这几天,《绝地潜兵2》的玩家社区彻底沸腾。
一方面,随着更新到来,银河战争终于迎来了足够重量级的大事件——绝地潜兵首次攻入了光能者控制的寂域,并对上了全新的敌人“窃票者”。所有潜兵都在粉碎者和悲怜体的围攻中,痛并快乐着。
另一方面,与“战锤40K”的联动债券,也让不少玩家“双厨狂喜”,纷纷Cos起星界军,为了超级“帝”球在前线奋战。
在新版本正式上线前,我们也有幸和《绝地潜兵2》的游戏总监Mikael Eriksson进行了一次线上访谈,并就国内玩家社区生态、“战锤40K”联动细节,以及游戏后续更新规划等问题,进行了深度交流。
以下是访谈内容,为阅读体验,部分内容有所修改。
Q:您如何看待围绕《绝地潜兵2》所形成的独特玩家社区?社区对这款游戏及其开发团队而言,意味着什么?
Mikael Eriksson:首先,很高兴能和各位见面,能来到这场采访我十分开心,见到大家特别愉快。我也很高兴《绝地潜兵2》在ChinaJoy的活动能够顺利进行。
社区对我们而言有多重要?对我们来说,社区就是一切。很多游戏主打单人体验,会给玩家布置上千个独立任务,要求玩家独自完成,但《绝地潜兵2》完全不是这个思路。我们的核心是社区,所有玩家携手完成共同目标,所有人接收相同的最高指令,必须彼此协作、一同投身这个银河宇宙。这正是《绝地潜兵2》最动人的地方,我们希望每一名绝地潜兵都能感受到,自己身处一个超越个人的宏大集体中。不管是在游戏内并肩作战,还是线下玩家相聚,这种联结对我们而言都无比珍贵且意义重大。
Q:开发团队如何看待中国玩家社区,以及其在《绝地潜兵2》全球玩家生态独有的地位?
Mikael Eriksson:我们能深切感受到中国玩家对游戏满满的热情,看到中国玩家全力参与超级地球保卫战、同心守护仰齐浜,我们非常感动。不同文化、不同国家的玩家为同一个使命并肩作战,联手对抗外星异族,这样的画面实在震撼。今年夏天之前,我们曾来到上海与深圳,学习中国文化,以更深入了解中国玩家的需求与期待。对我们而言,中国玩家社区有着举足轻重的地位。
Q:自仰齐浜保卫战后,《绝地潜兵2》在中国的知名度大幅提升。开发团队在设计这一系列的城市保卫任务时,是否预期到这个任务会如此受到欢迎,未来是否还会策划类似的活动?
Mikael Eriksson:我们当初规划超级地球保卫战时,特意在全球范围内布置各国标志性城市,本来就预想各国玩家会格外热衷于守护本国对应的城市。但我们完全没料到,中国玩家会为仰齐浜投入如此巨大的热情,更没想到全球各地玩家会自发赶来支援,共同守住这座城市,这场战役也成为整场活动里最核心、最振奋人心的高光时刻。我认为,这是“绝地潜兵”有史以来最成功的一场活动。未来,我们会尽力推出同类大型集体活动,以重现这次的盛况,这类活动最能展现这款游戏的魅力,我们已经迫不及待筹备更多了。
Q:仰齐浜保卫战是全球社区影响力极高的集体事件——在设计新赛季的银河战争时,你们是否预留了更多可以由玩家集体改写剧情走向的大型事件?
Mikael Eriksson:是的,这是我们未来开发工作的核心重点之一。无论是超级地球保卫战,还是此前赛博斯坦战役,大家都能直观感受到:当这类大型活动上线,银河战争会产生实打实的重大变动,需要全球不同地区玩家跨区协作,这样的体验十分动人。但我们也清楚,过往部分银河战争内容没能实现这样的效果,部分战争进程缺少足够的剧情分量与胜负代价。因此,持续优化银河战争系统,让每一次玩家集体行动都能切实改变战局,拥有明确的得失影响,同时设计流畅有趣的多人协作机制,是我们长期运营开发这款游戏最重要的目标之一。
Q:游戏上线中文配音后,国内玩家整体反馈很好,请问后续是否计划打造更多贴合中国玩家、融合中国本土文化的专属游戏内容?
