基础建立的二级市场可以让卡牌在不贬值,甚至升值的情况下交易,但是刀牌无法实现点对点交易,即玩家无法将一张卡牌指定给某个买家,卡牌会直接挂在交易市场上排列出售,换言之这些卡牌的交易价格一定是以市场交易额为基础,挂高了没人买,挂低了被插件扫走,这让出售卡牌的玩家对于市场交易的自由性受到了相对的限制,也让市场相对稳定。

    基于无法点对点的交易,刀牌的交易系统被强制绑定在Steam市场,即所有交易都要付一笔15%的卖家税,如果你想做一个倒爷,这一来一回可就不是个小数目了。

    举个例子,前日A以100元成交了一张斧王,当A决定出手回血时要卖到118元才能保证不亏,而V社在这之中躺着获得了32元,A只是堪堪回本。

    但取消税自然是不可能的,仔细想想你玩过的任何一个游戏,哪怕是游戏币交易,是不是也存在交易税?虽然这确实是稳定市场的重要因素,但这堂而皇之的赚钱方法加上一定的入坑成本,是本次刀牌收费被口诛笔伐的重要原因。

    TCG玩家自不必拿出实体卡牌高昂的入门门槛去嘲笑微交易内购玩家的见识,忘了消费者的立场,后者也要理性看待问题,不能无脑跟风,喷其谋财害命。

    这个数值是否更改,改成多少,还需玩家与G胖的进一步交流,不要放弃争取利益的机会,也不要破罐子破摔自甘堕落。

    《Artifact》评测:斧王会夺走你的金币,那么闪的呢?

    既然靠上了TCG这一标签,拥有了二级市场,自然就要提及卡牌的保值性,以笔者的经验来看,卡牌的贬值是必然性的,升值是可能性的,如果想要摸清其中脉络靠此发家,我建议做梦靠谱。

    从《DNF》发票事件到《剑灵》运营贪污,能赚钱的游戏不下百款,真摸的到门路哪轮的着一个小众卡牌游戏。

    小回一波倒是切实可行的,最稳妥的方法是精进个人技术,对应现有卡池揣测未来趋势,预测某一颜色英雄上位。

    或是关注世界赛事,要知道职业赛场上选手的哪套构筑获得了冠军,其构筑中的对应卡牌都会得到不等的价格上升,但此类后知后觉,无法有效率的赚取差价,预测性的押注又有不小的风险。

    以此衍生,你可以先扫一批最便宜的卡,用它们组一套构筑参加比赛并获得冠军,然后高价挂上市场享受亲力亲为的快感。

    《Artifact》评测:斧王会夺走你的金币,那么闪的呢?

    所以笔者建议尽量少看卡牌推荐类的文章,或是“致富经”类的干货文,累积经验是这样一款具有研究价值游戏的必定过程,没有捷径可走,两个不同的牌手同一副构筑的理解也是千差万别,在游戏中「推倒两塔亦或是推爆基地」的多种胜利条件下,谁也不能定论游戏就该怎么玩。

    一般书写未来趋势或者吹爆另类体系的作者,我全当囤货奸商对待。

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    游戏的规则便不与读者啰嗦,结算机制玩了的明白,没玩的听了没用,遂选一些游戏中的「点」讲解。

    碍于其独树一帜的设计,笔者很难在行业当中找到同类参照物,只有根据自己的TCG、CCG,电子与实卡的游戏经验给出一定参考性意见:

    从UI设计到美术风格,《Artifact》都是无可争议的拔尖之作,其游戏玩法即使在当下过浅的牌池里也显得极为生动有趣,不失为一款佳作,但作为为数不多的电子卡牌TCG游戏,其并未向中轻度、外围玩家作出让步,高昂的税,没有「每日任务」的货币来源,这些设定甚至在许多实卡玩家看来都稍显不可思议,游戏运营在电子卡牌这一面向新人的领域里肯定是扣分的,游戏目前没有排位,且有小功能缺失,除却游戏上的交互性,棋盘外的内容只能用匮乏二字,值得一提的是游戏的OST极其优秀,按照《DOTA2》传统,即便你对现有音乐不满意,V社也会做个音乐包到你满意为止。

    游戏在玩法上已有成熟之姿,在后续卡包丰富卡池后,游戏内容的纬度将会再上升一个阶梯。使魔、语音等附加功能完善将会是更加出色的作品。

    综上,对于《Artifact》在卡牌游戏的建树许以肯定,但细小的瑕疵和争论点还需要更清晰的讨论,这些问题需要更长的时间沉浸发酵才能为我们带来答案,遂笔者对目前版本给出8.5分以供参考。

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    3DM 评分:8.5

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