我经常思考“制作人专访”的意义——尤其是在游戏预热期,相关信息还需“敬请期待”的准备阶段。
最合理的解释,自然是将其视为一种宣发窗口和途径。
市场部需要发挥自己的职能,自然要安排一些提高曝光度的活动。这时候,让一个具体的形象站出来,承载作品的腔调,疏导玩家的情绪,无疑是很好的选择。其实不只是游戏行业,现在所有以互联网为主宣发阵地的企业,走的都是同一条路径。
近些年,国内游戏市场越发壮大,海外厂商对中国玩家的重视度水涨船高,同属国内媒体,自然也跟着沾了一点光。能明显感觉到,无论是线上发布,还是线下参展,有越来越多的海外制作人,开始和大家打起了交道。
但作为一名从业者,有时不得不承认,这些凸显诚意的“专访”中,也不乏高含量的“通稿”意味。与其说是交流,不如说更像是一种仪式,是开发者所展现出的一类姿态。而在形形色色的各类仪式里,世嘉和创意组合(Creative Assembly)又是比较特殊的一类——如果用一个字来形容,那可能就是“真诚”。
当然,时至今日,所谓“真诚”的含义也已经变味。如果“真诚”好卖,那大可以贩卖“真诚”。但就像一句老话说的:创意组合,他可能真的不一样。
“中国玩家是一群特别喜欢开动脑筋,也特别喜欢策略游戏的人。”这是Chris Toepker对中国玩家的第一印象。作为“全面战争”系列的制作总监,前《万智牌》中国地区的推广大使,Chris确实捕捉到了国内社区的一个特点——那就是钻研。
“全面战争”系列在国内的活力和热度,来源非常之复调。它不像即时战略游戏那样,快刀斩乱麻,大战役的沙盒机制,给了游戏足够厚重的余韵。而长盘的沙盒养成又与炸裂的战场氛围互相映衬,形成了历久弥坚的策略张力。
国内玩家对“全面战争”系列,有着极高的钻研热情,尤其是对战役机制和兵种强度的探讨,可以说是社区的主流,力求把游戏玩明白、玩透。这给了Chris一个充分的理由,他相信中国玩家一定会特别中意这款游戏。事实上也确实如此。
但就创意组合本身而言,可能就未必如此了——包括这次采访在内,创意组合总是保持着一种“笨拙”的姿态,而这种姿态在喜欢钻研的社区看来,有时就会显得不那么讨喜——尽管,这份“笨拙”可能正是“真诚”的一部分。
这是一次完全无脚本的自由专访,Chris Toepker尝试用中文和我们交流,期间出现了许多磕碰和摩擦。一些问题太过冗长,导致受访人无法提炼重点,而更多的问题,属于开篇提到过的“敬请期待”环节。Chris可以作答,但时机不是现在。
有些信息我们可以确认:
游戏采用了创意组合的新Warcore引擎,技术条件的升级解决了原有游戏的AI问题,远程射界变得更加自由,控制大量部队时,AI响应也会更加即时,以适应混乱的热兵器战斗环境。强大的物理演算和粒子效果,也让游戏的爆炸场面震撼无比。
同时,本作将成为下一款搭配全套中文本地化的“全面战争”IP游戏,包含完整的中文配音与“官方”性质的文本汉化。但出于Games Workshop的IP监修需求,我们无法在游戏中看到以往朗朗上口的民间文本,这一点可能略显遗憾。
最关键的一点:Chris本人已经确认,在遥远而黑暗的未来,我们也将玩到《全面战争:战锤40000》的“超凡帝国”。所以说,战团会有的,海战会有的,逆天政委和帝皇的好大儿也会有的。但现在,大远征尚未成功,同志们仍需努力。
浓缩成Chris的一句话,就是:我们希望把整个“战锤40000”的IP完整地带给玩家,但很抱歉,目前为止还不能透露太多——你可能在很多访谈里见到这句话,有时,这更多是一种宣发窗口上的节奏安排。
如果你理解这一点,那么应该会对创意组合的“真诚”与“笨拙”,有一些更具体的认识。这会让我想起几年前,《星际公民》国内社区在大礼堂拉大横幅开见面会,把官方震慑到正襟危坐的小段子。
虽说专访确实是一次宝贵的机会,但有时候,这种形式未免也太过严肃。很多时候,采访者带着明确的目的性而来,而受访者带着传达卖点和态度的任务接招。然后,双方进行了一次信息和立场的交换。
从专业性上来说,这当然是干脆的、高效的,也值得双方付出足够的努力进行准备。
但我个人其实更喜欢聊一些不那么“使劲”的东西。毕竟,采访本身应该是人文属性的载体,它也许是某个商业节点上的宣传口径,但归根结底,采访仍是一种人与人之间的交流。两份采访提纲之间,自然不会磕磕绊绊,但人是会有言不达意的时候。
而这也是最让我感慨的一点。
在过去,往往是国内媒体向英语使用者提问,而现在,那个尝试用对方的语言去表达、去理解的人,换成了说着中文的Chris。我们常说,语言的边界就是意义的边界——那想必,能学习并使用对方的语言,应该就是一种最大范围的尊敬了。
尤其是对一个从小开始,一直打着黄龙和左贤王汉化玩“全面战争”的玩家来说,这一点更是有沧海桑田之感。
采访现场,我见到了段博士本人。他2019年加入创意组合,听起来似乎并不算早。但从《全面战争:三国》开始,到后面《全面战争:战锤3》加入震旦,一系列大大小小的更新,一直在B站追更新通告的我,惊觉竟然已经过去了整整7年。
段博士见证了官方社区从无到有、从敌对与不理解到略带讽刺的玩耍“调侃”,从星星点点到持续活跃的全部过程。这实在非常不易。就像Chris对“全面战争”系列的总结——“它并不是一场简单的战斗,而是一个长久的结果,需要你动用许多策略,真正去攻略它。”
上面已经多次吐槽过,创意组合一直是一家比较“笨拙”的游戏工作室。尽管他们的规模逐年扩大,但仍然能感觉到,他们对一些玩家端的环节并没有太多控制,不管是游戏的选题受欢迎与否也好,还是对游戏舆论宣发的把控也罢,和我见过的许多游戏厂商截然不同——当然,这也是世嘉作为中国发行方的特点。
我想,能和Chris跟段博士扯上一些闲篇,已经非常足够说明这一点了。
总之,我至今仍然清晰地记得,在“全面战争”系列25周年的线上采访会上,两位系列元老告诉我,团队中的一位核心人员离开了公司,去乡下当了一名养蜂人——光看这个回答,你可能想象不到我当时问了什么,但答案——应该说问题,其实很简单,我问的是:你个人最喜欢哪一代“全面战争”。
在这次《全面战争:战锤40000》的采访中,我问了一个同质的问题,作为受访人,Chris Toepker也给出了属于他个人的回答。
“我觉得是星界军。因为,他们要面对一个充满强大、奇怪生物的庞大宇宙,但是,他们只是一群很普通的人。”
“所以,我可以说,他们就是最勇敢的。”
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