Mikael Eriksson:首先,我很高兴听到大家认可中文配音。我们在配音本地化环节投入了大量精力,希望最终成品匹配游戏品质,不辜负国内玩家的期待。我们的文案不会使用生硬的机翻直译,而是由熟悉国内玩家表达习惯的工作人员打磨润色,希望译文保留原本的语感。我们在本地化上投入了大量心血,能收获玩家好评让我们十分开心。我们确实规划为不同地区、不同文化打造更多专属本地化内容,中国在这份规划清单中优先级最高。目前,我们正在和中国文化领域专业人士合作,发掘能引发中国玩家情感共鸣的内容方向。我们不局限于零散的道具、外观,更希望打造完整且有吸引力的故事线,让中国玩家感受到充分的尊重与理解,这件事对我们至关重要。
Q:制作组私下都是“战锤40K”的粉丝吗?平时都会玩“战锤”的什么内容呢?
Mikael Eriksson:没错,我们团队很多成员都是“战锤”粉丝,之前办公室还有专门的“战锤”活动室,大家会在这里游玩“战锤”游戏、涂“战锤”棋子。
本次“战锤”联动项目负责人Magnus,以及项目总监Niklas,都是资深锤佬。他们在瑞典的“战锤”社区相当活跃,经常参加官方赛事,也亲手涂装过大概上千款模型。采访前我问过他们,两人都说这次和“战锤40K”的联动算是梦想成真。所以,能达成这次联动,我们都很开心。
Q:你们是如何选定“战锤40K”作为《绝地潜兵2》下一个联动对象的?你们认为“战锤40K”和《绝地潜兵2》两部作品的世界观,有什么相通之处?
Mikael Eriksson:其实,“战锤40K”是我们创作“绝地潜兵”系列的灵感来源,两款游戏的世界观本身就存在大量相似之处。“战锤40K”描绘的是一个冰冷残酷、战火不休的黑暗未来,而“绝地潜兵”则可以视作“欢乐版的战锤40K”——我们的世界观同样黑暗残酷、同样“唯有战争”,但我们用黑色幽默包装了这份残酷。
所以,能够获得“战锤40K”官方联动的授权,让我们格外激动——这合作相当于回归最初启发我们创作的本源,对我们而言有着特殊意义。
Q:《绝地潜兵2》的风格偏向黑色幽默,而“战锤40K”则更加偏向纯粹的黑暗残酷——这两个风格其实是有一定差别的,你们如何平衡两者之间的基调?
Mikael Eriksson:正如我们刚才说到的,《绝地潜兵2》的底层世界观和“战锤40K”一样黑暗残酷,只是我们用轻松幽默的外壳对其进行了包装,我们也认为这是《绝地潜兵2》和“战锤40K”联动适配度极高的原因。将“战锤40K”残酷的宇宙设定融入游戏,同时保留本作一贯轻松欢乐的表现形式,反而能放大《绝地潜兵2》自带的荒诞内核,还会强化“我们才是真正的反派吗?”的感觉——本次联动,恰好能放大这种反差幽默。
Q:开发团队有没有考虑过深化合作,未来你们会再度和“战锤”IP展开联动吗?或让“战锤40K”中的某些势力,以活动之类的方式在游戏中出现?
Mikael Eriksson:我可以明确说明,我们会长期持续开发、运营《绝地潜兵2》,它在未来存在着无限的可能性。而“战锤40K”的世界观体量庞大,拥有海量可供挖掘的创作素材与灵感,我们完全不排斥后续拓展更多联动内容,相关企划会十分有趣。但目前,作为第一步,我们非常期待听到玩家对这次联动债券的看法——如果玩家们喜欢这期联动债券,那么谁知道未来还会发生什么呢?
Q:本次联动以战争债券的形式推出,这种模式是否会成为未来IP联动的固定标准框架?
Mikael Eriksson:没错,这是我们现在的规划方向。只要遇到和《绝地潜兵2》世界观适配、开发团队与玩家都喜爱,且我们有能力还原内核的IP,我们就会考虑以战争债券的形式进行联动。
Q:未来是否还有计划与更多IP展开跨界的合作?筛选合作IP会遵循哪些标准?
Mikael Eriksson:是的,我们有相应的计划。正如我之前所说,我们执行此计划基本上遵循两个标准:第一,联动的IP必须契合《绝地潜兵2》的世界观;第二,联动内容也必须忠于原作IP。比如说,我们和“战锤40K”的联动内容,就需要符合IP的原有世界观,让“战锤40K”的粉丝们也认可联动内容。
这两条标准,是我们进行IP联动的原则。
Q:“战锤40K”和《绝地潜兵2》的战力体系有很大差距,团队是如何从“战锤40K”的大量装备中筛选出联动武器的?设计联动武器时,你们如何让联动武器的还原程度和强度符合玩家预期?
Mikael Eriksson:我们筛选装备会综合考虑很多因素:首先,我们会优先考虑辨识度最高、能引发原作粉丝共鸣的标志性装备;同时,这些装备的机制必须适配《绝地潜兵2》现有玩法逻辑,不能破坏游戏底层设计。
比如,“地狱火激光枪”是一个拥有背包的主武器,但目前我们的游戏技术无法实现该机制,所以它被排除出了联动计划。
我想再强调一下,我们只会制作以现有技术能够高度还原的联动装备,只有联动内容得到“战锤”粉丝的认可,我们的努力才算取得了成功。
Q:这次联动中加入了性能很强的中型及重型盔甲,制作组为什么会选择这套标志性的盔甲呢?
Mikael Eriksson:我们在选择护甲时,考虑了两方面因素。第一,要贴合《绝地潜兵2》的世界观,同时是“战锤40K”IP内的标志性护甲;第二,我们希望它带来全新的配装体验。
这套护甲的开发难点是把控强度,需要避免数值超标破坏游戏平衡。我们觉得它目前的强度相当不错,相信偏好重机枪、榴弹枪、机炮这类重型武器的玩家,会十分喜欢这套护甲。
Q:本次联动为什么选择卡舍津突击队,而非知名度更高的星际战士?是出于游戏平衡、世界观自洽,还是想保留绝地潜兵的“凡人”定位?
Mikael Eriksson:没错,我们就是这样想的。星际战士像是神话中的超级英雄,在游戏中的表现会过于强大,与我们的核心设定产生冲突——玩家只是战争中随时可以被牺牲的炮灰。
而卡舍津虽然是精英部队,但他们依旧是可以被杀死的肉体凡胎,同时他们也服从冰冷官僚体系的指令。他们和绝地潜兵有许多的共同点,所以是完美适配本次联动的选择。
Q:可以介绍一下超级驱逐舰升级系统的更新规划吗?
Mikael Eriksson:超级驱逐舰升级系统是游戏长期更新的重要内容,我们会推出多款差异化舰船,每艘船都有专属定位、自定义改装方案和独立升级养成路线。我们知道,很多玩家很期待全新的超级驱逐舰升级系统,但本次即将上线的更新不会包含这部分内容。目前,我们正在稳步开发这套系统,我非常期待在条件允许时,为玩家分享更多相关信息。
Q:未来游戏的更新方向是拓展、深化现有系统,还是开发全新玩法?此前官方提到过承载更多玩家的超大地图模式,它还有实装的可能吗?
Mikael Eriksson:我们目前的主要工作是深度优化现有系统、修复问题,确保游戏性能表现等。但如果稍微展望一下未来,最重要的事情之一就是给游戏和银河战争赋予更大的目标和意义,并且能够重现更多像“仰齐浜保卫战”那样非常强烈的社区驱动事件。我们还想大力改进玩家成长系统,尤其是在游戏中后期,我们认为目前这部分内容有所欠缺。我们希望创造更强的正反馈,让玩家去面对更高难度的挑战,并为最硬核的玩家提高精通上限。
另外,有关大地图模式,我们当然希望有更多敌人和更多玩家出现在同一场游戏,那样会非常酷,不过这也会带来一定的技术挑战,所以我们正在持续测试。但目前来说,我们的更新重点是前两项内容。
Q:最后,你们有什么想对所有中国玩家说的?
Mikael Eriksson:首先,感谢大家对我们在ChinaJoy的活动的参与和支持,抱歉我没能到场,我真的很想去。同时,我也想感谢我们到访中国时受到的热情欢迎,大家的热情友善让我们感到非常开心。上海和深圳真的让我震撼,我完全没预料到这些城市会有如此强烈的科幻感。我很期待再次回到中国,和你们多聊聊,更了解你们的文化,以及你们作为玩家喜欢些什么。也非常感谢每一位参与访谈的朋友,今天能在这里和你们交流,是我的荣幸。
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